On souhaite développer une application pour un nouveau un jeu D&D. C'est un jeu de rôle de Medieval Fantasy où les joueurs incarnent des personnages affrontant des monstres dans plusieurs donjons successifs.
- Membres du goupe : Jean GIESE, Hugo LEGER
Ouvrez un terminal et mettez-vous dans un répertoire où vous placerez le projet
- Installer git sur votre ordinateur personnel (rien à faire si vous avez déjà Git) :
sudo apt install git- Configurer vos informations d'utilisateur :
git config --global user.name "[Prenom] [Nom]"
git config --global user.email "[email]"- Cloner ce dépôt sur votre ordinateur personnel :
git clone https://github.com/Jean-GIESE/Donjon-et-dragon.gitSi vous n'avez pas java sur votre ordinateur, installez-le directement sur la page web dédiée
Allez dans le répertoire Donjon-et-dragons/src et tapez la commande javac Main.java, cela va vous créer un fichier nommé Main.class.
Pour le lancer, tapez java Main
Vous pouvez aussi visualer l'arborescence des classes via l'uml dans le répertoire src/uml/, soit directement avec intellij (lien vers l'installation), soit avec une commande dans le bash comme
plantuml semaine5.pumlSi vous n'avez pas plantuml, la commande ne marchera pas, il faudra dans ce cas l'installer.
Il se peut que l'affichage ne marche pas car l'uml est trop gros, dans ce cas il faut faire la même commande mais avec semaine5(sans_package).puml
Il s'agit d'un jeu avec plusieurs joueurs face à des monstres contrôlés par le maître du jeu, qui se joue au tour par tour. Les joueurs incarnant les personnages doivent éliminer les monstres de trois donjons successifs. Un autre joueur est Maître du Jeu et a pour rôle de narrer l'histoire et expliquer le contexte aux joueurs. Si un seul joueur est éliminé par un monstre dans un des donjons, l'équipe a perdu.
Le jeu se base sur des jets de dés désignés par <nombre de dés>d<nombre de faces des dés>. Par exemple, 3d4 désigne le jet de 3 dés à 4 faces.
Chaque joueur à l'exception du Maître du Jeu incarne un personnage. Chaque personnage est défini par:
- un nom
- une race parmi:
- Humain
- Nain
- Elfe
- Halfelin
- une classe parmi:
- Guerrier
- Clerc
- Magicien
- Roublard
- ses caractéristiques:
- ses points de vie
- sa force
- sa dextérité
- sa vitesse
- son initiative
- son inventaire d'équipements en armes et armures (n'est pas limité en nombre d'équipements)
- les équipements qu'il porte (limité à une arme et une armure)
- la caractéristique de points de vie indique le nombre de dégâts que peut subir un joueur avant de mourir
- la caractéristique force offre un bonus lors de l'utilisation d'une arme de corps à corps (voir Déroulement d'un donjon > Tour d'un personnage ou d'un monstre > Attaquer)
- la caractéristique dextérité offre un bonus lors de l'utilisation de armes à distance (voir Déroulement d'un donjon > Tour d'un personnage ou d'un monstre > Attaquer)
- la caractéristique vitesse indique la distance que peut parcourir un personnage lors d'une action (voir Déroulement d'un donjon > Tour d'un personnage ou d'un monstre > Se déplacer)
- la caractéristique initiative offre un bonus pour déterminer l'ordre dans lequel jouera un personnage lors d'un combat dans un donjon (voir Déroulement d'un donjon > Mise en Place)
- les armures légères
- armure d'écailles, classe d'armure: 9
- demi-plate, classe d'armure: 10
- les armures lourdes
- cotte de mailles, classe d'armure: 11
- harnois: classe d'armure: 12
- les armes courantes au corps-à-corps
- bâton, dégât: 1d6, portée: 1 case
- masse d'armes, dégât: 1d6, portée: 1 case
- les armes de guerre au corps-à-corps
- épée longue, dégât: 1d8, portée: 1 case
- rapière, dégât: 1d8, portée: 1 case
- l'épée à deux mains, dégât: 2d6, portée: 1 case
- les armes à distance
- arbalète légère, dégât: 1d8, portée 16 cases
- fronde, dégât 1d4, portée 6 cases
- arc court, dégât 1d6, portée 16 cases
Les armes de guerre lorsqu'elles sont équipées par un personnage diminuent de 2 points leur vitesse et augmente de 4 leur force. Les armures lourdes lorsqu'elles sont équipées par un personnage diminuent de 4 point leur vitesse.
- les Elfes possèdent une dextérité de base augmentée de 6 points
- les Halfelins possèdent une dextérité de base augmentée de 4 points et une vitesse de base augmentée de 2 points
- les Humains ont toutes leurs caractéristiques de base augmentée de 2 points
- les Nains ont leur force de base augmentée de 6 points
- les Clercs possèdent à leur création:
- 16 points de vie
- un équipement de base contenant une masse d'armes, une armure d'écailles et une arbalète légère
- les Guerriers possèdent à leur création:
- 20 points de vie,
- un équipement contenant une cotte de mailles, une épée longue, une arbalète légère
- les Magiciens possèdent à leur création:
- 12 points de vie
- un équipement contenant un bâton et une fronde
- les Roublards possèdent à leur création:
- 16 points de vie
- un équipement contenant une rapière et un arc court
Certains personnages vont se voir dotés de sorts. L'utilisation d'un sort se fait au tour de jeu du personnage doté de ce sort. L'utilisation d'un sort compte comme une action. Les monstres ne peuvent pas être dotés de sorts.
- Guérison: le personnage détenteur du sort peut choisir un personnage (y compris lui-même) et lance 1d10 pour connaître le nombre de points de vie que le personnage visé regagnera. Le personnage soigné ne peut pas dépasser le nombre de points de vie qu'il avait à sa création.
- Boogie Woogie : le personnage détenteur du sort peut choisir deux personnages (y compris lui-même), de deux monstres ou d'un personnage (y compris lui-même) et d'un monstre et échanger leur position dans le donjon.
- Arme magique : le personnage détenteur du pouvoir peut choisir une arme détenue par un personnage (mais pas forcément équipée) à améliorer. L'arme gagne alors un bonus de 1 lors des jets d'attaque et de 1 lors des jets de dégâts (les bonus peuvent se cumuler). Les personnages de classe Clerc peuvent lancer le sort Guérison. Les magiciens peuvent lancer n'importe quel sort.
Au début d'une partie, chaque joueur crée son personnage de la façon suivante:
- le joueur choisit un nom pour son personnage
- le joueur choisit une race pour son personnage
- le joueur choisit une classe pour son personnage
- la caractéristique point de vie est déterminée par la classe de son personnage
- chacune des autres caractéristique du personnage est déterminée par la somme de:
- 4d4
- 3 points
- l'augmentation déterminée par la race du personnage
« Wait a minute!
Did you hear that ? That... that sound?
Boom !
That didn't come from the troglodytes. No, that came from something else...
The Demogorgon ! »
Stranger Things, Saison 1, épisode 1
Les monstres sont contrôlés par le maître du jeu. Un monstre est défini par:
- son espèce (par exemple dragon)
- son numéro si plusieurs monstres de la même espèce sont présents
- son attaque (qui est unique)
- la portée de l'attaque (valant 1 si l'attaque est au corps-à-corps)
- les dégâts de l'attaque (choix du jet de dés)
- ses caractéristiques
- ses points de vie
- sa vitesse
- sa force (0 s'il attaque à distance)
- sa dextérité (0 s'il attaque au corps à corps)
- sa classe d'armure
- son initiative
En revanche un monstre ne possède pas d'équipement.
«Vous entrez dans une pièce sombre et vous retrouvez face à face à ...»
Au début de chaque donjon, le maître du jeu
- crée la carte d'un donjon: un rectangle dont les dimensions sont comprises entre 15 et 25 cases
- positionne des obstacles sur la carte: cases où les joueurs et les monstres ne pourront pas se déplacer
- crée les monstres et choisit leurs caractéristiques
- positionne les joueurs et les monstres sur la carte (en-dehors des obstacles)
- positionne des équipements sur la carte que les joueurs pourront récupérer
- présente en quelques phrases le contexte aux joueurs
Afin de faciliter la tâche au maître du jeu, un choix de mise en place du donjon par défaut est proposé pour chaque donjon.
Chaque joueur et chaque monstre lance 1d20 et ajoute leur caractéristique d'initiative. Ils joueront par ordre décroissant du résultat d'initiative.
Avant de débuter le donjon, chaque joueur peut équiper l'armure et l'arme de son choix.
Les tours sont joués dans l'ordre déterminé par l'initiative lors de la mise en place du donjon. Après le dernier joueur ou monstre, c'est le premier joueur ou monstre qui continue.
Lors de son tour, le joueur ou le monstre (contrôlé par le maître du jeu) peut réaliser jusqu'à 3 actions parmi. Une action consiste soit à s'équiper, soit à se déplacer, soit attaquer, soit ramasser un équipement.
A la fin de chaque action le joueur ou le maître du jeu peut commenter l'action pour améliorer le Role Play.
Un joueur peut équiper une arme ou une armure de son inventaire. (L'arme ou l'armure précédemment équipée retourne dans l'inventaire) Ne pas oublier de prendre alors en compte l'éventuel modificateur de vitesse dû à l'arme de guerre ou l'armure lourde lors des futurs déplacements du personnage.
Un joueur ou un monstre peut de déplacer d'une distance égale à sa caractéristique de vitesse divisée par 3 sur une case sans monstre, joueur ou obstacle. L'évitement d'obstacles n'est pas pris en compte pour le calcul de la distance de déplacement.
L'attaquant attaque avec l'arme qu'il porte.
- L'attaquant choisit la cible de son attaque(monstre dans le cas d'un attaquant personnage et personnage dans le cas d'un attaquant monstre). La cible de l'attaque doit être à portée du joueur donnée par l'arme (les armes au corps-à-corps ont une portée d'une seule case). Les obstacles ne bloquent pas les attaques des armes à distance.
- L'attaquant commence par faire un jet d'attaque (1d20). Il ajoute ensuite au résultat du dé sa caractéristique de Dextérité s'il s'agit d'une attaque avec arme à distance et sa caractéristique de Force s'il s'agit d'une attaque avec arme au corps-à-corps.
- Si la somme est supérieur à la classe d'armure de la cible, l'attaquant lance le dé de dégât de l'arme et la cible perd en point de vies le résultat du jet de dé. Dans le cas contraire, l'attaquant finit son action sans infliger de dégâts à la cible.
Si un joueur est sur une case contenant un équipement (une arme ou une armure), il peut prendre l'équipement pour l'ajouter à son inventaire (l'équipement disparaît de la carte)
En plus de pouvoir commenter l'action d'un joueur, le maître du jeu peut intervenir à la fin d'une action d'un joueur ou d'un monstre pour :
- déplacer un monstre ou un personnage
- par le jet de dés de son choix(nombre de dés et nombre de faces au choix), il peut infliger des dégâts à un joueur ou un monstre,
- ajouter des obstacles dans le donjon
Un donjon se termine lorsqu'un joueur est tué (défaite) ou lorsque tous les monstres sont éliminés (victoire).
En cas de victoire, les personnages regagnent l'intégralité de leur vie et passent au donjon suivant.
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Donjon 2:
Caelynn (Elfe magicienne)
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Tour 3:
And Andry (Naine Clerc, 15/16)
X( Demogorgon (25/45)
Dar Darvin (Humain Guerrier, 13/20)
-> Cae Caelynn (Elfe Magicienne, 10/12)
X^ Dragon bleu (35/50)
Alt Alton (Halfelin Roublard, 14/16)
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W
*-----------------------------------------------------------------------*
1 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
2 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
3 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
4 | . . . . X^ . . . . . * . . . . . . . . . . . . |
5 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
6 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
7 | . . . . . . . . . . . . . . . . * . . . . . . |
8 | . . . . . . . . . [ ] . . . . . . . . . . . . . |
9 | . . . . . . . . . [ ][ ] . . . . . . . . . . . . |
10 | . . . . . . . . . . [ ] . Alt . . . . . . . . . . |
11 | . . . . . . . . . . [ ] . . . . . . . . . . . . |
12 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
13 | . . . . . . . . . . . Cae . . . . . . . . . . . |
14 | . . . . . . . . . . . And . . . X( . . . * . . . |
15 | . . . . * . . . . * . . . . . . . . . . . . . |
16 | . . . . . . . . . . . . . Dar . . . . . . . . . |
17 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
18 | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
*-----------------------------------------------------------------------*
* Equipement | [ ] Obstacle |
Caelynn
Vie : 10/12
Armure: aucune
Arme: fronde (degat: 1d4, portee: 6)
Inventaire: [1] baton
Force: 8
Dextérité: 16
Vitesse: 12
Caelynn il vous reste 2 actions que souhaitez vous faire ?
- laisser le maître du jeu commenter l'action précédente (mj <texte>)
- commenter action précédente (com <texte>)
- attaquer (att <Case>)
- se déplacer (dep <Case>)
- s'équiper (equ <numero equipement>) $ att P14
Lancer un dé de 20 (appuyer sur n'importe quelle touche)
$
Vous avez fait 13
Votre attaque est de 13+16(Dextérité)=29.
Votre attaque perce l'armure du Demogorgon (18).
Lancer un dé de 4 pour infliger des dégâts (appuyer sur n'importe quelle touche)
$
Le Demogorgon subit 3 dégâts!
Il lui reste 22 PV.
À la fin du jeu, un écran affiche "Vous avez perdu" ou "Vous avez gagné" et indique la cause de la défaite ou de la victoire.


