Skip to content

HackerChallenge

mr-arpg edited this page Oct 13, 2025 · 1 revision

⚔️ HackerChallenge - Fase 2

A Fase 2 é onde a batalha real acontece! Desafios técnicos práticos que testam as skills, criatividade e trabalho de equipa.


⏱️ Especificações

Atributo Valor
Duração Até 60 minutos (varia por desafio)
Pontuação 50% da jornada
Avaliação Objetiva OU Subjetiva (depende do desafio)
Formato Hands-on, prático

🎯 Tipos de Desafio

🎯 Desafios Objetivos

Avaliados por métricas claras e quantificáveis.

Características:

  • ✅ Resultado mensurável (tempo, precisão, etc)
  • ✅ Classificação automática baseada em dados
  • ✅ Sem margem para interpretação subjetiva
  • ✅ HackerMaster insere resultados e sistema calcula rankings

Exemplos:

  • Wiki Race - Tempo para chegar ao artigo alvo
  • HackerCTF - Número de flags capturadas
  • HackerOlympics - Desafios completados + tempo médio
  • Humano ou AI? - Número de identificações corretas

Avaliação:

  1. HackerMaster regista métricas (tempo, pontos, acertos)
  2. Sistema ordena equipas automaticamente
  3. Pontuação atribuída conforme classificação

🎨 Desafios Subjetivos

Avaliados por critérios criativos através de votação.

Características:

  • ✅ Envolve criatividade, estética, inovação
  • ✅ Votação estruturada por todos os participantes
  • ✅ Rubrica de avaliação clara (4 critérios)
  • ✅ Transforma subjetividade em processo justo

Exemplos:

  • HackerScript - Criar linguagem de programação
  • Pior UI - Interface intencionalmente má
  • HackerAoC - Código em linguagens obscuras
  • OSINT - Técnicas de investigação

Avaliação:

  1. Apresentação/demo dos resultados
  2. Votação por todos os participantes (exceto própria equipa)
  3. 4 critérios numa escala de 1-5
  4. Pontuação agregada determina classificação

📊 Sistema de Votação (Desafios Subjetivos)

Rubrica de Avaliação

Cada participante avalia cada equipa (exceto a sua) em 4 critérios:

1. 🌟 Originalidade e Criatividade (1-5)

Grau de inovação e pensamento "out-of-the-box"

  • 5: Muito criativo com twist interessante
  • 4: Criativo
  • 3: Intermérdio
  • 2: Pouco original, muito básico
  • 1: Zero criatividade

2. 💻 Implementação Técnica (1-5)

Qualidade da execução técnica e funcionalidade

  • 5: Implementação perfeita, sem bugs
  • 4: Muito bem feito com detalhes polidos
  • 3: Funciona bem, alguns rough edges
  • 2: Funciona mas com problemas
  • 1: Mal implementado ou não funciona

3. 🎪 Impacto/Diversão (1-5)

Quão envolvente, útil ou divertida foi a solução

  • 5: Extremamente divertido/impactante
  • 4: Muito envolvente
  • 3: Razoavelmente divertido
  • 2: Pouco impacto
  • 1: Sem impacto/boring

4. 🎯 Respeito pelo Tema (1-5)

Fidelidade à proposta do desafio

  • 5: Encaixa perfeitamente no tema
  • 4: Muito bem alinhado
  • 3: Alinhado razoavelmente
  • 2: Pouco relacionado
  • 1: Não respeitou o tema

Agregação dos Votos

Pontuação Final = Soma de todos os critérios de todos os votantes

Exemplo:
Equipa A:
- Votante 1: 5+4+5+4 = 18 pontos
- Votante 2: 4+5+4+5 = 18 pontos
- Votante 3: 3+4+4+4 = 15 pontos
Total: 51 pontos

As equipas são ordenadas pela pontuação total e depois convertidas em PJ conforme a classificação.


🏆 Distribuição de Pontos (PJ)

A pontuação no HackerChallenge é distribuída conforme a classificação final:

Posição Pontos (PJ)
🥇 1º Lugar 25 PJ
🥈 2º Lugar 20 PJ
🥉 3º Lugar 17 PJ
4º Lugar 16 PJ
5º Lugar 15 PJ
6º+ Lugar 10 PJ

⚠️ Regra Importante: Distribuição por Presentes

Os pontos são distribuídos APENAS pelos elementos PRESENTES na jornada!

Exemplo:

Equipa de 3 elementos ganha 1º lugar (25 PJ):
- Se 3 presentes: 25 ÷ 3 = ~8.33 PJ cada
- Se 2 presentes: 25 ÷ 2 = 12.5 PJ cada
- Se 1 presente: 25 ÷ 1 = 25 PJ

Nota: Departamentos não competem no HackerChallenge (apenas pessoas/equipas).


👥 Projetos Múltiplos

Regra de Projeto Principal

Se uma pessoa participa em mais de 1 projeto, deve escolher o seu projeto principal.

Consequências:

  • ✅ Ganha pontos APENAS do projeto principal no HackerChallenge
  • ✅ Pode contribuir para outros projetos fora das HackNights
  • ✅ Deve declarar projeto principal ao HackerMaster

"Farming de Pontos"

"Mas aquela pessoa está em 2 projetos e não faz nada num deles, está lá só a farmar pontos!"

Solução: Se isto for verdade, o HackerMaster deve intervir:

  1. Falar com a equipa afetada
  2. Ou a pessoa começa a trabalhar efetivamente
  3. Ou sai da equipa (se efetivamente não contribui)

Princípio: Pontos devem refletir contribuição real, não presença passiva.


🎮 Como Funciona uma Fase 2

Timeline Típica

20:30 - 20:35  | HackerMaster explica desafio
                 - Objetivos claros
                 - Regras específicas
                 - Critérios de avaliação

20:35 - 21:30  | Equipas trabalham no desafio
                 - 60 minutos de trabalho intenso
                 - HackerMaster disponível para dúvidas
                 - Equipas podem pedir clarificações

21:30 - 21:40  | Apresentação de resultados
                 - Demo rápida de cada equipa (2-3 min)
                 - Mostrar o que foi feito
                 
21:40 - 21:45  | Votação (se desafio subjetivo)
                 - Preenchimento da rubrica
                 - 4 critérios por equipa
                 
21:45          | Resultados anunciados

💡 Preparação para Desafios

🔧 Setup Técnico

✅ Ambiente de desenvolvimento pronto
✅ Ferramentas comuns instaladas
✅ Acesso à internet (salvo indicação contrária)
✅ Editor de código favorito configurado
✅ Terminal/shell funcional

🤝 Estratégia de Equipa

Antes do Desafio

📋 Ler regras CUIDADOSAMENTE
🎯 Dividir tarefas rapidamente
⚡ Identificar skills de cada membro
🧠 Plano B se algo correr mal

Durante o Desafio

⏰ Time management crucial (15 min checkpoints)
💬 Comunicação constante
🎯 MVP first, polish depois
🧪 Testar antes de submeter
🆘 Pedir ajuda ao HackerMaster se necessário

Apresentação de Resultados

🎤 Preparar demo rápida (2-3 min)
✨ Destacar features principais
🎨 Mostrar lado criativo
⚡ Ser conciso mas impactante

📋 Checklist Pré-Desafio

Para a Equipa

  • Todos os elementos presentes confirmados
  • Setup técnico testado
  • Comunicação de equipa fluindo
  • Estratégia de divisão de tarefas discutida
  • Projeto principal declarado (se múltiplos projetos)

Para o HackerMaster

  • Desafio preparado e testado
  • Regras claras e escritas
  • Critérios de avaliação definidos
  • Sistema de votação pronto (se subjetivo)
  • Cronómetro configurado
  • Espaço/materiais necessários prontos

❌ Erros Comuns a Evitar

Durante o Desafio

❌ Não ler as regras completamente
❌ Perder tempo em detalhes irrelevantes
❌ Não testar antes de submeter
❌ Comunicação fraca entre membros
❌ Não gerir tempo (descobrir faltam 5 min!)
❌ Tentar fazer tudo em vez de MVP
❌ Ignorar hints do HackerMaster

Na Apresentação

❌ Demo que não funciona
❌ Explicação confusa ou longa demais
❌ Não destacar pontos fortes
❌ Esquecer de mencionar features chave

Na Votação (Desafios Subjetivos)

❌ Votar na própria equipa (inválido!)
❌ Votar baseado em amizade, não mérito
❌ Não levar critérios a sério
❌ Dar tudo 3 (ser preguiçoso na avaliação)

🎯 Estratégias Vencedoras

Por Tipo de Desafio

Desafios de Velocidade (Wiki Race, etc.)

⚡ Velocidade > Perfeição
🧠 Conhecimento geral ajuda
🎯 Atalhos e heurísticas
🤝 Divisão de trabalho (se aplicável)

Desafios de Código (HackerScript, AoC)

💻 Code quality conta
🧪 Testar constantemente
📚 Documentação clara
🎨 Mostrar criatividade na solução

Desafios de Segurança (CTF, OSINT)

🔍 Metodologia sistemática
📝 Documentar findings
🧩 Pensar como atacante
⚡ Low-hanging fruit primeiro

Desafios Criativos (Pior UI, etc.)

🎭 Humor é valioso
🎨 Visual impacta muito
💡 Originalidade > Complexidade
🎪 Entertainment value conta!

📊 Exemplos Práticos

Exemplo 1: HackerCTF (Objetivo)

Desafio: Capturar o máximo de flags em 60 minutos

Resultados:

  • Equipa A: 5 flags (1º lugar) → 25 PJ
  • Equipa B: 4 flags (2º lugar) → 20 PJ
  • Equipa C: 3 flags (3º lugar) → 17 PJ
  • Equipa D: 1 flag (4º lugar) → 16 PJ
  • Equipa E: 0 flags (5º lugar) → 15 PJ

Distribuição:

  • Equipa A tem 3 presentes: 25 ÷ 3 = 8.33 PJ cada
  • Equipa B tem 2 presentes: 20 ÷ 2 = 10 PJ cada

Exemplo 2: HackerScript (Subjetivo)

Desafio: Criar linguagem de programação

Votação da Equipa A:

  • 5 votantes (equipas B, C, D, E, F)
  • Votos:
    • Votante 1: 5+5+5+4 = 19
    • Votante 2: 5+4+5+5 = 19
    • Votante 3: 4+5+4+4 = 17
    • Votante 4: 5+4+5+5 = 19
    • Votante 5: 4+4+4+3 = 15
  • Total: 89 pontos

Classificação Final:

  1. Equipa A: 89 pts → 25 PJ
  2. Equipa C: 78 pts → 20 PJ
  3. Equipa B: 71 pts → 17 PJ
  4. Equipa D: 65 pts → 16 PJ
  5. Equipa E: 52 pts → 15 PJ

🏅 Fair Play

Código de Conduta

  • 🤝 Respeitar outras equipas
  • ⚖️ Jogar limpo (sem cheating)
  • 💬 Ajudar se alguém tiver problema técnico grave
  • 🎊 Celebrar vitórias dos outros
  • 😄 Manter ambiente divertido

Penalizações

O HackerMaster pode aplicar:

  • ⚠️ -10 PJ: Comportamento anti-desportivo
  • ⚠️ -20 PJ: Cheating confirmado
  • 🚫 Desqualificação: Violações graves

⚔️ Que vença a melhor equipa! ⚔️

"It's not about the destination, it's about the hacks we made along the way"

← Voltar às Regras | Ver Pontuação Completa →

Clone this wiki locally