Ce projet a été développé dans le cadre du cours "Fiction Interactive", dispensé par Isaac Pante (SLI, Lettres, UNIL).
Travail réalisé par Clara Montoya et André da Glória Santiago.
Le jeu est sur la plateforme itch.io. Autrement, il suffit de télécharger le fichier .html, puis de le lancer sur le navigateur.
Le joueur incarne un étudiant dans une université nord-américaine. Il devra faire plusieurs choix concernant ses modes de déplacement ou bien sa vie personelle. Alors que l'examen de fin de semaine approche, arriverez-vous à travailler assez pour le passer, sans toutefois négliger votre vie sociale?
Cette fiction interactive cherche à questionner le lien entre la planification urbaine en villes tentaculaires à faible densité, et les problèmes qu'une telle vision peut engendrer dans la mobilité des personnes, la création de réseaux de transports publics et l'efficacité de ces derniers ou encore sur la possibilité de se passer de voiture sans que cela impacte notre santé mentale et vie sociale.
Ainsi, le concept central de la fiction se trouve derrière la durée d'attente devant les choix de déplacement. Afin que le joueur fasse l'expérience du choix qu'une personne habitant dans les banlieues de ces villes possède, il doit attendre un nombre de secondes équivalant à la durée du trajet (1 seconde = 2min30 de trajet). Le but étant ainsi de montrer la frustration qu'une personne peut avoir dès qu'elle décide (ou même n'a plus le choix) de se déplacer en transports publics, et de la perte de temps utile qu'engendre de tels choix.
Quelques articles pour approfondir ces thèmes:
- https://www.resilience.org/stories/2021-06-14/urban-walkability-gains-a-foothold-in-the-u-s/
- https://smartgrowthamerica.org/wp-content/uploads/2016/08/measuring-sprawl-2014.pdf
Les sons utilisés dans la fiction sont disponibles (gratuitement) sur le site suivant: https://freesound.org/
Les images ont été générées artificiellement grâce à Dall•e
