Une implémentation complète de l'algorithme de Craig Reynolds (1986) pour simuler le comportement de nuées d'oiseaux dans Unreal Engine, avec optimisations avancées et systèmes d'évitement d'obstacles.
Ce projet reproduit fidèlement l'algorithme des boids présenté à SIGGRAPH 1987, en ajoutant des optimisations modernes et des fonctionnalités avancées pour des simulations performantes avec des milliers d'entités.
- Algorithme de Reynolds authentique avec les 3 règles fondamentales
- Optimisation par grille spatiale pour des performances O(n) au lieu de O(n²)
- Évitement d'obstacles sophistiqué avec raycasting multi-directionnel
- Field of view réaliste pour un comportement naturel
- Gestion de milliers de boids en temps réel
- Intégration FPS complète pour interaction et observation
Évite les collisions en s'éloignant des voisins trop proches.
Adopte la direction moyenne des voisins pour un mouvement coordonné.
Se dirige vers le centre de masse du groupe de voisins.
Limite la perception aux boids visibles, excluant ceux derrière :
Entité boid individuelle avec tous les comportements :
- Gestion des 3 règles de Reynolds
- Évitement d'obstacles par raycasting
- Intégration avec la grille spatiale
- Paramètres configurables en temps réel
Gestionnaire central du système :
- Spawning de boids avec distribution aléatoire
- Configuration globale des paramètres
- Intégration avec le système de grille spatiale
Système d'optimisation avancé :
- Partitionnement de l'espace en cellules
- Recherche de voisins en O(1) par boid
- Mise à jour dynamique des positions
- Singleton pattern pour accès global
La grille spatiale divise l'espace en cellules, permettant de :
- Réduire la complexité de O(n²) à O(n)
- Limiter les calculs aux voisins proches
- Supporter des milliers de boids simultanément
- Contributeurs open source pour les améliorations continues
Créez des simulations époustouflantes avec la puissance des boids et d'Unreal Engine 🐦✨