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(。・∀・)ノ゙嗨,欢迎来到UmaSCE项目的开发文档!

希望这份文档会对你有一定的帮助。
首先,让我们来学习UmaSCE_Main的使用方法!


UmaSCE_Main

成员列表

poctected成员

type_static

这是一个int变量,用于储存支援卡的类型
取值范围:[ 0 , 4 ]
其中,0代表速度,1代表耐力,2代表力量,3代表根性,4代表智力

你可以尝试赋值一个值域范围之外的数值,在早期的设计中,这是不被允许的,程序会因此报错,并调用abort()退出程序。但现在只会发出抛出一串char错误码


friendship_static

这是一个int变量,用于储存支援卡的固有友情加成
其实,没什么好说的......


friendship_award

这是一个int变量,用于储存支援卡的友情加成


enthusiasm_award

这是一个int变量,用于储存支援卡的干劲加成


training_award

这是一个int变量,用于储存支援卡的训练加成


strike_point

这是一个int变量,用于储存支援卡的得意率


friendship_point

这是一个int变量,用于储存支援卡的初羁绊


*_bonus

都是`int变量,分别储存支援卡的各种属性加成
包含如下:

  1. speed - 速度
  2. stamina - 耐力
  3. power - 力量
  4. willpower - 根性
  5. wit - 智力
  6. sp - 技能点

v1_ept

这是一个double变量,用于储存v1_ept评分

在早期,我们没有提供这个方法。在SCE.exe中,我们称之为友情倍率,现在我们提供了相应的算法,并且你可以直接使用了


v2_ept

这是一个double变量,用于储存v2_ept评分

同样的,在早期,我们没有提供相应的方法。以前,我们称之为总友情倍率,不过现在,你可以直接使用了


v3_ept

这是一个double变量,用于存储v3_ept评分

本质上,v3_ept就是V3G1评分,不过现在我们稍微修葺了一下

v4*_ept

这是一坨int变量,用于存储v4_ept评分
包含如下:

  1. main - 得意训练评分
  2. fold - 逛街训练评分
  3. sp - 技能点评分

本质上,v4_ept就是V4G1评分,不过现在我们大刀阔斧的修改了一番


v5*_ept

这是一坨int变量,用于存储v5_ept评分
包含如下:

  1. main - 得意训练评分
  2. fold - 逛街训练评分
  3. sp - 技能点评分

在早期,这个想法因为技术不成熟被嘎了,现在强势回归!


public成员

cardname_static

这是一个char[]变量,用于储存支援卡标识
长度:20

本来我是不准备添加这个玩意的,但是有总比没有好......


UmaSCE_Main_Diset

这是一个struct
包含如下成员:

  1. abex_di
    类型:int[] 长度:5
    用于储存Di计算中的绝对期待值
  2. tolerance_di
    类型:int[] 长度:5
    用于储存Di计算中的宽容度

UmaSCE_Main_V5click

这是一个struct
包含如下成员:

  1. ground
    类型:int[] 长度:5
    用于储存EvalV5中的各场地点击次数

private成员

unstrike_v1

这是一个double变量,虽然开发者们也用不到吧。用来储存非得意训练的友情倍率


is_notice

这是一个bool变量,这个开发者们就用的到了,虽然有些bug。用来控制是否在在出现错误的时候抛出错误码


is_dominant_lead

这是一个bool变量,用于EvalV5决定跑法是否为大逃


length

这是一个int变量,用于EvalV5储存比赛距离
其中:
1 - 短距离
2 - 英里
3 - 中距离
4 - 长距离


present_ground

这是一个int变量,用于EvalV5储存支援卡当前处于的训练场地,值域同type_static


present_friendship_point

这个一个int变量,用于EvalV5储存支援卡当前羁绊


v5click

这是一个UmaSCE_Main_V5click变量,用于EvalV5储存各个场地的点击次数


方法列表

public方法

其实我们只有public方法

UmaSCE_Main()

UmaSCE_Main使用了隐式构造函数,尽力了尽力了


~UmaSCE_Main()

UmaSCE_Main使用了隐式析构函数,尽力了尽力了,不过这个类也不需用析构函数


Exchange(UmaSCE_Main&)

返回值:void
用于交换两个UmaSCE_Main


Copy(UmaSCE_Main)

返回值:void
用于将源对象赋值给目标对象


Input(string Val_Typename,int Val)

返回值:void
将Val赋值给Val_Typename对象,Val_Typename的值为protected成员


Import(int type_static_, int friendship_static_, int friendship_award_, int enthusiasm_award_, int training_award_, int strike_point_, int friendship_point_, int speed_bonus_, int stamina_bonus_, int power_bonus_, int willpower_bonus_, int wit_bonus_, int sp_bonus_)

返回值:void
批量赋值,等效于构造函数


Export(int& type_static_, int& friendship_static_, int& friendship_award_, int& enthusiasm_award_, int& training_award_, int& strike_point_, int& friendship_point_, int& speed_bonus_, int& stamina_bonus_, int& power_bonus_, int& willpower_bonus_, int& wit_bonus_, int& sp_bonus_) const

返回值:void
用于将UmaSCE_Main的值导出


Export(double& v1_ept_, double& v2_ept_, double& v3_ept_, int& v4main_ept_, int& v4fold_ept_, int& v4sp_ept_, int& v5main_ept_, int& v5fold_ept_, int& v5sp_ept_) const

返回值:void 用于将UmaSCE_Main的值导出,不过是导出各个评分的版本


Output(string Val_Typename) const

返回值:void 用于打印Val_Typename,注意是直接打印!


void Output(string Val_Typename, int& Carrier) const

返回值:void
用于将 Val_Typename导出至Carrier

一个莫名奇妙的方法,Output(string Val_Typename) const方法是直接输出,而void Output(string Val_Typename, int& Carrier) const方法却是导出Val_Typename的值,这来源我莫名其妙的主意


Output(string Val_Typename, double& Carrier) const

返回值:void
用于将 Val_Typename导出至Carrier

更加莫名其妙的重载版本,虽然模板是更好的做法......


Destroy()

返回值:void
用于清空UmaSCE_Main的值


Destroy(string Val_Typename)

返回值:void
用于清空UmaSCE_Main的特定值
其中,Val_Typename的值包括:

  1. ALL - 所有
  2. EPT - 评分
  3. VAL - 评分的补集

Destroy()版本似乎是多余的,因为可以使用默认参数


Layout(string Val_Typename, int Val)

返回值:void
用于设置一些private成员
其中,Val_Typename包括:

  1. notice
  2. is_dominant_lead
  3. length

EvalV1()

返回值:void
仅进行计算EvalV1


EvalV1(bool is_return)

返回值:double
计算后同时会返回v1_ept


EvalV1(double& Carrier)

返回值:void
计算后同时会将v1_ept赋值给Carrier


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