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🐉 HotDogma

HotDogma는 Dragon’s Dogma2를 모티브로 제작한 AI 동료와 함께 드래곤을 사냥하는 싱글 플레이 액션 RPG 프로젝트입니다.
보스전 중심의 전투 루프와 AI 협동 시스템, 드래곤 FSM 기반 랜덤 패턴 전투를 구현하였습니다.


✅ 프로젝트 소개

  • 장르: 싱글 플레이 액션 RPG

  • 개발 기간: 2024.07.22 ~ 2024.08.16

  • 팀원 구성: 개발자 3명, 기획 1명, TA 1명

  • 주요 특징:

    • AI 동료와의 협동 전투 시스템
    • 드래곤 FSM 기반 랜덤 공격 패턴
    • 클라이밍 포함 플레이어 전투 조작
    • 프로젝트 패키징을 통한 배포 환경 구축

📈 팀 성과

  • 역할 기반 폴더 분리 및 Git 협업 구조
    → 기능별로 폴더를 나눠 충돌 없이 개발

  • AI 동료 시스템 구축
    → Companion 및 StateComponent 기반 행동 FSM, 명령 수행 구조 구현

  • 보스 FSM 및 랜덤 공격 패턴
    → 브레스, 낙뢰, 메테오 등 패턴을 상태 기반으로 관리하고, random_device()로 패턴을 셔플하여 전투 몰입도 강화

  • 플레이어 기능 통합
    → 공격, 회피, 스킬, 클라이밍 등 조작 시스템 구현 및 상태 기반 처리

  • UI 및 게임 흐름 구성
    → GameMode를 통한 로비전투종료 흐름 구성, HP바/보스 체력 UI/스킬 UI 구현


👥 팀원 & 역할

역할 담당 업무
XR (팀장) 드래곤 FSM 설계, 랜덤 패턴 구성, 충돌/이펙트 처리
XR AI 동료 명령/무기/스킬 시스템 설계 및 구현
XR 플레이어 조작 시스템(공격/회피/스킬/클라이밍) 전체 통합
기획 전투 흐름 설계, 보스 패턴 기획, UI 기능 정의
TA 레벨 디자인(PCG), 이펙트 제작(브레스, 번개 등), 캐릭터 애셋 구성

🛠 기술 스택

  • Engine: Unreal Engine 5.4
  • Language: C++, Blueprint
  • AI 시스템: NavMesh 이동, FSM 기반 상태 전이
  • 전투 구조: 랜덤 패턴 + 상태별 이펙트/충돌 분리
  • 조작 구조: Component 기반 Attack / Climb 시스템
  • UI: UMG 기반 위젯 시스템 (HP, 보스 체력, 스킬 UI 등)
  • 협업 방식: Git + 폴더 분담 방식

🧩 프로젝트 구조

📌 플레이어 조작 흐름

  • 입력 → Controller → Character → Component → AnimInstance → 충돌 처리

📌 동료 AI 명령 흐름

  • 소환 → 명령 입력 → 상태 반영 → 행동 수행 (공격, 대기 등)

📌 드래곤 FSM 구조

  • 상태 전이 (IdleAttackWait)
  • 공격 패턴은 난수 기반으로 셔플 적용
  • 체력 0 시 상태 종료

🔧 주요 기능

  • 🗡️ 플레이어 전투 시스템
    공격/스킬 사용 → 애니메이션 재생 + 타격 로직 실행

  • 🧗 클라이밍 시스템
    표면 감지 후 Flying 모드 전환 → AddMovementInput으로 등반 이동

  • 🧠 AI 동료 명령 시스템
    명령 입력 시 동료 상태 전이 → FSM을 통해 반복 수행 구조 실행

  • 🐉 드래곤 FSM 시스템
    상태 기반 패턴 관리 + random_device()로 패턴 선택
    이펙트 및 충돌 분리 클래스(HD_BreathCol, HD_ThunderCol, HD_Meteor) 구성


🖥 화면 구성

화면 설명
🧍‍♂️ 플레이어 UI 공격, 스킬, HUD 정보 출력
🧗 클라이밍 화면 벽 타기 애니메이션 + 충돌 처리
🧠 동료 명령 UI 명령 입력 시 상태 출력
🐉 드래곤 전투 화면 브레스/낙뢰/메테오 이펙트 출력 + 체력 UI
🎯 보스 처치 연출 종료 시 카메라 줌아웃 및 전투 클리어 연출

📚 레퍼런스

  • Dragon’s Dogma2
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Contributors 4

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