- 사용 클래스:
Pawn,Character - 핵심 개념:
PlayerControlRotation과MovementComponent활용- 이동 방식 컨트롤 변경 및
UNiagaraSystem으로 커서 구현 - 애니메이션 Asset 정리로 이동 방식 최적화
- Input 시스템:
Input Mapping Context와InputAction을 사용한 입력 처리
- 애니메이션 블루프린트:
- State Machine, New Save Cached Pos, Blend Space 활용
- 리타게팅 및 Asset 추가:
- 새로운 애니메이션 Asset 추가 및 추천 사이트 소개
- 애니메이션 몽타주:
- 상하체 애니메이션 분리
Animation Event(AnimNotify)를 사용하여 이벤트 트리거
- 충돌 처리:
- 충돌과 델리게이트
- Collision Preset과 Trace 활용
- 후처리:
PostProcess와 Material로 외곽선 후처리 구현
- Gameplay 시스템:
GamePlayTags,AssetManager,DataAsset,PrimaryDataAsset관리AssetManager와Load동작
- Gameplay Ability System(GAS):
GameplayAbility와 스킬 관리GameplayEffect를 통한 효과 구현GameplayAttribute와 Stats 통합 관리PlayerStateClass와 GAS 참조 사이트 활용
- AI 기본:
AIController와NavMeshBoundsVolume을 사용한 길찾기
- Behavior Tree:
- BlackBoard와 Task 구현
- Service 및 Decorator 활용
- C++ 개발:
- Task, Decorator, Service를 C++로 구현
- UI 블루프린트:
HpBar블루프린트를 사용한 연동 (UI#2-1)
- UI C++ 연동:
HpBar를 C++로 연동 (UI#2-2)UPROPERTY(meta = (BindWidget))활용
- 인벤토리 시스템:
- 인벤토리 UI 마우스 이벤트 처리 (
UI#3) WorldSubsystem및GameModeBase와 연동 (UI#4)- 드래그 앤 드롭으로 미리보기 위젯 생성 및 아이템 배치 (
UI#5) - 인벤토리에 아이템 생성 및 실질적 배치
- 인벤토리 UI 마우스 이벤트 처리 (
- 추격과 공격:
- 적 추격 및 공격 로직 개발
- 오브젝트 선택:
- Highlight 기능 구현 및 외곽선 처리