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jennifergomes/LOTOFACIL

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PROJETO LOTOFÁCIL

• JDK: ECLIPSE TEMURIN VERSION 17.0.8

• BIBLIOTECAS UTILIZADAS:

import java.util.Random;

import java.util.Scanner;


Regras de negócio/requisitos:

• Crie um menu para a loteria utilizando as estruturas switch case e do while. Enquanto o usuário não digitar 0, para sair, novas apostas serão permitidas.


Menu LOTOFÁCIL:

  1. Apostar de 0 a 100
  2. Apostar de A à Z
  3. Apostar em par ou ímpar
  4. Sair

Regras para a aposta de 0 a 100:

• Utilizando a biblioteca Scanner, leia um número inteiro via teclado, de 0 a 100, caso o número seja maior que 100 ou menor que 0, imprima a mensagem: “Aposta inválida.”.

• Documentação: • https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/util/Scanner.html

• Utilize a biblioteca Random para sortear aleatoriamente um número de 0 a 100.

• Compare o número escolhido pelo usuário apostador com o número sorteado pelo sistema.

• Documentação: • https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/util/Random.html

• Caso o usuário acerte a aposta, imprima a mensagem “Você ganhou R$ 1.000,00 reais.”. Caso o usuário erre, imprima a mensagem: “Que pena! O número sorteado foi: X.”.

Regras para a aposta de A à Z:

• Utilizando o método System.in.read(), leia um char via teclado, de A à Z, podendo ser lido como maiúsculo ou minúsculo. Caso não seja uma letra, imprima a mensagem: “Aposta inválida.”. Você poderá utilizar o método Character.isLetter() para verificar se a entrada digitada é uma letra válida.

• Documentação: • https://docs.oracle.com/javase/8/docs/api/java/lang/Character.html

• Converta a entrada do usuário apostador para maiúsculo, utilizando o método Character.toUpperCase().

• Escolha a letra com a inicial do seu nome para ser a letra premiada.

• Exemplo: char letraPremiada = 'J'.

• Compare a letra lida via teclado, e convertida para maiúsculo, com a letra premiada.

• Caso o usuário acerte a aposta, imprima a mensagem “Você ganhou R$ 500,00 reais.”. Caso o usuário erre, imprima a mensagem: “Que pena! A letra sorteada foi: X.”.

Regras para a aposta de número par ou ímpar:

• Utilizando a biblioteca Scanner, leia um número inteiro via teclado. Exemplo: 600.

• Utilize o operador de módulo (%) para verificar se o número é par ou ímpar.

Lembrando que, caso o resto da divisão do número por 2 seja 0, o número é par.

• O prêmio será dado caso o usuário digite um número par. O sistema não irá premiar jogadores que digitarem um número ímpar.

• Se o número digitado for par, imprima a mensagem: “Você ganhou R$ 100,00 reais.”. Caso o usuário digite um número ímpar, imprima a mensagem: “Que pena! O número digitado é ímpar e a premiação foi para números pares.”.

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