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Styleflo/B-t-Ver2Ter

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Bâtô & Ver2Ter

Ou bien Paquebots & Lombrics

## Présentation

Pakbo é Lombrik est un jeu qui se veut dynamique, avec des combats amusants et du platforming qui donne envie d'explorer un monde qui tourne autour de TN mais pas que !

Trailer

Map actuelle

Installation

Section destinée aux développeurs

Linux

Setup de SDL2 (sous Linux avec apt) & Jansson (librairie pour parse du JSON) :

sudo apt-get install libsdl2-dev libsdl2-image-dev libsdl2-ttf-dev libsdl2-mixer-dev libjansson-dev

Setup de SDL2 (sous Arch avec yay) :

yay -S sdl2 sdl2_image sdl2_mixer sdl2_ttf

Mac OSX

Setup de SDL2 (sous Mac OSX avec brew) :

brew install sdl2 sdl2_image sdl2_ttf sdl2_mixer sdl2_ttf

Voilà c'est tout.

Structure du projet :

- src/ : Contient les fichiers sources
	| - main.c : Fichier principal qui lance le jeu et gère la main loop
	| - scenes/ : Continedra ce qu'il faut pour chaque zone/biome
		| - exemple_scene/
			| - exemple_scene.json : suit un format particulier pour décrire un niveau
			| - exemple_scene.h/c : pour la logique du niveau
	| - entities/ : Contiendra ce qu'il faut pour chaque entité
		| - exemple_monster/
			| - exemple_monster.h/c : pour la logique du mob
	| - weapons/ :
		| - exemple_weapon/
				| - exemple_weapon.h/c : pour la logique de l'arme
	| - engine/ : Contient les fichiers du moteur de jeu
		| - include/ : tous les .h (+ facile pour la compilation)
		| - structures/ : structure de données utiles (hashtable, linked lists...)
		| - fichiers .c utiles pour le game engine
	| - assets/ : Contient les fichiers images et autres utiles
		| - audio/
		| - sprites/
		| ...
- Makefile : Pour construire le jeu (selon architecture)

Level Editor

Editeur de niveau Bâto & Ver2Ter

ou Paquebots & Lombrics

Installation

Tout est dans le fichier PL_LevelEditor_11.dmg. Il se trouve dans P-L-level-editor/versions/1.1

Gestion des Assets

Dans le projet C, on a l'architecture de fichiers suivante :

|--src
    |-assets
        |-entities
        |-structures
        |-backgrounds
        |-entitiesForEditor : Contient une seule frame par sprite. Cette frame sera affichée dans l'éditeur
        

La gestion des assets de l'éditeur repose sur l'architecture du projet C . En effet l'éditeur vous demande de selectionner un dossier supposé contenir tous les assets du jeu. Il alors regarde tous les fichiers qui se trouvent dans ce dossier. Il est donc essentiel de selectionner le dossier src/

En ce qui concerne l'ajout d'asset il faut procéder de la manière suivante :

  • Le nom de votre fichier png doit être écrit en camelCase : nomDeMonImage.png. Cela est nécessaire pour la génération du fichier JSON. (Si vous ne respectez pas ce point c'est à vous risques et périls)
  • Pour l'ajout de structures, respectivement de backgrounds, vous devez ajoutez votre fichier PNG dans src/assets/structures, respectivement src/assets/backgrounds.
  • Pour l'ajout d'entities vous devez ajouter votre fichier PNG (une frame unique qui sera utiliser dans l'éditeur) dans le dossier src/assets/entitiesForEditor puis votre spritesheet dans le dossier src/assets/entities. Notez que la frame unique et le spritesheet doivent porter le même nom.

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