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유니티 네트워크 팀 프로젝트 (모티브 : 러시안 룰렛)

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AsiaticRicefish/Network_Project_Russian_roulette

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🛜 네트워크 프로젝트 (레퍼런스 : 벅샷룰렛)



⌨️ Commit 메시지

✅ Type

  • [Feat] 새로운 기능 추가
  • [Fix] 버그 및 기능의 수정
  • [Set] 프로젝트 설정 등 유니티 자체의 설정 변경
  • [Refactor] 기능에 영향을 주지 않는 범위의 코드 수정(코드 리팩토링 등)
  • [Test] 테스트에 관련된 모든 작업
  • [Docs] 문서파일 수정(데이터시트 / CSV 등)
  • [Create] 프로젝트 및 씬/스크립트/오브젝트/프리팹 등의 생성
  • [Add] 리소스 및 에셋 등, 스크립트/오브젝트(프리팹) 외적인 파일 추가

💡 타입 종류에 기재되지 않은 단순 작업들은 타입을 기재하지 않는다.



🗝️ Branch

✅ Main

  • 정식 버전 빌드용 브랜치
  • 실수 및 무분별한 수정을 막기 위해 엑세스 제한
  • 개발 전용 브랜치에서의 Merge는 개발 팀장만 접근한다.

✅ Develop

  • 기능 개발/구현용 브랜치
  • 팀원들은 이 브랜치에서 개인 작업 브랜치를 생성 후, 개별 작업 완료시 이 브랜치로 Merge한다.
  • Merge시 Pull requests를 활용. 충돌 대비와 충돌 발생시의 대처를 모든 팀원이 서포트 할 수 있도록 한다.

✅ 개인 작업 Branch

  • 생성 브랜치명 : 개인이니셜/작업내용

    • ex> 개인이니셜/CharacterWalkAnimation
    • ex> LDH/feat-UI
  • 작업 내용이 짧더라도 브랜치 명으로 각자의 작업 진행상황을 공유하기 위해 가급적 정확히 기재한다.

  • 기능 수정 및 구현이 끝나 필요 없어진 브랜치는 팀장 판단 하에 삭제한다.

✅ QA

  • 생성 브랜치 명 : QA/버전명(날짜)
  • QA 전용 브랜치로 가급적 QA는 빌드 파일을 대상으로 하는 것을 원칙으로 하나, 에디터 상에서의 테스트가 필요한 경우를 위해 QA전담 인원만 테스트를 위해 접속할 수 있도록 별도의 브랜치로 관리한다
  • 해당 브랜치 내에서 기능개발 및 수정작업은 하지 않는다


📁 폴더 구조 및 네이밍 규칙

✅ 개인 작업 폴더

  • 경로: Assets/개인폴더(개인이니셜)
  • 개인 폴더 내부의 하위 폴더는 다음 규칙을 따른다.이니셜_폴더명
    • 예시: LDH_Scene, JSM_Scripts
  • 완성된 리소스는 공용 폴더로 이동한다.

✅ 공용 폴더

  • Assets/Scripts – 공용 스크립트
  • Assets/Scenes – 완성된 씬
  • Assets/Prefabs – 공용 프리팹

✅ Imports 폴더 (외부 에셋 전용)

  • 경로: Imports/
  • 에셋스토어 등에서 가져온 외부 리소스를 보관한다.
  • ⚠️ GitHub에는 포함하지 않으며, 별도의 private repository로 공유한다.

✅ 테스트 씬 네이밍 규칙

  • 테스트용 씬 파일은 이름 앞에 Test_ 를 붙인다.
    • 예시: Test_BattleUIScene, Test_PokemonSpawn

✅ 폴더 구조 예시

Assets/
├── Prefabs/
├── Scenes/
├── Scripts/
├── Resources/
├── LDH/
│   └── LDH_Scripts/
│   └── LDH_Scenes/
│       └── Test_BattleUIScene
├── CJH/
├── CSJ/
├── KMH/
└── Imports/  ← GitHub 업로드 제외

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