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/***********************************************************************
*Copyright (c)2005 , 东莞步步高教育电子分公司
*All rights reserved.
**
文件名称: FightSub.c
*文件标识: 步步高电子词典的游戏引擎模块
*摘要: 游戏引擎战斗子模块
**
*移植性声明:
* 1、符合标准:《游戏设计标准V1.0》
* 2、兼容模式:平移兼容|缩放兼容
*修改历史:
* 版本 日期 作者 改动内容和原因
* ----------------------------------------------------
* 1.0 2005.5.16 高国军 基本的功能完成
***********************************************************************/
#include "stdsys.h"
#include "comm.h"
#undef FightSub
#define FightSub
#include "enghead.h"
#define IN_FILE 1 /* 当前文件位置 */
/*本体函数声明*/
/*------------------------------------------*/
/* 其他功能函数 */
void FgtAtvShowNum(U8 x,U8 y,U16 number);
void FgtFormatStr(U8 *buf,U16 num);
U8 FgtGetExp(U16 hurt);
U8 FgtDrvWeiG(U8 aIdx);
void FgtShowSNum(U8 sym,U8 idx,U16 num);
void FgtGetMapDat(U8 x,U8 y);
U8 TransIdxToGen1(U8 idx);
U8 FgtAtkAction(U8 aIdx);
U8 FgtJNAction(FGTCMD *pcmd);
U8 FgtLoadToMem2(U8 idx,U8 *buf);
void FgtResumeMp(U8 idx);
void FgtShowSNum2(U8 sym,U8 idx,U16 num);
extern void FgtShowState(void);
extern void FgtShowInf(void);
extern void FgtShowGen(U8 act);
extern void FgtShowCursor(void);
extern void FgtShowMap(U8 x,U8 y);
extern int g_showPicType;
extern int ngf;
extern int g_stat;
/***********************************************************************
* 说明: 驱动战斗命令
* 输入参数: pcmd-命令接口
* 返回值 : 获得的经验
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 FgtDrvCmd(FGTCMD *pcmd)
{
U8 idx,exp;
JLPOS *pos;
idx = pcmd ->sIdx;
pos = &g_GenPos[idx];
pos->active = STA_END;
BuiltAtkAttr(0,idx);
BuiltAtkAttr(1,pcmd ->aIdx);
switch(pcmd->type)
{
case CMD_ATK:
exp = FgtAtkAction(pcmd->aIdx);
break;
/* case CMD_PK:
exp = FgtPKAction(pcmd);
break;*/
case CMD_STGM:
exp = FgtJNAction(pcmd);
break;
case MNU_EXIT:
pos->active = STA_WAIT;
pos->x = g_BakUpX;
pos->y = g_BakUpY;
FgtSetFocus(idx);
case CMD_REST:
FgtResumeMp(idx);
return 0;
}
return exp;
}
/***********************************************************************
* 说明: 显示游戏的战斗帮助
* 输入参数: 无
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtShowHlp()
{
U8 nidx,idx,x,y;
U8 tmp,tbuf[10],tbuf2[30];
U8 *pbuf,*pic;
RECT big,small;
PersonType *per;
JLPOS *pos;
/* 初始化界面 */
gam_clrlcd(HLP_SX + 1,HLP_SY + 1,HLP_EX - 1,HLP_EY - 1);
gam_rect(HLP_SX,HLP_SY,HLP_EX,HLP_EY);
pbuf = gam_malloc(150);
if(pbuf == NULL)
return;
nidx = FgtGetGenIdx(g_FoucsX,g_FoucsY);
if(0xFF != nidx)
{
pos = &g_GenPos[nidx];
/* 显示将领信息 */
x = HLP_EX - 52;
y = HLP_SY + 4;
gam_rect(x,y,x + 50,y + 40);
big.sx = HLP_SX + 4;
big.sy = HLP_SY + 2;
big.ex = HLP_EX - 2;
big.ey = HLP_EY - 2;
small.sx = x - 2;
small.sy = y;
small.ex = x + 50;
small.ey = y + 42;
BuiltAtkAttr(0,nidx);
idx = TransIdxToGen1(nidx);
GetPersonName(idx,tbuf);
PlcMidShowStr(x + 26,y + 28,tbuf);
pic = ResLoadToCon(GEN_HEADPIC1 + g_PIdx,1,g_CBnkPtr);
GamPicShowExS(x + 13,y + 2,24,24,idx,pic);
FgtLoadToMem2(dFgtHlpGen,pbuf);
per = (PersonType *) (&g_Persons[idx]);
if(MAX_LEVEL > per->Level)
FgtFormatStr(pbuf,per->Level);
else
{
pbuf[5] = 'M';
pbuf[6] = 'X';
}
FgtLoadToMem2(dFgtGenTyp,tbuf2);
tmp = per->ArmsType << 2;
gam_memcpy(pbuf + 13,tbuf2 + tmp,4);
FgtFormatStr(pbuf,per->Force);
FgtFormatStr(pbuf,per->IQ);
FgtFormatStr(pbuf,per->Experience);
FgtFormatStr(pbuf,pos->hp);
FgtFormatStr(pbuf,pos->mp);
FgtFormatStr(pbuf,g_GenAtt[0].at);
FgtFormatStr(pbuf,g_GenAtt[0].df);
FgtFormatStr(pbuf,per->Arms);
FgtLoadToMem2(dFgtState0 + pos->state,tbuf);
gam_strcat(pbuf,tbuf);
PlcStrShowS(&big,&small,pbuf);
}
else
{
/* 显示地形信息 */
idx = FgtGetTerrain(g_FoucsX,g_FoucsY);
switch(idx)
{
case TERRAIN_LEA:
FgtLoadToMem2(dTerrInf0,pbuf);
break;
case TERRAIN_DENE:/* 平原 */
FgtLoadToMem2(dTerrInf1,pbuf);
break;
case TERRAIN_HILL:/* 山地 */
FgtLoadToMem2(dTerrInf2,pbuf);
break;
case TERRAIN_WOOD:/* 森林 */
FgtLoadToMem2(dTerrInf3,pbuf);
break;
case TERRAIN_THORP:/* 村庄 */
FgtLoadToMem2(dTerrInf4,pbuf);
break;
case TERRAIN_CITY:/* 城池 */
FgtLoadToMem2(dTerrInf5,pbuf);
break;
case TERRAIN_TENT:/* 营寨 */
FgtLoadToMem2(dTerrInf6,pbuf);
break;
case TERRAIN_RIVER:/* 河流 */
FgtLoadToMem2(dTerrInf7,pbuf);
break;
}
//FgtLoadToMem2(dTerrInf0 + idx,pbuf);
c_Sx = HLP_SX + 4;
c_Sy = HLP_SY + 4;
c_Ex = HLP_EX - 4;
c_Ey = HLP_EY - 4;
GamStrShowS(c_Sx,c_Sy,(const char*)pbuf);
}
GamDelay(0,true);
GamDelay(0,true);
gam_free(pbuf);
}
/***********************************************************************
* 说明: 驱动技能攻击命令
* 输入参数: pcmd-执行命令结构
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
/* 技能的特效id */
const U16 dJNSpeId[JN_MAX] = {QIBING_SPE,QIBING_SPE,QIBING_SPE,QIBING_SPE,FIRE_SPE,WOOD_SPE,WOOD_SPE,BUBING_SPE,
JIANBING_SPE,JIANBING_SPE,FIRE_SPE,WATER_SPE,BUMP_SPE,FENG_SPE,FENG_SPE,LIUYAN_SPE,YUAN_SPE,FIRE_SPE,WATER_SPE,FENG_SPE,0,
0,ZHEN_SPE,XJING_SPE,0,0,0,0,YUAN_SPE};
/* 技能播放的起始和终止针 */
const U8 dJNSpeSFrm[JN_MAX] = {11,11,11,11,0,0,0,10,9,9,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
const U8 dJNSpeEFrm[JN_MAX] = {21,21,21,21,7,7,0,20,17,17,7,7,14,7,7,7,7,7,7,7,0,0,7,7,0,0,0,0,7};
/* 技能播放的坐标 */
const U8 dJNSpeSX[JN_MAX] = {0,0,0,0,33,33,33,0,0,0,33,33,0,33,33,33,33,33,33,33,0,0,33,33,0,0,0,0,33};
/* 技能背景模式-1为有背景 0为没背景 */
const U8 dJNMode[JN_MAX] = {1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0};
U8 FgtJNAction(FGTCMD *pcmd)
{
U8 param,sIdx,aIdx;
U8 aim,buf[25];
U8 state,*ptr;
U16 arms,prov,*provp,up;
SKILLEF *skl;
U8 bidx;
param = pcmd->param;
sIdx = pcmd->sIdx;
aIdx = pcmd->aIdx;
skl = (SKILLEF *)FgtGetJNPtr(param);
g_GenPos[sIdx].mp -= skl->useMp;
gam_memset(buf,' ',10);
state = rand() % (g_GenAtt[1].canny + 20);
if(state > (g_GenAtt[0].canny >> 1))
{ /* 施展计谋失败 */
ResLoadToMem(SKL_NAMID,param,buf + 1);
buf[5] = ' ';
FgtLoadToMem2(dFgtJNFail,buf+7);
PlcGraMsgBox(buf,1,0xFF);
return 0;
}
if(!g_LookMovie)
{
ResLoadToMem(SKL_NAMID,param,buf+6);
PlcGraMsgBox(buf,1,0);
}
/* 驱动状态 */
skl = (SKILLEF *)FgtGetJNPtr(param);
state = skl->state;
g_GenPos[aIdx].state = state;
if(state == STATE_DS) /* 定身状态时,设置将领的移动力为1 */
g_GenPos[aIdx].move = NO_MOV;
aim = skl->aim;
if(param == 22) /* 天变 */
{
FgtChgWeather();
return 8;
}
else if(param == 27) /* 围攻 */
{
param = FgtDrvWeiG(aIdx);
BuiltAtkAttr(0,sIdx); /* 恢复技能施展者的战斗变量 */
return param;
}
else if(param == 30) /* 侦察 */
{
g_EneTmpProv = g_FgtParam.EProvender;
FgtLoadToMem2(dReserve1,SHARE_MEM);
ShowGReport(TransIdxToGen1(sIdx),SHARE_MEM);
GamShowFrame(g_VisScr);
return 8;
}
/* 驱动通用的技能 */
CountSklHurt(skl,&arms,&prov); /* 计算该技能的兵力和粮草伤害 */
param -= 1;
if(dJNSpeId[param])
{
if(g_LookMovie)
{
if(dJNMode[param])
PlcRPicShow(SPE_BACKPIC,1,FGT_SPESX,FGT_SPESY,false);
PlcMovie(dJNSpeId[param],dJNSpeSFrm[param],dJNSpeEFrm[param],0,FGT_SPESX + dJNSpeSX[param],FGT_SPESY);
}
}
if(arms)
{
if(aim)
{
U8 bidx1 = TransIdxToGen1(aIdx);
up = PlcArmsMax(bidx1);
bidx = dFgtArmsA;
arms = CountOverAdd(g_GenAtt[1].arms,arms,up);
}
else
{
bidx = dFgtArmsH;
arms = CountPlusSub(g_GenAtt[1].arms,arms);
}
}
else
{
bidx = dFgtProvH;
arms = prov;
if(sIdx < FGT_PLAMAX)
provp = &g_FgtParam.EProvender;
else
provp = &g_FgtParam.MProvender;
prov = CountPlusSub(provp,prov);
}
if(arms)
{
if(g_LookMovie)
{
FgtLoadToMem2(bidx,buf);
GamStrShowS(FGT_SPESX + 40,FGT_SPESY + 2,(const char*)buf);
FgtAtvShowNum(FGT_SPESX + 40,FGT_SPESY + 40,arms);
}
else
FgtShowSNum2('-',aIdx,arms);
GamDelay(SHOW_DLYBASE * 5,false);
}
if(state != STATE_ZC)
{
up = TransIdxToGen1(aIdx);
GetPersonName(up,buf);
up = gam_strlen(buf);
ptr = buf + up;
FgtLoadToMem2(dFgtInSta,ptr);
FgtLoadToMem2(dFgtState0 + state,ptr + 8);
FgtLoadToMem2(dFgtState,ptr + 8 + 4);
GamMsgBox((const char*)buf,1);
}
return (FgtGetExp(arms));
}
/***********************************************************************
* 说明: 驱动围攻指令
* 输入参数: aIdx-目标将领脚标
* 返回值 : 获得的经验值
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
const U8 dJNWGModu[] = {0xFF,0,0,0xFF,1,0,0,1};
U8 FgtDrvWeiG(U8 aIdx)
{
U8 i,exp,deltax,deltay;
U8 sx,sy;
i = 0;
exp = 0;
while(1)
{
//usleep(1000);
if(i > 3) break;
sx = g_GenPos[aIdx].x;
sy = g_GenPos[aIdx].y;
deltax = dJNWGModu[i * 2];
deltay = dJNWGModu[i * 2 + 1];
i += 1;
if(!sx && deltax > 0x80)
continue;
if(!sy && deltay > 0x80)
continue;
sx += deltax;
sy += deltay;
deltax = FgtGetGenIdx(sx,sy);
if(deltax == 0xFF || ((aIdx < FGT_PLAMAX && deltax < FGT_PLAMAX) || (aIdx > FGT_PLAMAX && deltax > FGT_PLAMAX)))
continue;
FgtFrashGen(deltax,2);
BuiltAtkAttr(0,deltax);
exp += FgtAtkAction(aIdx);
}
return (exp >> 1);
}
/***********************************************************************
* 说明: 驱动普通攻击命令
* 输入参数: pcmd-执行命令结构
* 返回值 : 返回获得的经验
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
const U8 FgtSpeFrm[] = {11,10,9,10,9,10};
U8 FgtAtkAction(U8 aIdx)
{
U8 sType,dead;
U8 sFrm,eFrm;
U16 hurt,speId;
hurt = CountAtkHurt();
speId = CountPlusSub(g_GenAtt[1].arms,hurt);
dead = (hurt != speId); /* dead = true 被攻击将领被击溃 */
hurt = speId;
/* 动画播放 */
if(g_LookMovie)
{
PlcRPicShow(SPE_BACKPIC,1,FGT_SPESX,FGT_SPESY,false);
if(TERRAIN_RIVER == g_GenAtt[1].ter)
{
speId = SHUISHANG_SPE;
sFrm = 0;
eFrm = 4;
}
else
{
sType = g_GenAtt[0].armsType;
sFrm = FgtSpeFrm[sType] * g_GenAtt[1].armsType;
eFrm = sFrm + FgtSpeFrm[sType] - 1;
speId = QIBING_SPE + sType;
}
PlcMovie(speId,sFrm,eFrm,0,FGT_SPESX,FGT_SPESY);
FgtAtvShowNum(FGT_SPESX + 40,FGT_SPESY + 40,hurt);
}
else
FgtShowSNum2('-',aIdx,hurt);
GamDelay(SHOW_DLYBASE * 5,false);
/* 若当前将领将对方击毙,要额外加经验 */
sType = *g_GenAtt[0].level - *g_GenAtt[1].level;
if(sType > 0xE0)
sType = 24;
else if(!sType)
sType = 16;
else
sType = 8;
return (FgtGetExp(hurt) + dead * sType);
}
/***********************************************************************
* 说明: 动画显示指定的数值
* 输入参数: x,y-显示的屏幕位置 number-显示的数值
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtAtvShowNum(U8 x,U8 y,U16 number)
{
U8 pLen,pbuf[10];
U16 wid,hgt;
U8 idx;
U8 i,j;
U8 *pic;
gam_itoa(number,pbuf,10);
pLen = gam_strlen(pbuf);
pic = ResLoadToCon(NUM_PICID,1,g_CBnkPtr);
wid = ((PictureHeadType *)pic)->wid;
hgt = ((PictureHeadType *)pic)->hig;
if(g_showPicType > 0)
{
wid/=5;
hgt/=5;
}
for(i = 0;i < pLen;i += 1)
{
idx = pbuf[i] - '0';
GamDelay(4,false);
for(j = 0;j < hgt;j += 1)
{
//GamPicShowExS(x,y - j,wid,j + 1,idx,pic);
GamPicShowExS(x,y - j,wid,hgt,idx,pic);
GamDelay(1,false);
}
x += wid;
}
}
/***********************************************************************
* 说明: 将num格式化输出到buf中
* 输入参数: buf-格式化字符串 num-待格式化的字符
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtFormatStr(U8 *buf,U16 num)
{
U8 *ptr,tbuf[10];
U16 i,len;
len = gam_strlen(buf);
ptr = (U8 *)NULL;
for(i = 0;i < len;i += 1)
{
if(buf[i] == '%')
{
ptr = buf + i;
break;
}
}
if(NULL == ptr)
return;
gam_itoa(num,tbuf,10);
len = gam_strlen(tbuf);
gam_memcpy(ptr,tbuf,len);
}
/***********************************************************************
* 说明: 获取战斗的经验
* 输入参数: hurt-造成的伤害
* 返回值 : 获得的经验
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 FgtGetExp(U16 hurt)
{
U8 exp,lec;
lec = *g_GenAtt[0].level - *g_GenAtt[1].level; /* 等级差 */
exp = PlcExtract(hurt) >> 2;
if(lec > 0x80) /* 攻击者比被攻击者的等级低 */
exp -= lec;
else
{
if(exp > lec)
exp -= lec;
else
exp = 0;
}
exp += 2;
return (exp % FGT_EXPMAX);
}
/***********************************************************************
* 说明: 获取当前将领在地图上显示的图块序号
* 输入参数: i-将领脚标
* 返回值 : 图块序号
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 FgtGenPIdx(U8 i)
{
U8 idx,state;
JLPOS *pos;
pos = &g_GenPos[i];
idx = TransIdxToGen1(i);
state = pos->state;
if(state == STATE_SZ || state == STATE_HL)
idx = 14;
else if(FgtGetTerrain(pos->x,pos->y) == TERRAIN_RIVER)
idx = 12;
else
{
idx = g_Persons[idx].ArmsType;
idx <<= 1;
}
/* 敌人的将领面向左 */
if(i > FGT_PLAMAX - 1)
idx += 16;
return idx;
}
/***********************************************************************
* 说明: 获取指定地点的地形序号
* 输入参数: x,y-地图坐标
* 返回值 : 地形序号
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 FgtGetTerrain(U8 x,U8 y)
{
U8 idx,*ptr;
U16 offset;
ptr = ResLoadToCon(g_FgtParam.MapId,1,g_CBnkPtr);
offset = (U8) *ptr;
offset *= y;
offset += x;
ptr += MAP_HEAD_LEN;
idx = ptr[offset];
if(idx > TERN_RIVERS)
{
if(idx == TERN_TENTS)
return TERRAIN_TENT;
else
return TERRAIN_RIVER;
}
else if(idx > TERN_HILLS)
return TERRAIN_HILL;
else if(idx > TERN_WOODS)
return TERRAIN_WOOD;
else if(idx > TERN_THORPS)
return TERRAIN_THORP;
else if(idx > TERN_CITYS)
return TERRAIN_CITY;
else if(idx >TERN_LEAS)
return TERRAIN_LEA;
else if(idx > TERN_DENES)
return TERRAIN_DENE;
}
/***********************************************************************
* 说明: 获取指定的技能指针
* 输入参数: param-技能id
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 *FgtGetJNPtr(U8 param)
{
U8 *ptr;
U16 poff;
poff = sizeof(SKILLEF);
poff *= param - 1;
ptr = ResLoadToCon(SKL_RESID,1,g_CBnkPtr) + poff;
return ptr;
}
/***********************************************************************
* 说明: 获取指定地图坐标处的将领脚标
* 输入参数: x,y-地图坐标
* 返回值 : 将领脚标
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 FgtGetGenIdx(U8 x,U8 y)
{
U8 i;
JLPOS *pos;
for(i = 0;i < FGTA_MAX;i += 1)
{
pos = &g_GenPos[i];
if(STATE_SW == pos->state)
continue;
if(x == pos->x && y == pos->y)
return i;
}
return 0xFF;
}
/***********************************************************************
* 说明: 转变当前的战场天气
* 输入参数: 无
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtChgWeather(void)
{
g_FgtWeather = rand() % 5 + 1;
PlcRPicShow(WEATHER_PIC1 - 1 + g_FgtWeather,1,FGT_SPESX,FGT_SPESY,true);
PlcRPicShow(WEATHER_PIC,g_FgtWeather,STA_TQX,STA_TQY,true); /* 显示天气 */
PlcRPicShow(WEATHER_PIC,g_FgtWeather,STA_TQX,STA_TQY,false); /* 显示天气 */
GamDelay(SHOW_DLYBASE * 5,false);
}
/***********************************************************************
* 说明: 处理战斗主菜单
* 输入参数: 无
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 FgtMainMenu(void)
{
U8 *var;
U8 tmp,idx,mbuf[42];
U8 tmp1;
RECT pRect,pRect2;
idx = WK_SY + 8 + HZ_HGT * 5;
pRect.sx = WK_SX + 8;
pRect.ex = WK_SX + 8 + (HZ_WID << 2);
pRect.sy = WK_SY + 8;
tmp = WK_EY - 20;
if(WK_EY - 20 > idx)
tmp = idx;
pRect.ey = tmp;
tmp = (WK_EX - WK_SX) >> 1;
pRect2.sx = tmp - HZ_WID;
pRect2.ex = tmp + HZ_WID;
tmp = (WK_EY - WK_SY) >> 1;
pRect2.sy = tmp - HZ_HGT;
pRect2.ey = tmp + HZ_HGT;
idx = 0;
ngf = 1;
while(1)
{
//usleep(1000);
FgtLoadToMem2(dFgtSysMnu,mbuf);
idx = PlcSplMenu(&pRect,idx,mbuf);
switch(idx)
{
case 1:
g_FgtOver = FGT_LOSE;
case 0:
GamShowFrame(g_VisScr);
//FgtShowMap(g_MapSX,g_MapSY);
//FgtShowState();
//FgtShowInf();
//FgtShowGen(0);
//FgtShowCursor();
ngf = 0;
return 0xFF;
case MNU_EXIT:
GamShowFrame(g_VisScr);
//FgtShowMap(g_MapSX,g_MapSY);
//FgtShowState();
//FgtShowInf();
//FgtShowGen(0);
//FgtShowCursor();
ngf = 0;
return 1;
case 2:
ngf = 4;
g_stat = 0;
var = &g_LookMovie;
tmp1 = dFgtLookMnu;
break;
case 3:
ngf = 5;
g_stat = 0;
var = &g_MoveSpeed;
tmp1 = dFgtMoveSpe;
break;
case 4:
ngf = 6;
g_stat = 0;
var = &g_LookEnemy;
tmp1 = dFgtLookMnu;
break;
}
FgtLoadToMem2(tmp1,mbuf);
tmp = PlcSplMenu(&pRect2,*var,mbuf);
ngf = 1;
g_stat = idx;
if(tmp != MNU_EXIT)
*var = tmp;
GamShowFrame(g_VisScr);
}
}
/***********************************************************************
* 说明: 若休息的话,每个回合恢复一些mp
* 输入参数: 无
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtResumeMp(U8 idx)
{
U8 maxmp;
PersonType *per;
maxmp = TransIdxToGen1(idx);
per = &g_Persons[maxmp];
maxmp = (U8)(((U16)(per->IQ) * 80 / 100 + (PlcExtract(per->Force) >> 1) + per->Level) * per->Thew / 100);
if(g_GenPos[idx].mp < maxmp)
g_GenPos[idx].mp += 1;
}
/***********************************************************************
* 说明: 在地图上显示小数字
* 输入参数: sym-'+','-' idx-将领脚标 num-显示的数字
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtShowSNum2(U8 sym,U8 idx,U16 num)
{
U8 sx,sy;
U8 tbuf[10];
tbuf[0] = sym;
gam_itoa(num,tbuf + 1,10);
sx = FgtGetScrX(g_GenPos[idx].x);
sy = FgtGetScrY(g_GenPos[idx].y);
GamStrShowT(sx,sy,tbuf);
}
/***********************************************************************
* 说明: 检查被选中的将领是否为控制有效
* 输入参数: 无
* 返回值 :
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 FgtCheckIdx(void)
{
U8 i,state;
JLPOS *pos;
for (i = 0; i < FGT_PLAMAX; i += 1)
{
pos = &g_GenPos[i];
state = pos->state;
if(STATE_SW == state)
continue;
if (pos->x != g_FoucsX || pos->y != g_FoucsY)
continue;
if (STA_WAIT != pos->active)
return 0xFF;
if (STATE_HL == state || STATE_SZ == state)
return 0xFF;
return i;
}
return 0xFF;
}
/***********************************************************************
* 说明: 将将领的控制脚标转换成将领id
* 输入参数: idx-控制脚标
* 返回值 : 将领id
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 TransIdxToGen1(U8 idx)
{
return (U8)(g_FgtParam.GenArray[idx] - 1);
}
/***********************************************************************
* 说明: 资源管理函数的本体调用
* 输入参数: 无
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 FgtLoadToMem2(U8 idx,U8 *buf)
{
ResLoadToMem(IFACE_STRID,idx,buf);
}