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HaruoWang/Human-AI-Interaction

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Human AI Interaction

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Conferences about IxD

  • CHI:國際電腦人因互動研討會
  • CSCW:電腦支援的合作工作與社交計算會議
  • UIST:使用者介面軟體及技術研討會議
  • ISMAR:IEEE混和與擴增實境國際會議
  • APMAR:亞太混合與擴增實境研討會

HC(AI)I

  • SketchLab:韓國科學技術院(KAIST)工業設計系的研究單位。正在探索3D草圖即時生成2D設計的潛力
  • VRCopilot:密西根大學的研究。使用NVIDIA的ATISS生成室內場景,並結合Whisper-1和GPT-4 Turbo,支援語音輸入。包含手動(Manual)、自動(Automatic)、鷹架(Scaffolded)三種模式
  • Ubicomp:普及運算。由Mark Weiser提出,認為電腦運算無處不在。和智慧城市同樣屬於IoX領域
  • AxLab:芝加哥大學資工系的研究單位,打造出能依聲音指令改變外型的可變形介面(Shape-Changing Interfaces),稱為「inFORCE」。Demo中可用來當手機架
  • 超人運動協會:透過科技擴展人類運動方式。看似很賽博龐克,實則有追求通用設計的目標

Data-to-Context

  • Unity的VR專案通常採用公尺座標制,因此0.01代表1公分
  • 形成性(Formative) & 總結性(Summative)資料:分類基準類似教學評量

Interacting with the Virtual Human

VRChat Unity

  1. 使用CATS匯入VRM,並Fix MMD Model,再調整Visemes設定(Fcl_MTH_A/O/I),以及Eye Tracking設定(Eye_L/R)
  2. 到MatCombiner,先install Pillow,完成後將EyeHighlight和Shoes取消勾選後Generate Texture Altas,並用Mesh>Separate>Selection將Shoes分離出來
  3. Unpack Resources到textures資料夾,然後將Unity需要的素材,以及上個步驟產生的Altas圖放進自己新建的資料夾Unity textures。需要自己做一張對Face做處理的Outline圖
  4. 匯出FBX,記得將Apply Scalings改成FBX ALL,勾選Apply Transform,取消勾選Add Leaf Bones和Animation
  5. 去Creator Companion開一個2022 Avatar Project,在專案頁面加入GoGoLoco
  6. 在開啟的Unity專案內匯入FBX和Unity textures資料夾,並新建一個空的Materials資料夾。然後將Material Creation Mode改成Standard (Legacy)後,Extract Materials到Materials資料夾,將Rig改成Humanoid,並至Configure內將下巴改成none
  7. 將FBX置入場景,掛上VRC Avatar Descriptor,調整View Position至正確的視線位置
  8. 於Unity內使用MToon,正確渲染出Toon Shader效果,記得將Body的Render Type設成Cutout + off
  9. 開啟VRC Avatar Descriptor的Eye Look綁定眼睛,設定Eyelids為Blendshapes,Blink為Fcl_EYE_CLOSE,並將Playable Layers和Expressions裡的選項設為GoGoLoco,其中GoBeyond可飛行
  10. 如果選擇Beyond,場景裡要加入一個prefab,記得去Rotation裡設定Head
  11. 透過VRChat SDK匯出角色,如果FBX裡自帶Light請拿掉

VRChat Blender

VRChat Test

Heuristic Evaluation for AI Interaction

  • AEQ:即Avatar Embodiment Questionnaire。向度含外觀(Appearance)、回應(Response)、所有權感(Ownership)、多重感官(Multi-Sensory)
  • 和AEQ類似的研究工具:GEQ(遊戲參與問卷)、VEQ(虛擬體現問卷)、IPQ(Igroup沉浸感問卷)
  • SAM量表:自我評價小矮人(Self-Assessment Manikin)
  • PAD模型:向度含愉悅感(Pleasure)、喚醒程度(Arousal)、主宰性(Dominance),常見於「社會機器人學」領域。前身是James Russell提出的情緒環狀模型(Circumplex Model),少掉Dominance
  • 鳴海拓志:東大教授,關注和VR相關之五感,如Meta Cookie

Application with MCP

MCP For Unity vs Bezi

  • Prompt: Create a car racing game.

MCP For Unity

MCP For Unity

MCP For Unity gif

Bezi

Bezi

Bezi gif

Human-AI Co-Creation

  • 研討會投稿評估級距:A(接受)、ARR(接受但要修改)、RRX(下次再來)
  • Donald Schon提出Design as a Reflective Practice,發揚Dewey概念
  • 顏羽君教授在實驗中發現,在獲得feedback之後reflection對於提升設計之效果最好,而只獲得feedback或只進行reflection的效果其實差不多
  • Decipher:Adobe的互動化視覺工具,用於解讀非結構化的設計回饋
  • Wicked Problem:棘手問題,由Rittel & Webber所提出,無法trial & error

Can Robots Lead Humans?

  • Robot的詞源是捷克文的「奴隸」(Robata)
  • "The fundamental concept in social science is Power in the same sense in which Energy is the fundamental concept in physics." - Bertrand Russell
  • RoSAS:機器人社交屬性量表(Robotic Social Attributes Scale)
  • Algorithm Aversion:演算法厭惡,相對應的是Appreciation。賓州支持前者,哈佛支持後者
  • 侯宗佑教授在實驗中發現,是否相信對方其實並非在於人或非人,而在於背後隱含的權力地位
  • Bases of Power:5+1種。分為合法權(Legitimate)、獎賞權(Reward)、強制權(Coercive)、參照權(Referent)、專家權(Expert)、資訊權(Information)
  • 日本的社會機器人學者有神田崇行、石黑浩等人

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TAICA 智慧人機互動 課程自學及延伸

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