Skip to content
Damien Brun edited this page Jan 21, 2026 · 6 revisions

Welcome to the K3_typinglearn wiki!

Planning

Semaine 1

Création du planning et du cahier des charges et exploration des outils équivalents

Semaine 2

Définir ce que l’application doit entraîner et comment elle l’entraîne

Analyser les besoins d’apprentissage

Identifier les compétences à développer : vitesse, précision, mémorisation du cube.
Définir les niveaux de difficulté (facile/intermédiaire/difficile)
Déterminer la progression de l’apprentissage (lettres, mots, phrases, temps).

Types d’exercices (le but est d’améliorer la fluidité de l’écriture et du maniement du clavier)

Lettres

  • Focus sur certaines lettres en particulier/côtés du clavier cubique

Mots

  • Focus sur des mots plus ou moins long ayant des lettres appartenant à des côtés différents du cube

Phrases

  • Focus sur des séquences de mots plus ou moins longue en fonction de la difficulté. Permet d’entraîner sur la longueur.

Jeu

  • Rendre l’ensemble de l’apprentissage ludique après la pratique des autres exercices. Constitué de phrases longues et pourquoi pas des paragraphes. Chronométré, avec un score en fonction du nombre d’erreurs et le temps de frappe.

Définir ce que l’on va mesurer pour déterminer la performance dans le jeu

  • Nombre de mots par minutes
  • La consistance (pourcentage d’erreur : retour en arrière, lettres effacées…)
  • Courbe de progression en fonction des scores précédents
  • Score global

Semaine 3

Définir le parcours de l’utilisateur dans l’application

• Créer le parcours de l’utilisateur

Accueil, choix de l’exercice, résultat

• Définir l’encodage visuel du score

Couleur du score (rouge, orange, vert) en fonction du nombre d’erreur déterminé par un seuil.

• Choix des technologiques utilisées pour l’application

Backend, frontend, librairie, intégration du clavier cubique (Bluetooth, câble)


Semaine 4

Maquette et architecture de l’application
Dessiner chaque espace de l’application (accueil, choix des jeux, résultat)
Définir la disposition des éléments (menu)
Tester l’enchaînement des pages de l’application pour l’utilisateur

• Choisir la chartre graphique

Palette de couleurs
Police d’écriture (avec ou sans empattement)
Style des boutons
Animations


Semaine 5

Réalisation de la base de l’application (fondations)
Créer un premier écran d’accueil minimal
Intégrer la communication avec le clavier cubique
Tester la réception des touches en temps réel
Mesurer le temps entre chaque frappe


Semaine 6

Développement des exercices

Exercice 1 : Lettres

  • Créer des mots/phrases qui permettent de travailler une certaine lettre
  • Calcul du temps de frappe pour chaque caractères ainsi que les erreurs

Exercice 2 : Mots

  • Génération de mots de plus en plus compliqué et long
  • Calcul du temps par mots, total et des erreurs
  • Intégrer les exercices à la structure de l’application

Semaine 7

Exercices avancés

Exercice 3 : Phrases

  • Suites de phrases plus ou moins longues avec de la ponctuation
  • Retour à la ligne pour que la phrase tapée puisse rentrer dans la largeur de l’écran

Exercice 4 : Jeu

  • Mode difficulté
  • Vitesse imposée
  • Erreurs limitées
  • Animations
  • Transitions

Semaine 8

Progression et sauvegarde
Sauvegarde des résultats de l’utilisateur
Création du tableau de bord
Progression entre chaque tentative
Comparaison entre exercices


Semaine 9

Interface utilisateur complète
Harmonisation du css
Application responsive
Intégration de la chartre graphique
Page de résultats détaillés
Amélioration de l’accessibilité (couleur, contraste, taille de la police…)


Semaine 10

Améliorer la fluidité du site
Optimisation des animations
Correction des bugs mineurs


Semaine 11

Préparer l’application pour les tests
Correction des bugs majeurs
Nettoyage du code
Présentation de l’application « finale » et feedback
Création d’un guide rapide pour les testeurs
Vérification de la compatibilité navigateur


Semaine 12

Premier test
Faire tester l’application

  • Exercice simple
  • Exercice avancé
  • Navigation
    Déterminer ce qui ne va pas ou s’il y a des confusions, bug pour l’utilisateur

Semaine 13

Améliorations
Correction des bugs critiques
Amélioration des exercices trop difficiles
Ajustement du tableau de bords des performances/résultats si nécessaire


Semaine 14

Second test
Test des modifications par rapport au premier test aux utilisateurs
Derniers feedbacks
Ajustements finaux


Semaine 15

Finalisation et livraison
Corrections finales
Mettre à jour la documentation de production de l’application et les explications pour l’utilisateur


Cahier des charges/objectifs

Ce projet consiste à concevoir et programmer une application web permettant d’entraîner des utilisateurs à taper plus rapidement sur un clavier cubique. L’objectif produire une application web d’apprentissage et d’entraînement progressif pour un clavier cubique. L’application doit permettre à l’utilisateur de s’exercer au travers de différents exercices ciblés et d’obtenir des résultats sur ses performances afin de pouvoir suivre son évolution au fil du temps.

L’application doit proposer plusieurs d’exercices variés permettant de travailler des compétences particulières. Ces exercices incluent la frappe de mots spécifiques au travail de lettres isolées, la saisie de mots, de phrases complètes ainsi qu’une option chronométrée. Pour chaque exercice, l’application doit proposer le contenu en fonction d’un niveau de difficulté choisi, de comparer la saisie de l’utilisateur avec la séquence attendue ainsi que le temps et les erreurs de frappe.

L’un des objectifs principaux du projet est la mesure précise de la performance. En effet, l’application doit pouvoir calculer plusieurs indicateurs clefs comme la vitesse de frappe, le taux d’erreur et un score permettant de d’évaluer la performance dans son ensemble. À la fin de chaque exercice, un tableau de bord doit présenter les résultats de l’utilisateur. L’application doit également conserver les résultats précédents afin de proposer un suivi de la progression.

L’interface utilisateur doit être claire et agréable à utiliser. En effet, elle doit permettre une navigation fluide entre les différentes pages : accueil, choix des exercices, résultats et tableau de bord. L’affichage doit mettre en valeur les éléments essentiels, notamment les mots ou phrases à taper et les erreurs commises. L’application doit également proposer à l’utilisateur une personnalisation comme l’ajustement de la difficulté.

L’application doit être produite en utilisant les technologies web et permettre une bonne communication avec le clavier cubique. Les données de performance doivent être stockées localement ou dans une base de données. L’application doit être responsive et fonctionnelles sur différents navigateurs.

Le projet doit aboutir à un prototype fonctionnel comprenant l’ensemble des exercices, un système de mesure de performance, un tableau de bord de la progression et des résultats ainsi qu’une documentation complète.


Outils équivalents

Tap Touche

Monkey Type

KTouch