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HackerChallenge
A Fase 2 é onde a batalha real acontece! Desafios técnicos práticos que testam as skills, criatividade e trabalho de equipa.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Duração | Até 60 minutos (varia por desafio) |
| Pontuação | 50% da jornada |
| Avaliação | Objetiva OU Subjetiva (depende do desafio) |
| Formato | Hands-on, prático |
Avaliados por métricas claras e quantificáveis.
Características:
- ✅ Resultado mensurável (tempo, precisão, etc)
- ✅ Classificação automática baseada em dados
- ✅ Sem margem para interpretação subjetiva
- ✅ HackerMaster insere resultados e sistema calcula rankings
Exemplos:
- Wiki Race - Tempo para chegar ao artigo alvo
- HackerCTF - Número de flags capturadas
- HackerOlympics - Desafios completados + tempo médio
- Humano ou AI? - Número de identificações corretas
Avaliação:
- HackerMaster regista métricas (tempo, pontos, acertos)
- Sistema ordena equipas automaticamente
- Pontuação atribuída conforme classificação
Avaliados por critérios criativos através de votação.
Características:
- ✅ Envolve criatividade, estética, inovação
- ✅ Votação estruturada por todos os participantes
- ✅ Rubrica de avaliação clara (4 critérios)
- ✅ Transforma subjetividade em processo justo
Exemplos:
- HackerScript - Criar linguagem de programação
- Pior UI - Interface intencionalmente má
- HackerAoC - Código em linguagens obscuras
- OSINT - Técnicas de investigação
Avaliação:
- Apresentação/demo dos resultados
- Votação por todos os participantes (exceto própria equipa)
- 4 critérios numa escala de 1-5
- Pontuação agregada determina classificação
Cada participante avalia cada equipa (exceto a sua) em 4 critérios:
Grau de inovação e pensamento "out-of-the-box"
- 5: Muito criativo com twist interessante
- 4: Criativo
- 3: Intermérdio
- 2: Pouco original, muito básico
- 1: Zero criatividade
Qualidade da execução técnica e funcionalidade
- 5: Implementação perfeita, sem bugs
- 4: Muito bem feito com detalhes polidos
- 3: Funciona bem, alguns rough edges
- 2: Funciona mas com problemas
- 1: Mal implementado ou não funciona
Quão envolvente, útil ou divertida foi a solução
- 5: Extremamente divertido/impactante
- 4: Muito envolvente
- 3: Razoavelmente divertido
- 2: Pouco impacto
- 1: Sem impacto/boring
Fidelidade à proposta do desafio
- 5: Encaixa perfeitamente no tema
- 4: Muito bem alinhado
- 3: Alinhado razoavelmente
- 2: Pouco relacionado
- 1: Não respeitou o tema
Pontuação Final = Soma de todos os critérios de todos os votantes
Exemplo:
Equipa A:
- Votante 1: 5+4+5+4 = 18 pontos
- Votante 2: 4+5+4+5 = 18 pontos
- Votante 3: 3+4+4+4 = 15 pontos
Total: 51 pontos
As equipas são ordenadas pela pontuação total e depois convertidas em PJ conforme a classificação.
A pontuação no HackerChallenge é distribuída conforme a classificação final:
| Posição | Pontos (PJ) |
|---|---|
| 🥇 1º Lugar | 25 PJ |
| 🥈 2º Lugar | 20 PJ |
| 🥉 3º Lugar | 17 PJ |
| 4º Lugar | 16 PJ |
| 5º Lugar | 15 PJ |
| 6º+ Lugar | 10 PJ |
Os pontos são distribuídos APENAS pelos elementos PRESENTES na jornada!
Exemplo:
Equipa de 3 elementos ganha 1º lugar (25 PJ):
- Se 3 presentes: 25 ÷ 3 = ~8.33 PJ cada
- Se 2 presentes: 25 ÷ 2 = 12.5 PJ cada
- Se 1 presente: 25 ÷ 1 = 25 PJ
Nota: Departamentos não competem no HackerChallenge (apenas pessoas/equipas).
Se uma pessoa participa em mais de 1 projeto, deve escolher o seu projeto principal.
Consequências:
- ✅ Ganha pontos APENAS do projeto principal no HackerChallenge
- ✅ Pode contribuir para outros projetos fora das HackNights
- ✅ Deve declarar projeto principal ao HackerMaster
"Mas aquela pessoa está em 2 projetos e não faz nada num deles, está lá só a farmar pontos!"
Solução: Se isto for verdade, o HackerMaster deve intervir:
- Falar com a equipa afetada
- Ou a pessoa começa a trabalhar efetivamente
- Ou sai da equipa (se efetivamente não contribui)
Princípio: Pontos devem refletir contribuição real, não presença passiva.
20:30 - 20:35 | HackerMaster explica desafio
- Objetivos claros
- Regras específicas
- Critérios de avaliação
20:35 - 21:30 | Equipas trabalham no desafio
- 60 minutos de trabalho intenso
- HackerMaster disponível para dúvidas
- Equipas podem pedir clarificações
21:30 - 21:40 | Apresentação de resultados
- Demo rápida de cada equipa (2-3 min)
- Mostrar o que foi feito
21:40 - 21:45 | Votação (se desafio subjetivo)
- Preenchimento da rubrica
- 4 critérios por equipa
21:45 | Resultados anunciados
✅ Ambiente de desenvolvimento pronto
✅ Ferramentas comuns instaladas
✅ Acesso à internet (salvo indicação contrária)
✅ Editor de código favorito configurado
✅ Terminal/shell funcional
📋 Ler regras CUIDADOSAMENTE
🎯 Dividir tarefas rapidamente
⚡ Identificar skills de cada membro
🧠 Plano B se algo correr mal
⏰ Time management crucial (15 min checkpoints)
💬 Comunicação constante
🎯 MVP first, polish depois
🧪 Testar antes de submeter
🆘 Pedir ajuda ao HackerMaster se necessário
🎤 Preparar demo rápida (2-3 min)
✨ Destacar features principais
🎨 Mostrar lado criativo
⚡ Ser conciso mas impactante
- Todos os elementos presentes confirmados
- Setup técnico testado
- Comunicação de equipa fluindo
- Estratégia de divisão de tarefas discutida
- Projeto principal declarado (se múltiplos projetos)
- Desafio preparado e testado
- Regras claras e escritas
- Critérios de avaliação definidos
- Sistema de votação pronto (se subjetivo)
- Cronómetro configurado
- Espaço/materiais necessários prontos
❌ Não ler as regras completamente
❌ Perder tempo em detalhes irrelevantes
❌ Não testar antes de submeter
❌ Comunicação fraca entre membros
❌ Não gerir tempo (descobrir faltam 5 min!)
❌ Tentar fazer tudo em vez de MVP
❌ Ignorar hints do HackerMaster
❌ Demo que não funciona
❌ Explicação confusa ou longa demais
❌ Não destacar pontos fortes
❌ Esquecer de mencionar features chave
❌ Votar na própria equipa (inválido!)
❌ Votar baseado em amizade, não mérito
❌ Não levar critérios a sério
❌ Dar tudo 3 (ser preguiçoso na avaliação)
⚡ Velocidade > Perfeição
🧠 Conhecimento geral ajuda
🎯 Atalhos e heurísticas
🤝 Divisão de trabalho (se aplicável)
💻 Code quality conta
🧪 Testar constantemente
📚 Documentação clara
🎨 Mostrar criatividade na solução
🔍 Metodologia sistemática
📝 Documentar findings
🧩 Pensar como atacante
⚡ Low-hanging fruit primeiro
🎭 Humor é valioso
🎨 Visual impacta muito
💡 Originalidade > Complexidade
🎪 Entertainment value conta!
Desafio: Capturar o máximo de flags em 60 minutos
Resultados:
- Equipa A: 5 flags (1º lugar) → 25 PJ
- Equipa B: 4 flags (2º lugar) → 20 PJ
- Equipa C: 3 flags (3º lugar) → 17 PJ
- Equipa D: 1 flag (4º lugar) → 16 PJ
- Equipa E: 0 flags (5º lugar) → 15 PJ
Distribuição:
- Equipa A tem 3 presentes: 25 ÷ 3 = 8.33 PJ cada
- Equipa B tem 2 presentes: 20 ÷ 2 = 10 PJ cada
Desafio: Criar linguagem de programação
Votação da Equipa A:
- 5 votantes (equipas B, C, D, E, F)
- Votos:
- Votante 1: 5+5+5+4 = 19
- Votante 2: 5+4+5+5 = 19
- Votante 3: 4+5+4+4 = 17
- Votante 4: 5+4+5+5 = 19
- Votante 5: 4+4+4+3 = 15
- Total: 89 pontos
Classificação Final:
- Equipa A: 89 pts → 25 PJ
- Equipa C: 78 pts → 20 PJ
- Equipa B: 71 pts → 17 PJ
- Equipa D: 65 pts → 16 PJ
- Equipa E: 52 pts → 15 PJ
- 🤝 Respeitar outras equipas
- ⚖️ Jogar limpo (sem cheating)
- 💬 Ajudar se alguém tiver problema técnico grave
- 🎊 Celebrar vitórias dos outros
- 😄 Manter ambiente divertido
O HackerMaster pode aplicar:
⚠️ -10 PJ: Comportamento anti-desportivo⚠️ -20 PJ: Cheating confirmado- 🚫 Desqualificação: Violações graves
⚔️ Que vença a melhor equipa! ⚔️
"It's not about the destination, it's about the hacks we made along the way"