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MrZ626/io_qp2_rule

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Tetr.io规则观察总结 By MrZ_26

如只需要大致了解,可以只看这个只有26%篇幅的概要版

本文档中的【XX】是Mod的格式,详细内容见Mod章节

开始

该大房间不存在公共的“一局”的概念,所有的人随开随打,不需要等待

此模式的背景题材为攀登 天穹之塔 (Zenith Tower),最终分数称为高度(Altitude)
每达到一定的高度时会进入下层

层数 高度 名称
一层 0m 初始大厅 (Hall of Beginnings)
二层 50m 酒店 (The Hotel)
三层 150m 赌场 (The Casino)
四层 300m 竞技场 (The Arena)
五层 450m 博物馆 (The Museum)
六层 650m 废弃办公楼 (Abandoned Offices)
七层 850m 实验室 (The Laboratory)
八层 1100m 核心 (The Core)
九层 1350m 污染区 (Corruption)
十层 1650m 神之境 (Platform of The Gods)

重力

此模式中初始重力 g=0.02,单位 格/帧

重力增加的速度 gincrease=0.0005,单位 格/帧/秒

(重力开始增加的时间 gmargin=0,也就是从开局就开始增加)

注:这些参数配置在自定义预设中的"classic"里

推进器

推进器等级(下称等级)决定了爬塔的速度,所有增加高度的行为都受到这个倍率的加成,升级推进器需要经验

一级时倍率为×0.25,每升一级倍率增加×0.25(达到×2.75时变成白色不再看得出区别,实际无上限)

经验

动作 高度 经验 备注
自然增加 每秒 1m 自然流失,详见经验流失章节 卡层,距下层6m~1m时逐渐变为0
击杀 15m 【rEX】或被击杀者有【SB】时改为8m
发送 行数m 行数+0.05经验
抵消 行数*50%+0.05经验 【(r)EX】【rVL】【r2P】时视为抵消0行
消行 min(行数,2)+0.05经验 【(r)EX】时不触发,【rAS】时非spin均视为消1行
越层 3m 判定条件是目前高度(算上还未释放的临时高度)距下层在2m内时触发发送/抵消/消行之一

上述高度增加除了越层外都受等级影响,例如开局时等级为1,倍率为×0.25,每4秒增加1m
抵消惩罚(计算公式详见后文)会让抵消获得的经验减少。当抵消惩罚超过连续抵消扣经验阈值后,每多出1会让公式中的50%减少0.5%,最低5%。这个阈值在开了【(r)VL】时是40,否则开了【(r)AS】时是10,否则是25

获得高度时,新增的高度会先存入一个临时变量,每帧释放10%,最大10m

推进器升级所需经验为4*等级,当经验达到升级所需经验时lv+1并扣除所需经验值

跳级

升级流程每帧进行一次:

  1. 经验达到了升级所需的量时,消耗经验并升级

  2. 如果有多余经验能把新的经验条填满(只会发生在爆了大几十B2B,在一帧内产生巨量攻击时),此时触发跳级:立刻升经验/所需经验级,且不消耗经验

    也就是能出现这种情况:
    某一帧 断B2B发出超大spike获得巨量经验,升级+跳级
    下一帧 由于上一帧的跳级过程不消耗经验而有大量多余,再次升级+跳级
    再下一帧 同理,……

以下是通过程序模拟流程绘制的图像,展示了不同等级通过断B2B在一帧内获得大量经验后的等级变化情况
除去图片顶部20px的列标题,数据部分尺寸为1000x600,左上角为原点
横轴每1px对应0.01级(1.00至10.99),纵轴每3px对应1点经验(1至200)
输出值为等级,颜色可对照第一行,发白表示接近下一级(例:2.0红色,2.9红色发白)

等级跳跃图

经验流失

经验会随时间自然流失,每帧减少 mul*(等级^2+等级)/3600
其中的mul为:单人正常=3,开【(r)EX】或【r2P】时=5;双人时=3+专家人数

当经验小于0时候降级,经验变为上一级的满经验

推进器升级时会获得一个5秒的经验流失保护效果,防止升级后只剩一点点经验瞬间流失完导致立刻降级

升级疲劳机制:每次升级后,上一行中的5秒不流失会减少1秒(直至1秒),所以反复升降等级时这个效果就会越来越弱。
想恢复的话需要在一次升级动作(而非降级)后紧接着达到50%(经验条中间的斜坡顶部),之后再触发此效果就会有5秒了

以下列出一些算好的数据方便查阅:

等级 升级所需经验 降级秒数 每秒流失 【(r)EX】降级秒数 【(r)EX】流失速率
1 4 40.00 0.1 24.00 0.17
2 8 26.67 0.3 16.00 0.50
3 12 20.00 0.6 12.00 1.00
4 16 16.00 1.0 9.60 1.67
5 20 13.33 1.5 8.00 2.50
6 24 11.43 2.1 6.86 3.50
7 28 10.00 2.8 6.00 4.67
8 32 8.89 3.6 5.33 6.00
9 36 8.00 4.5 4.80 7.50
10 40 7.27 5.5 4.36 9.17
11 44 6.67 6.6 4.00 11.00
12 48 6.15 7.8 3.69 13.00
13 52 5.71 9.1 3.43 15.17
14 56 5.33 10.5 3.20 17.50
15 60 5.00 12.0 3.00 20.00
16 64 4.71 13.6 2.82 22.67
17 68 4.44 15.3 2.67 25.50
18 72 4.21 17.1 2.53 28.50
19 76 4.00 19.0 2.40 31.67
20 80 3.81 21.0 2.29 35.00
21 84 3.64 23.1 2.18 38.50
22 88 3.48 25.3 2.09 42.17
23 92 3.33 27.6 2.00 46.00
24 96 3.20 30.0 1.92 50.00
25 100 3.08 32.5 1.85 54.17
26 104 2.96 35.1 1.78 58.50

注:按公式可算出,如果完全放置不动,在等级R的满经验状态下本级可自然爬升20R/(R+1)米(后面几乎就是20),专家则是12R/(R+1)米(后面就12)

注2:如果从超高的等级开始,你可以通过经验流失和跳级机制,每帧向下跳若干级并一路掉到负数!实验结论是在空经验条的前提下以6457级或以上开始,最终就会停在负数级和0经验,此时如果你再执行任意获得经验的动作,就会继续每帧向下掉级并疯狂加速……作为一名爬塔者我觉得这太酷了,科技并带着趣味

注3:如果你从特定的等级开始,甚至可能会得到nan级,危险操作,未成年人请勿尝试,不知道会不会把服务器炸了

外观

推进器信息显示在场地的下方,此处用文字简述一下外观:

等级 倍率 颜色 图案 速通模式备注
1 0.25 一个进度条
2 0.50 下面加一个三角形
3 0.75 三角形长出翅膀
4 1.00 黄绿 翅膀变大
5 1.25 翅膀变大加底座
6 1.50 翅膀伸出进度条长度
7 1.75 亮橙 翅膀更多细节 不退出速通模式的最低等级
8 2.00 青绿 进度条上面加一对平行四边形 1/2层到此触发
9 2.25 青蓝 两对平行四边形 3/4层到此触发
10 2.50 亮紫 三对平行四边形 5层到此触发
11 2.75 加一对小三角

速通模式(Hyperspeed)

当玩家在前5层时等级就达到8/8/9/9/10时就会进入速通模式
会出现花里胡哨的致敬Bejeweled Twist的动画,和专属速通音乐

屏幕顶部出现大字显示当前局时间,底部列出完成前9层花的时间和离个人纪录的分段差异
到10层时完成速通模式获得一个隐藏成就,或者等级掉到6级时会退出速通模式

开启任何mod时也会禁用速通

如果你靠硬实力无法打进速通,不得不用蓄力攻击,那么根据上文跳级章节的图像可以得到以下二级结论:

  • 故意拖延到掉级后再立刻断b,此时只需要70蓄力攻击就能几乎保证进速通(不管时机就需要80甚至90)
  • 攻击缓冲条最好空着,因为抵消行的经验会被减半,如果做到完美的话只需要60就可以刚好到门口,趁5秒保护马上补满即可

攻击对象

本模式无法手动指定改变攻击对象,不过玩家的状态会影响自身被攻击的概率:受击权重
这个值越大越容易被其他人攻击,初始值为3

注意,受击权重不是唯一的影响被别人攻击的因素,玩家的攻击对象由服务器全权决定,只能说这个值应该是主要因素之一

其他可能的增加被其他人选中概率的因素:

  • 推进器等级高
  • 和其他人高度差较小

危险时临时减免

困难模式下禁用)每0.25秒刷新一次,如果“处于危险中”(详细条件没看懂,当成到顶版面闪红警告吧,不会差很多),受击权重会临时减1.5,脱离危险后1.5会加回来

随时间增加 (7分钟封顶翻一倍)

当时间达到3/5/7分钟时受击权重+1

受击权重随时间/被快速打满/处于危险状态中的变化:

时间段 权重 打满时 危险时
0~2分钟 3 -100% -50%
3~4分钟 4 -75% -75%
5~6分钟 5 -66% -60%
7分钟后 6 -50% -25%

攻击、全旋、B2B

普通消1、2、3行攻击为0、1、2

困难模式下禁用)0连击普通消一+1攻击,这让散消一也有1的攻击效率了,特定情况可以考虑利用

消4攻击为4,属于特殊消除(增加B2B计数,用于蓄力攻击,详见后一节)

此模式使用All-Mini+规则,是全旋(All-Spin)的一个亚种,除了T外其他所有块的Spin也都计特殊消除
其中只有T块通过三角判定才算普通Spin,拥有2*消行数的基础伤害,不满足三角或者非T块满足不可移动判定都计为Mini,基础伤害和普通消除一致,为消行数-1

全消攻击为3,但同时全消计为两次特殊消除(和Spin独立计算)(TL中略有不同,5攻击但不加也不断B2B)

连续特殊消除从第二个开始会累计B2B计数,同时+1伤害

小数取舍规则采用RNG,计算过程保留小数,最后把小数部分作为概率决定是否向上取整,例如1.2最后有20%概率变成2,80%概率变成1

蓄力攻击(Surge Attack)

断B2B时会产生一个超大攻击,伤害为B2B数-3(或者说连续特殊消除数-4)(TL中略有不同,几B2B就打几,不-3)

这是qp中一个很重要的机制,特定情况下很需要使用

多段攻击(Windup Attack)

如果收到了单次发送的8点及以上的攻击,这个攻击会被特殊处理,拆分成多段接收并带有预警提示,防止由于各种原因导致受击倍率增加后过于容易暴毙

具体拆分规则:

  • 定义假想攻击=16
  • 从4000m开始,每过一个500m的倍数,假想攻击+1
  • 如果开了【(r)VL】,假想攻击×2
  • 假想攻击尽可能平均拆成四份,大的数字排在后,例如18拆成[4,4,5,5]
  • 实际攻击按照假想攻击逐个填充,填不满或者超出总数都停止,填充结果就是最终的多段攻击数量
    • 例1:把11填入[4,4,5,5]得到[4,4,3]
    • 例2:把21填入[4,4,5,5]得到[4,4,5,5]

预警方式:收到此种攻击时先开始播放警告动画和提示音
提示音的数量对应本轮攻击总共被拆成了几节(例如响3声对应4+4+n)
1s后然后攻击开始进入缓冲条,每一段间隔0.5s

代码中有一个windup_until时间戳,在吃到多段攻击后设置的时间为2+0.5*段数(秒)
可以注意到,从动画开始直到最后一段攻击打入一秒后期间(几乎都)不会再收到普通攻击,可以猜测它的功能类似无敌计时器

其他攻击相关

连续抵消

此段落为开发者不希望过于广泛传播的内容,请谨慎阅读,只有高度依赖定式的玩家才需要了解

此机制基本可以认为是由于定式机械之心的出现而添加的,用于防止无脑定式高速循环,只要能抵消全部垃圾就可以杀穿大量项目

  1. 有一个连续抵消变量,抵消N行垃圾 +N
  2. 全消时 +3
  3. 【机心专杀】记录S/Z spin消行时用的是S还是Z,如果最近之前六个中有五个和此次相同则 +2
  4. 【机心专杀】如果I块竖着放在场地边两列没有消行,那么检查同侧边两列的另一列相邻四格,如果都是I块的青色格子则 +3
  5. 消除灰色格子(垃圾行)时立刻 减为0
  6. 攻击缓冲释放时,场地里每冒出一行垃圾 -3
  7. I块spin消行时 -2
  8. 消四时 -3 ,记录列数,如果和前两次(不重复记录,只留新的)都不一样则再 -4
  9. S/Z spin消行时和I块消四一样,只是换成旋转中心列数(独立的表),都不一样时 -2
  10. J/L spin消行时和S/Z spin一样
  11. 每30秒没有做减少连续抵消的动作时 +5
  12. 每75块没有做减少连续抵消的动作时 +5

注1:该值不会被降低到0以下
注2:唉机心专杀都能整出来,可以宣布是机心的胜利了,Garbo你在干什么啊Garbo(
注3:上述所有条件都已经被机心的拓展版本攻克,虽然要多学一些变化

连续抵消达到一定值后,原本的7-bag序列会被修改,向每包添加额外方块:

  • 20: O块
  • 30: L/J随机一块
  • 40: S/Z随机一块,【机心专杀】初次达到时会再加一个i5(5格长条,一局仅一次)
  • 50: L/J随机一块,T/I随机一块
  • 60: S/Z随机一块

还会缩短垃圾行等待时间,详见垃圾行等待时间章节
还会增加收到的垃圾行数量,详见受击数量计算章节

受击保护

有一个受击保护变量,受到攻击时增加和红条等量的数字(不是原始攻击数,是经过各种惩罚/保护调整了的值,仅当有【rVL】时除以3并向下取整),直到18封顶

受击保护内的值会降低垃圾混乱度,不过此机制会被以下原因关闭:【rEX】中游戏时间达到6分钟、【(r)MS】

如果受击保护>0,则会在距离“最后受击时间”一段时间后减少1,并刷新“最后受击时间”为当前时间,释放间隔如下表:

层数 释放间隔(秒) 【rEX】时
1 4.8 1.0
2 3.9 0.9
3 2.1 0.8
4 1.4 0.7
5 1.3 0.6
6 0.9 0.5
7 0.6 0.4
8 0.4 0.3
9 0.3 0.2
10 0.2 0.1

受击数量计算

受到攻击时会根据各种因素调整数量,最终在攻击缓冲中出现红条,具体流程如下:

1.高度惩罚

计算临界高度=max(min(攻击者高度,3500), min(高度-1000,2000))

如果高度大于临界高度,攻击乘100% + 0.4% * (高度-临界高度)^2/(高度+临界高度)

以下是程序绘制的图像,展示了双方高度决定的攻击倍率
整张图都是数据区域,左上角为原点
尺寸为900x410,每像素对应10m,横轴是自己,纵轴是攻击者
输出值为倍率,接近下一个整数倍时会发白,边界线的位置就是整数倍

高度惩罚图

2.队友惩罚

如果开了【(r)2P】而且队友死了,攻击乘150%

3.抵消惩罚(定式惩罚)

先取惩罚系数
默认0.001
有【VL】没【AS】:0.0003
有【AS】没【VL】:0.002

攻击加惩罚系数 * 连续抵消 ^ 2,不过增加量不会超过:

  • 基础上限:看楼层,前7层为 层数+3,8层后无限
  • 如果正在windup:和6取较小值
  • 如果有【VL】则乘2

4.老带新保护

如果开了【(r)2P】且通过发送/击杀提供的高度贡献占比小于20%,攻击乘55%+贡献度%

5.受击保护保护

如果受击保护超过了8,攻击乘100% - 5%*(受击保护-8)

结算

攻击乘受击倍率,取整(qp中是以小数作为权重随机),生成红条

垃圾混乱度

垃圾行洞位置连续的概率。该值越大,每一行洞位置越容易都不同

TETR.IO中垃圾行的混乱度由两个数字决定:
间断洞位改变概率:“同一段垃圾中每一行有X%的概率重抽位置”
连续洞位改变概率:“不同段垃圾行有Y%的概率重抽位置”

在TL中X=0%,Y=100%,也就是同段垃圾一定在同列,不同段几乎一定不同列(重抽到同一个位置就不变,10%)
而在qp2中这两个数就不这么极端了,所以你会感觉qp2中垃圾行洞的位置似乎和几段垃圾行关系不大

在qp2中,通常情况固定Y=2.5*X,也就是打入垃圾行的间断点处有更大的概率(2.5倍)不在同一列(超过100%时效果同100%但是会溢出)

本文档中的垃圾混乱度就是这个X,会受到各种因素影响:

  • X=层数*3%,【(r)EX】时为层数*5%
  • 【MS】时X+25%,【rMS】时+100%
  • 【rAS】时X+30%
  • 触发【rEX】疲劳11分钟的全散效果时候锁死X=Y=100%
  • 受击保护(垃圾行出现时计算)视为X减少受击保护*1.5%,Y减少受击保护*3.75%(至多减少27%和67.5%)

垃圾易挖度

决定了垃圾行洞位置的选取倾向。该值可正可负:正数越大,洞就会选得越好挖,反之负得越多越难挖

该值为0时(TL等模式的通常情况),垃圾行洞的位置均等随机选取。如果同时开启了垃圾行不连续(messiness_nosame,如自定义房间设置),则会避开上一次选取的列

  • 在qp2中,该值默认的公式为33-楼层数*3,越到后面越难
  • 【(r)EX】时,该值-33,也就是开局时均等随机
  • 【(r)MS】时,该值-25
  • 【rVL】时,该值全程锁定为50

最坏的情况是【EX】【MS】10层后的 -55 最简单的是【rVL】的 50

详细的选择垃圾行洞位置流程:

  1. 计算每一列的挖掘难度分
    1. 如果该列是最高列(之一)且没有空格,该列挖掘难度分为0
    2. 找到该列最低的空格,找到场地最高点的高度
    3. 挖掘难度分 = 空格到场地顶的高度差 + 5*空格到最浅垃圾行洞的水平距离
  2. 根据挖掘难度分给十列进行排序,分低的也就是好挖的列在前(相同的值随机排)(曾经分高的在前,完全反了!唉谁写的代码)
  3. 根据垃圾易挖度计算概率分布,公式为weight[i] = 10 + 垃圾易挖度 * (1 - i / 4.5),负数视为0
    1. 你可以在这个Desmos文件里观察一下图像
    2. 图像的X轴为列编号(左侧第0列最好挖,右侧第9列最难挖),Y轴为权重,用左侧滑块调整favor的值
  4. 根据上一步计算出的权重随机选择一列作为垃圾行的洞的位置

在旧版本中,该值的使用方式刚好弄反了,越大越难挖
修复之后带有【EX】和【MS】的项目都会一定程度上变难,然而修复时旧的成绩并没有被删除

垃圾集中

有一个垃圾集中开关,在连续洞位改变概率<=15%且在前5层内开启

开启时,垃圾行洞位置一定不会在场地两旁的两列(在通常的10宽场地内就是中间六列,3~8列)

注:只带【EX】到3层时,因为0.05*3==0.15000000000000002,所以垃圾集中会被关闭

垃圾行等待时间

收到攻击时垃圾行会在缓冲条中等待一段时间再进入可触发状态,此时落块不消行就会上涨:黄色中空 → 红色中空 → 红色实心(可触发)
等待时间由楼层和Mod决定,具体值如下表:

层数 普通 【(r)EX】 【rMS/rVL/rDH】 其他【rXX】
1 5.0秒 (300f) 2.2秒 (132f) 2.5秒 2.5秒
2 4.5秒 (270f) 2.0秒 (120f) 2.5秒 2.5秒
3 4.0秒 (240f) 1.8秒 (108f) 2.5秒 2.5秒
4 3.5秒 (210f) 1.6秒 (96f) 2.5秒 2.5秒
5 3.0秒 (180f) 1.4秒 (84f) 2.5秒 2.5秒
6 2.5秒 (150f) 1.2秒 (72f) 2.5秒 2.5秒
7 2.0秒 (120f) 1.0秒 (60f) 2.5秒 2.0秒
8 1.5秒 (90f) 0.8秒 (48f) 2.5秒 1.5秒
9 1.0秒 (60f) 0.6秒 (36f) 2.5秒 1.0秒
10 0.5秒 (30f) 0.4秒 (24f) 2.5秒 0.5秒

由于垃圾行要切换两次才进入激活状态,故代码中的数据是上表中的一半

抵消惩罚(没想到吧,这里也有)

连续抵消达到25时,垃圾行倒计时减半

疲劳时间

为了防止一局游戏过长,从8分钟开始每分钟会获得一个负面效果

时间 负面效果 文本 原始文本
8:00 +2行实心垃圾 疲劳开始侵蚀… FATIGUE SETS IN… +2 PERMANENT LINES
9:00 +25%受击倍率 你的身体变得虚弱… YOUR BODY GROWS WEAK… receive 25% more garbage
10:00 +3行实心垃圾(共5) 所有感官混为一团… ALL SENSES BLUR TOGETHER… +3 PERMANENT LINES
11:00 +25%受击倍率 你的意识开始消逝… YOUR CONSCIOUSNESS FADES… receive 25% more garbage
12:00 +5行实心垃圾(共10) 结束了。 THIS IS THE END. +5 PERMANENT LINES

【rEX】时疲劳效果不同,详见后文

Mod

Mod是在游戏开始前可选的主动增加游戏难度的方式,基本只有坏处没有好处,但是开启Mod(或特定的Mod组合)后爬到特定高度可以获取成就

Mod总共有9个,每个都对应一个特殊效果可以独立开关,在背景设定中呈现为塔罗牌,下文会在每个Mod的名称后注明,章节最后也有一个表格用于速查

本文档中的困难模式指开【EX】或任意【rXX】

【EX】 Expert 专家 (皇帝 The Emperor)

A display of power for those willing to bear its burden.
为那些愿意承受其重负的人而准备的力量的展现。

  • 更难获得高度和经验(详见前文)
  • 垃圾混乱度增加
  • 垃圾易挖度降低
  • 移除垃圾上涨动画,瞬间出现(和TL一样)
  • 移除“处于危险中”减少受击权重的机制

【NH】 Nohold 无暂存 (节制 Temperance)

Use each piece as they come and embrace the natural flow of stacking.
跟随序列的流动,拥抱自然的堆叠。

  • 禁用暂存

【MS】 Messy 混乱 (命运之轮 Wheel of Fortune)

The only constant in life is change.
生活中永恒不变的就是变化。

  • 垃圾混乱度增加
  • 垃圾易挖度降低

【GV】 Gravity 重力 (塔 The Tower)

What will you do when it all comes crumbling down?
大厦将倾时,你会如何应对?

  • 重力显著增加,每到达新的一层时下落速度额外增加,除了开局 +0.48 也就是从0.02g变为0.5g外,其余楼层都 +0.3g(格/帧)
  • 每层的锁定延迟为:30, 29, 28, 27, 26, 24, 22, 20, 18, 16 (帧)

【VL】 Volatile 双倍 (力量 Strength)

Match great obstacles with greater determination.
面对巨大的障碍,拿出更大的决心。

  • 受击倍率抵消倍率都变为2倍

可以大致认为是从场地底部升起的垃圾行数量翻倍 由于只是让垃圾行的数量直接增加,所以变相地降低了垃圾混乱度,所以此Mod可以加快前期爬楼进度,不过后期威胁太大所以好不好得看具体在打什么项目

【DH】 Doublehole 双洞 (恶魔 The Devil)

Redefine your limits or succumb to his chains.
突破你的极限,或是屈服于他的枷锁。

  • 每行垃圾行有50%的概率会额外增加一个洞(位置随机)(AS的惩罚行也会变)

【IN】 Invisible 隐形 (隐士 The Hermit)

When the outside world fails you, trust the voice within to light a path.
若外界的喧嚣让你失去信心,内心的声音会为你指引方向。

  • 自己放置的方块会隐形
  • 整个场地每5秒闪烁一次

【AS】 Allspin 全旋 (魔法师 The Magician)

Inspiration is nothing short of magic.
涌现的灵感无异于魔法。

  • 非T块的Spin都能像T块一样提供消行数*2的基础伤害了(Spin判定规则见开头)
  • 每当进行消除时(准确说其实是锁定一块时如有冒出文本,不消行Spin也能触发),如果左上角提示文本完全一致,那么立刻出现一行特殊的实心垃圾行作为惩罚,上面随机位置写了一个倒计时数字为当前层数+5,当玩家做未被惩罚的消除时-1,归零时变为一行普通的单洞垃圾行,洞位置和数字位置一致

唯一一个玩家水平足够后能提供较大正面效果的Mod

【2P】 Duo 双人 (恋人 The Lovers)

Love, and resign yourself to the fate of another.
去爱吧,与另一人休戚与共。

  • 会员玩家可以邀请其他人和自己两个人一起玩此模式
  • 单个玩家发送的攻击减半
  • 两个人都死了后游戏结束,但一个人死后另一个人可以做任务复活队友

会出现的任务如下表:

难度标记 内部id 目标数值 内容 外显文本 标签类型(?) 有特定Mod时不出现
F combo 3 3连击(四连消) Perform a 3-Combo 2
F double 2 2 x 消二 Clear 2 Doubles 2
F quad 1 消四 Clear a Quad 1
F lines 6 消6行 Clear 6 Lines 1
F osingle 1 O块消一 Clear a Single\nusing an O-Piece 3
F odouble 1 O块消二 Clear a Double\nusing an O-Piece 3
F szdouble 1 S/Z消二 Clear a Double\nusing an S or Z-Piece 3
F ljtriple 1 L/J消三 Clear a Triple\nusing an L or J-Piece 3
F iholdlines 3 暂存着I 消三行 Clear 3 lines\nwhile holding an I-Piece 3 【NH】
F hold 8 暂存8下 Use Hold 8 times 2 【NH】
F rotate 20 转20下 Rotate 20 times 2
F singleconsecutive 2 2连消一 Clear 2 Singles in a row 3
E spin 1 任意spin Perform any Spin 2
E tspinsingle 1 T旋消一 Clear a T-Spin Single 2
E tspindouble 1 T旋消二 Clear a T-Spin Double 2
E szspin 1 S/Z旋消除 Clear an S/Z-Spin 1
E ljspin 1 L/J旋消除 Clear an L/J-Spin 1
E combo 5 5连击(六连消) Perform a 5-Combo 2
E iflat 2 2 x 横放I消一 Clear 2 Lines using\nhorizontal I-Pieces 3
E pieces 20 放20块 Place 20 pieces 2
E attack 6 送出6行攻击 Send 6 Attack 1
E placeoconsecutive 2 连放两块O Place 2 O-Pieces\nin a row 3 【NH】
E norotateclockwise 12 只用逆时针转 连放12块(其他旋转时重来) Place 12 pieces while only\nrotating counterclockwise 4
E singlenocombo 6 6 x 消一 不连击(二连消时重来) Clear 6 Singles without\nstarting a combo 3
D double 4 4 x 消二 Clear 4 Doubles 2
D spam 3 不转不移 连放3块 Place 3 pieces in a row\nwithout moving or rotating 4
D noclear 14 不消行 连放14块 Place 14 pieces in a row\nwithout clearing any lines 4
D szdouble 2 2 x S/Z消二 Clear 2 Doubles\nusing S or Z-Pieces 3
D ljtriple 2 2 x L/J消三 Clear 2 Triples\nusing L or J-Pieces 3
D ispinclear 1 I旋消除 Clear an I-Spin 1
D upperhalfquad 1 在上半场消四(I块最低格至少第10行) Clear a Quad in the\nupper half of the board 4
D rotate 80 转80下 Rotate 80 times 2
D quadcombo 1 连击消四(至少第三连消) Clear a Quad\nwhile on a 2+-Combo 4
D szsingle 2 S/Z块 2连消一 Clear 2 Singles in a row\nusing S or Z-Pieces 4
D combonohold 3 不暂存 3连击(四连消) Perform a 3-Combo\nwithout using Hold 3
D noclearspin 3 3 x 不消除的旋 Perform 3 Spins\nthat don't clear any lines 4
D szljspin 2 2 x S/Z/J/L旋 Perform 2\nS/Z/L/J-Spins 3
C tspintriple 1 T旋消三 Clear a T-Spin Triple 2
C nohold 25 不暂存 连放25块 Place 25 pieces in a row\nwithout using Hold 4 【NH】
C triple 3 3 x 消三 Clear 3 Triples 2
C b2b 4 B2B达到4 Reach B2B x4 1
C quadbuckets 2 2 x 不同列的消四 Clear a Quad in\n2 different columns 3
C holdconsecutive 12 一直暂存 连放12块 Use Hold on\n12 pieces in a row 3 【NH】
C softdrop 10 一直按软降 连放10块 Place 10 pieces without\nreleasing Soft Drop 4
C top3rows 3 最高堆到至少第18行 保持3秒 Have part of your stack in\nthe top 3 rows for 3 seconds 4
C linesnoti 10 消10行 不用T和I(用T/I消除时重来) Clear 10 Lines without\nclearing with T or I-pieces 4
C szspintriple 1 S/Z旋消三 Clear an S/Z-Spin Triple 2
C odoubleconsecutive 2 2连O块消二 Clear 2 Doubles consecutively\nusing two O-Pieces 4 【NH】
C tspinminiclear 4 4 x T旋mini消 Clear 4 T-Spin Minis 2
C attack 14 送出14行攻击 Send 14 Attack 1
C doublespiece 3 3 x 消二 只用一种块(其他块消二时重来) Clear 3 Doubles\nwith the same type of piece 4
C ljgarbage 1 L/J旋挖垃圾行 Clear Garbage\nusing a L/J-Spin 3
C szgarbage 1 S/Z旋挖垃圾行 Clear Garbage\nusing a S/Z-Spin 3
C columnopiece 3 在第一列放三个O块 Place 3 O-Pieces\nin column 1 3
C spinclear 2 一轮连击包含2次旋消 Clear 2 Spins\nin one combo 3
C iclearspam 1 不动I块消一 Clear a Single with an I-Piece\nwithout moving or rotating 4
C holddas 6 保持充着DAS 连放6块(任一移动键状态变化时重来) Place 6 Pieces\nwithout releasing DAS 3
B oclear 6 消6行 用O块 Clear 6 Lines\nusing O-Pieces 3
B spinbuckets 3 三个不同块旋消 Clear Spin-Clears\nwith 3 different pieces 3
B quad 4 4 x 消四 Clear 4 Quads 1
B spam 5 不转不移 连放5块 Place 5 pieces in a row\nwithout moving or rotating 4
B ljspintriple 1 L/J旋消三 Clear an L/J-Spin Triple 2
B quadconsecutive 2 2连消四 Clear 2 Quads in a row 2
B singlesonly 8 8 x 消一 无暂存 (消二三四/暂存时重来) Clear 8 Singles without doing\nother clears or using Hold 4
B nogarbage 4 场内无垃圾 保持4秒 Have no Garbage Lines on\nyour board for 4 seconds 4 【r2P】
B rotate 300 转300下 Rotate 300 times 2
B nocancel 8 不抵消垃圾 保持8秒 Don't cancel any\ngarbage for 8 seconds 3
B tspindoubleup 1 T旋消二,但朝上 Clear a T-Spin Double\nwith the Piece pointing up 4
B oclearspam 1 不动O块消二 Clear a Double with an O-Piece\nwithout moving or rotating 4
B tnorotate 3 放三个不旋转的T (旋转T块时重来) Place 3 T-Pieces\nwithout rotating any 3
B tspincombo 1 连击T旋消二(至少第三连消) Clear a T-Spin Double\nwhile on a 2+-Combo 3
A combo 7 7连击(8连消) Perform a 7-Combo 2
A ispindouble 1 I旋消二 Clear an I-Spin Double 2
A szspinconsecutive 2 2连S/Z旋消二 Clear two S/Z-Spin\nDoubles consecutively 3
A ljspinconsecutive 2 2连L/J旋消二 Clear two L/J-Spin\nDoubles consecutively 3
A colorclear 1 色彩消除 Perform a Color Clear 2
A lines 40 消40行 Clear 40 Lines 1
A combospin 4 一轮连击包含4次旋消 Clear 4 Spins\nin one Combo 3
A tspindtcolumn 1 T旋消二/三,但旋转中心在边列 Clear a T-Spin Double/Triple\ncentered in column 1 or 10 3
X(特殊) ospinconsecutive 2 2连O旋消二 Clear two O-Spin Mini\nDoubles consecutively 3

有一个复活累积难度变量,复活时增加(前5层+1,6至9层+2,10层+3)

需要复活时计算复活难度分=层数+复活累积难度,然后根据分数从下表选取任务方案,最后从上表里随机选取任务并打乱顺序:

  1. F
  2. F F
  3. F F F
  4. F F E
  5. F E E
  6. E E E
  7. E E D
  8. E D D
  9. D D D
  10. D D C
  11. D C C
  12. C C C
  13. C C B
  14. C B B
  15. B B B
  16. B B A
  17. A B A (上限,并且此时固定顺序ABA不打乱)

Mod组合

  • 【NH】【GV】 A Modern Classic 流行的经典
    • “经典块”普遍没有Hold,且主要考察高重力
  • 【NH】【AS】 The Starving Artist 饥饿艺术家
    • 无Hold会让搭建Allspin需要更多的预判,否则经常搭出来了没有对应的块
  • 【GV】【IN】 The Grandmaster 特级大师
    • 出处为TGM系列(Tetris The Grand Master),考察高重力+隐形
  • 【EX】【MS】 Block Rationing 方块紧缺
    • 特殊目标:前400块总攻击数,使用EX和MS大幅增加混乱度,让最优解不是纯靠挖掘垃圾行
  • 【EX】【2P】 Trained Professionals 专业团队
    • 实际难度会因【2P】攻击减半和【EX】加速经验流失的组合而高很多
  • 【NH】【MS】【DH】 Deadlock 僵局
    • 无Hold会使得挖掘难度增加
  • 【MS】【DH】【AS】 The Escape Artist 逃脱大师
    • 特殊目标:使用spin消除的垃圾行数,带AS挖掘垃圾行有一定难度
  • 【EX】【VL】【AS】 The Con Artist 诈骗艺术家
    • 需要灵活搭建Allspin结构和更好地把控抵消/吃进垃圾行时机
  • 【EX】【NH】【DH】 Emperor's Decadence 帝王的陨落
    • 类似Deadlock,包含EX难度更高
  • 【EX】【MS】【VL】【DH】 Divine Mastery 神之力
    • 鼓励卡好时机尽量全抵消的EX组合
  • 【全部Mod去掉任一个】 Swamp Water Lite 沼泽-轻量版
  • 【全部Mod】 Swamp Water 沼泽
  • 【PN】【全部Mod】 WTF 什么鬼
  • 【SB】【AS】 Perfecting The Snowman 精雕雪人

Mod+

每个Mod都有对应的强化版本,需要带着对应的Mod累计爬3万米解锁(开了多个可以同时累计) 【r2P】特殊,见对应小节

所有的Mod+都只能单独开启游玩,不能再叠加其他Mod

快速解锁方案

如果你想尽快解锁所有Mod+的话建议同时开几个,以下给出一个具体的方案供参考(假设你的水平是能畅玩所有的单Mod且能拿到几个f10,不然也说不上什么快速解锁):

第一轮:【MS】【GV】【DH】【AS】四个一起开然后靠allpin猛猛输出,尽量不要让垃圾行进来,刷满3万米。如果不怕【IN】就也可以带上,否则之后要单独打

第二轮:然后分别打【EX】【NH】【IN】,有能力也可以合起来打(虽然更难但进度双倍了,可以计算一下效率再决定),如果只打一个的话就推荐带上【VL】,尽量多吃垃圾然后用消四挖开就可以爬得快很多(同时尽量打出攻击而不是抵消,奖励更多,但哪怕抵消也是双倍的量,所以推荐开双倍)

另外如果有些成就项目没怎么打过的话也可以顺便打一打,比如【EX】【NH】【DH】,就可以把第一轮四个mod中的【DH】拿走放到第二轮里,刷得更有意义一些

一些之后会出现的效果说明

  1. 垃圾行保护(仅在部分Mod中使用): 场地内的每一行非永久垃圾行(包含可消除的灰色格子的行)会使受击权重减少0.5,至多减2.5(由于初始权重为3,所以这几个模式开局很少被打),每0.25秒刷新一次

rEX 专家+ (暴君 The Tyrant)

Fear, oppression, and limitless ambition.
恐惧、压迫和无限的野心。

  • 【EX】的基础上,
  • 击杀基础奖励从15m减少为8m
  • 推进器不再随着时间增加高度,必须通过输出和击杀才能获得高度
  • 受击保护释放更快(详见受击保护相关章节)
  • 添加下坠机制,高度会随时间下降,不过会被每层的地板拦住不降层
  • 在每层停留的时间超过60秒时,每秒永久增加0.5%受击倍率(例如累计生效200秒后收到攻击全都双倍)
  • 疲劳机制变得更严苛
层数 下坠速度 对应等级和spm
1 (0m) 0.6 m/s 3级 & 48spm
2 (50m) 0.8 m/s 4级 & 48spm
3 (150m) 1.1 m/s 4级 & 66spm
4 (300m) 1.5 m/s 5级 & 72spm
5 (450m) 2.0 m/s 5级 & 96spm
6 (650m) 2.6 m/s 6级 & 104spm
7 (850m) 3.3 m/s 6级 & 132spm
8 (1100m) 4.1 m/s 6级 & 164spm
9 (1350m) 5.0 m/s 7级 & 171spm
10 (1650m) 6.0 m/s 7级 & 206spm

下坠速度公式是 (层数^2+层数+10)/20 等级和spm仅供大致参考,实际游玩中抵消不计入spm所以基本做不到,5/6层后基本必须靠三位数的蓄力攻击才能继续往上爬 游玩时下落看起来有加速度,只是视觉效果,实际还是匀速的

时间 负面效果 文本 原始文本
6:00 垃圾行更混乱(禁用受击保护效果) 你的权力开始流逝… YOUR POWER SLIPS… garbage received becomes messier
7:00 +25%受击倍率 流言开始大肆传播… WHISPERS OF DISCONTENT SPREAD… receive 25% more garbage
8:00 +3行实心垃圾 示威人群涌上街头… PROTESTERS LINE THE STREETS… +3 PERMANENT LINES
9:00 +25%受击倍率 昔日同盟背叛了你… YOUR CLOSEST ALLIES DEFECT… receive 25% more garbage
10:00 +5行实心垃圾(共8) 偏执遮蔽了你的理性… PARANOIA CLOUDS YOUR JUDGEMENT… +5 PERMANENT LINES
11:00 垃圾行彻底混乱(获得全散效果) 革命拉开了帷幕… THE REVOLUTION HAS BEGUN… garbage received becomes much messier
12:00 +12行实心垃圾(共20) 时代的终结。 THE END OF AN ERA. +12 PERMANENT LINES

rNH 无暂存+ (禁欲 Asceticism)

A detachment from even that which is moderate.
对哪怕是中庸之物的疏离。

  • 禁用暂存
  • 纯随机序列
  • 1预览
  • 没有影子
  • Spin全都计为Mini(基础攻击为消行数-1
  • 垃圾行都变成2宽的样式

rMS 混乱+ (铅骰 Loaded Dice)

In a rigged game, your mind is the only fair advantage.
在被操纵的游戏中,你的头脑是唯一合理的优势。

  • 垃圾混乱度增加
  • 消行延迟从0增加到70帧(约1.15秒)
  • 初始场地变成固定的六个圈的图案
  • 启用垃圾行保护
开局图案:
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........
.XXX..XXX.
.X.X..X.X.
.XXX..XXX.
..........

rGV 重力+ (自由落体 Freefall)

The ground you stood on never existed in the first place.
你所站立的地面从始至终都不存在。

  • 从一开局起就20G,每层的锁定延迟为:24, 22, 20, 18, 16, 15, 14, 13, 12, 11 (帧)

rVL 双倍+ (顽抗 Last Stand)

Strength isn't necessary for those with nothing to lose.
对那些一无所有的人而言,力量并非必需。

  • 受击倍率变为3倍(注意:抵消倍率不变)
  • 14高场地
  • 垃圾行孔洞位置有两个预告
  • 垃圾易挖度锁定在一个很高的值,且永远开启垃圾集中

rDH 双洞+ (天谴 Damnation)

Neither the freedom of life or peace of death.
生无自由,死无宁静。

  • 初始场地变成12行棋盘垃圾行
  • 垃圾行变成每行随机3~4个灰格的混沌垃圾行
  • Spin判定规则改为T-spin+(只有T块进行spin判定)
  • 无法攻击(包括抵消),除非是在:消除垃圾行时,或者带有“BLIGHTED”效果时
  • BLIGHTED:消除垃圾行之后获得,持有时下一次消除攻击*1.75,如果没有消除垃圾时buff消失并+1攻击
  • 场地内固定有4行垃圾,挖了瞬间出
  • 启用垃圾行保护(呃…不是固定有4行吗)

rIN 隐形+ (流亡者 The Exile)

Never underestimate blind faith.
永远不要低估盲目的信仰。

  • 放置方块会隐形(场地不再闪烁)
  • 垃圾行只能看到最浅层的三行
  • 开局会收系统3行垃圾

rAS 全旋+ (邪术师 The Warlock)

Into realms beyond heaven and earth.
踏入超脱天地之境界。

  • 所有非Spin消除称为“Void”,无攻击
  • 更苛刻的连续相同消除惩罚:只记录Spin不同行数(包括0)或者Void的动作,只要连续两个动作相同就罚20行直接死亡
  • 到达B2Bx4之后:蓄力直接从4开始,B2B加伤改为+2,不消行的Spin也视为一次Spin消除(打出B2B的+2攻击并增加B2B计数)
  • 开局会收系统10行垃圾
  • 垃圾混乱度增加
  • 启用垃圾行保护
  • 【认真的?】如果达到了800m且挖掘垃圾行数小于5,送出攻击将不再能获得经验

特殊Mod

SB 雪球 (滚雪球 Snowball Board)

Start with a 4X4 board, then roll it larger and larger.
从4X4的场地开始,然后把它滚得越来越大。

2024年圣诞节活动限定,12.12(可能更早)开始(至少)23天内免费游玩

  • 开局4x4场地
  • 每消除20行时场地宽度和高度各+1,直到20x20后不再增加

rSB 雪球+ (永冻场地 PERMAFROST BOARD)

Immortality achieved through a refusal to melt.
拒绝消融,铸就不朽。

2025年圣诞节活动限定,12.19开始(至少)23天内免费游玩

  • 【SB】的基础上把DAS和ARR都强制设为0.3f(当成0就行)

r2P 双人+ (流血之心 Bleeding Hearts)

Even as we bleed, we keep holding on...
即便已伤痕累累,我们仍紧紧相拥…

2025/2026年情人节活动限定,一周内所有人免费游玩(也包括正位),无需解锁

  • 攻击时(送出/抵消都算)有Backfire,优先给队友,如果已经死了就打给自己(参数是zen模式中的unclear 0.5x,无预警无等待瞬间打入场地)
  • 任一人死了的时候高度会被暂时锁定,直到其复活
  • 锁定最大等级为4(通常无限制)
  • 特殊的疲劳流程
时间 效果 文本 原始文本
1:00 垃圾混乱度=5% 两人的关系陷入了停滞… THE RELATIONSHIP STAGNATES… garbage becomes a bit messier
1:30 垃圾混乱度=15% 不安感愈发强烈… INSECURITIES GROW STRONGER… garbage becomes messier
2:00 垃圾混乱度=30% {队友}感到被忽视… {PARTNER} FEELS NEGLECTED… garbage becomes much messier
2:30 垃圾混乱度=20% {自己}的道歉被接受了…? {SELF} SUCCESSFULLY APOLOGIZES…? garbage becomes a bit cleaner
3:00 垃圾混乱度=0% 一切回归正轨…! THINGS ARE BACK TO HOW THEY SHOULD BE…! garbage becomes much cleaner
3:30 垃圾混乱度=10% 未说出口的话是如此沉重… THE WEIGHT OF WORDS UNSPOKEN… garbage becomes messier
4:00 垃圾混乱度=25% “你就不能好好听我说吗?” "WHY CAN'T YOU JUST LISTEN TO ME?" garbage becomes much messier
4:30 复活难度+3级 “这都是你的错。” "THIS IS ALL YOUR FAULT." revive difficulty increased
5:00 垃圾混乱度=10% {队友}道了同样的歉… {PARTNER} MAKES THE SAME PROMISE AGAIN… garbage becomes cleaner
5:30 +4行实心垃圾 “这次不一样了。” "THIS TIME WILL BE DIFFERENT." +4 PERMANENT GARBAGE
6:00 垃圾混乱度=30% 有些习惯是无法改变的… SOME HABITS CAN'T BE BROKEN… garbage becomes much messier
6:30 垃圾混乱度=40% 所有的信任都消逝无踪… ALL TRUST HAS WITHERED AWAY… garbage becomes messier
7:00 垃圾混乱度=50% {自己}发出了最后通牒… {SELF} SETS AN ULTIMATUM… garbage becomes messier
7:30 垃圾混乱度=60% {队友}思索着ta白费的努力。… {PARTNER} CONTEMPLATES THEIR WASTED EFFORT… garbage becomes messier
8:00 +25%受击倍率 最后一次痛苦的争吵… ONE LAST PAINFUL ARGUMENT… receive 25% more garbage
8:30 “禁用复活” 永别了。 GOODBYE. you can no longer revive
9:30 垃圾混乱度=20% “想念你” "I MISS YOU" garbage becomes much cleaner
10:00 垃圾混乱度=10% 如果…? WHAT IF…? garbage becomes a bit cleaner
10:30 +12行实心垃圾(共16) … +12 PERMANENT LINES

该玩法中垃圾混乱度只根据疲劳流程和时间决定,原有的机制全都不管了 获得“禁用复活”buff后,复活任务组将固定变成那一条“做不了”的X级任务

PN 五连 (愚者 The Fool)

A journey of one thousand six hundred fifty meters starts with a single step.
一千六百五十米的旅程始于第一步。

2025年愚人节活动限定,一周内免费游玩

  • 序列变为bag18五连块
  • ASC-DX旋转系统(思路完全同ASC,但范围从±2扩展到±3)
  • Garbo亲手绘制的黑白草稿背景
  • 如果也带着【2P】,复活队友时任务时会变成一个“消4*复活难度分”
  • 打开所有mod(除了【2P】)时mod组合名称是“WHY”

ASC-DX的踢墙表(顺时针和0←→2的180°,逆时针和1←→3的180°是镜像对称):

35 34 33 __ __ __ __
28 27 26 25 __ __ __
22 20 19 18 31 __ __
_9 _7 _1 _0 16 24 __
10 _8 _3 _2 17 29 36
13 11 _5 _4 21 30 37
15 14 12 _6 23 32 38

rPN 五连+ (愚蠢的徒劳 A Fool's Errand)

You'll never escape who you are.
你永远无法摆脱你的本性。

同【PN】为2025年愚人节活动,需要带【PN】爬2500m解锁

  • 【PN】的基础上改成六连块

塔罗牌简要总结

正位 牌名 缩写 效果简述 逆位 牌名 缩写 效果简述(包含正位效果)
The Emperor 皇帝 EX 减小容错+更难爬高 The Tyrant 暴君 rEX 极难爬高+会下坠+超级疲劳
Temperance 节制 NH 无暂存 Asceticism 禁欲 rNH 1预览+随机+2宽垃圾
Wheel of Fortune 命运之轮 MS 垃圾更乱 Loaded Dice 铅骰 rMS 1s消行延迟+图案开局
The Tower GV 高重力+后期降锁延 Freefall 自由落体 rGV 20G低锁延
Strength 力量 VL 双倍垃圾+双倍抵消 Last Stand 顽抗 rVL 三倍垃圾+正常抵消+矮场地
The Devil 恶魔 DH 双洞垃圾 Damnation 天谴 rDH 废墟垃圾行+挖掘才能攻击+棋盘开局
The Hermit 隐士 IN 隐形+5秒闪烁 The Exile 流亡者 rIN 不再闪烁+垃圾看不全
The Magician 魔法师 AS 不mini+惩罚重复 The Warlock 邪术师 rAS 即死惩罚+非旋无攻击+散垃圾开局
The Lovers 恋人 2P 双人 Bleeding Hearts 流血之心 r2P (活动)优先打给队友的Backfire

一些备注

所有疲劳机制中+X%受击会因为【(r)VL】对应地翻2(3)倍,相当于乘算

如果你能看懂javascript代码:技术信息补充

【广告】体验过后觉得这堆Mod都太难了玩不了?逆位解锁太麻烦不想刷?
如果你已经对所有mod都有基本的了解,那来看看这个新游戏!隆重介绍……
天穹点点乐 Zenith Clicker

鸣谢

感谢 ThTsOd 提供格式化代码和部分解读

感谢进行测试、指出问题、帮助修改的群友们

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