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thomaserick/design_patterns_studies

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Padrões de Projeto (GOF)

Resumo

  • Dividido em 23 partes

Dividios em 3 Categorias

  • Padrões de criação: relacionados à criação de objetos, visam abstrair o processo de criação de objetos, ou seja, sua instanciação.

  • Padrões estruturais: tratam das associações entre objetos, identificando a melhor forma de realizar o relacionamento entre as entidades.

  • Padrões comportamentais: identificam padrões de comunicação entre objetos, implementando-os,

Solução

Descreve soluções para problemas recorrentes no desenvolvimento de sistemas orientado a objetos. Projetar de uma maneira mais flexivel.

  • possui um nome
  • define o problema
  • define a solução
  • quanto aplicar esta solução
  • consequências

Padrões de criação

Singleton

  • Garantir que uma determinada classe tenha uma, e somente uma instância, mantendo um ponto global de acesso para a mesma.
  • A primeira regra é sempre deixar o seu construtor privado

Factory Method

  • Definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses decidirem que classe instanciar.
  • Criar uma instância de várias classes derivadas.

Abstract Factory

  • Fornece uma interface para criacao de familias de objetos relacionados ou dependentes sem especificar suas classes concretas. -Criar uma instância de varias famílias de classes

Builder

  • Separa a construcao de um objeto compleco da sua representação de modo que o mesmo processo de construção posso criar diferentes representações.

  • Separa a construção do objeto de sua representação.

Prototype

  • Especifica os tipos de objetos a serem criados usando uma instância protótipo e crias novos objetos pelo cópia deste protótipo.
  • Uma instância inicializada a ser copiada ou clonada
  • Construir objetos iguais a si mesmo

Padrões estruturais

Adapter

  • Converter a interface de uma classe em outra interface, esperada pelos clientes.o Adapter permite que classes com intefaces incompativeis trabalhem em conjunto o que, de outra forma, seria impossivel.

  • Equipar interfaces de diferentes classes.

Bridge

  • Desacoplar uma abstração da sua implementação, de modo que as duas possam varias independentemente,
  • Sepera a interface do objeto de sua implementação.

Composite

  • Compor objetos em estruturas de árvore para reprensentar hierarquias todo-parte.

Decorator

  • Agregar dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto ja existente em tempod e execução.

Facade

  • Fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.Facade define um interface de nivel mais alto que torna o subsistema mais fácil de ser usado.

  • Uma única classe representa um subsistema inteiro.

Flyweight

  • Usar compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos de granularidade fina.

Proxy

  • Fornece um substituto ou marcador da localizacao de outro objeto para controlar o acesso ao memso
  • Similar ao proxy de internet

Padrões Comportamentais

Chain of Responsibility

  • Evitar a acoplamente do remetente de uma solicitação

    #Command #Interpreter #Iterator #Mediator #Memento #Observer #State #Strategy #Template Method #Visitor

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Design patterns (Padrões de projeto)

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