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/***********************************************************************
*Copyright (c)2005 , 东莞步步高教育电子分公司
*All rights reserved.
**
文件名称: FgtCount.c
*文件标识: 步步高电子词典的游戏引擎模块
*摘要: 游戏引擎战斗计算子模块
**
*移植性声明:
* 1、符合标准:《游戏设计标准V1.0》
* 2、兼容模式:平移兼容|缩放兼容
*修改历史:
* 版本 日期 作者 改动内容和原因
* ----------------------------------------------------
* 1.0 2005.5.16 高国军 基本的功能完成
***********************************************************************/
#include "stdsys.h"
#include "comm.h"
#undef FgtCount
#define FgtCount
#include "enghead.h"
#define IN_FILE 1 /* 当前文件位置 */
/*本体函数声明*/
/*------------------------------------------*/
U8 TransIdxToGen(U8 idx);
U16 FgtAllArms(U8 flag);
void CountBaseAttr(U8 i);
/***********************************************************************
* 说明: 电脑攻击电脑,直接产生战斗结果
* 输入参数: 无
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtCountWon(void)
{
U8 randv;
U16 arms1,arms2;
U16 prov1,prov2;
randv = rand() % 101;
arms1 = FgtAllArms(0);
if(!arms1)
g_FgtOver = FGT_LOSE;
arms2 = FgtAllArms(1);
if(!arms2)
g_FgtOver = FGT_WON;
prov1 = g_FgtParam.MProvender;
prov2 = g_FgtParam.EProvender;
if(arms1 > arms2)
{
if((arms1 >> 1) > arms2)
g_FgtOver = (randv < 30) + 1; /* 兵力大于对方的两倍,有70%的机会获取胜利 */
else if(prov1 > prov2)
g_FgtOver = (randv < 40) + 1; /* 兵力和兵粮都大于对方,有60%的机会获取胜利 */
else
g_FgtOver = (randv < 60) + 1; /* 兵力大于对方,兵粮小于对方,有40%的机会获取胜利 */
}
else
{
if(arms1 < (arms2 >> 1))
g_FgtOver = (randv > 2) + 1; /* 兵力小于对方1/2时,有2%的机会获取胜利 */
else if(prov1 > prov2)
g_FgtOver = (randv > 30) + 1; /* 兵力小于对方,兵粮大于对方,有30%的机会获取胜利 */
else
g_FgtOver = (randv > 10) + 1; /* 兵力和兵粮都小于对方时,有10%的机会获取胜利 */
}
}
/***********************************************************************
* 说明: 初始化战斗对象
* 输入参数: 无
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void CountInitGen(void)
{
U8 i,cnt;
for(i = 0; i < FGTA_MAX; i += 1)
{
if(!(i % FGT_PLAMAX))
cnt = 0;
g_GenPos[i].state = STATE_ZC;
if(TransIdxToGen(i) == 0xFF)
{
cnt += 1;
g_GenPos[i].state = STATE_SW;
if(cnt == FGT_PLAMAX)
{
g_FgtOver = FGT_LOSE - (i / FGT_PLAMAX);
return;
}
else
continue;
}
CountBaseAttr(i);
}
}
/***********************************************************************
* 说明: 计算将领的基本属性
* 输入参数: pos-战斗属性 per-将领资料
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void CountBaseAttr(U8 i)
{
U8 idx;
U16 at,df,lev,thew;
JLPOS *pos;
PersonType *per;
pos = &g_GenPos[i];
idx = TransIdxToGen(i);
per = &g_Persons[idx];
at = per->Force;
df = per->IQ;
lev = per->Level;
thew = per->Thew;
/* 计算将领的生命 */
pos->hp = (at * 80 / 100 + df * 30 / 100 + lev) * thew / 100;
/* 计算将领的技能点 */
pos->mp = (df * 80 / 100 + (PlcExtract(at) >> 1) + lev) * thew / 100;
/* 计算将领的移动力 */
CountMoveP(i);
#if (GAM_VER == GAM_DEBUG_MODE)
pos->state = STATE_ZC;
#endif
}
/***********************************************************************
* 说明: 计算将领的移动力
* 输入参数: i - 将领脚标
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
/* 兵种起始移动力 */
const U8 FgtIntMove[6]={MOV_QIBING,MOV_BUBING,MOV_GOBING,MOV_SHUIJUN,MOV_JIBING,MOV_XUANBING};
void CountMoveP(U8 i)
{
U8 lp,arm;
GOODS *ptr;
JLPOS *pos;
PersonType *per;
pos = &g_GenPos[i];
i = TransIdxToGen(i);
per = &g_Persons[i];
arm = per->ArmsType;
pos->move = FgtIntMove[arm];
for(lp = 0; lp < 2; lp += 1)
{ /* 累加马匹移动力 */
i = per->Equip[lp];
if(!i)
continue;
ptr = (GOODS *)(ResLoadToCon(GOODS_RESID,1,g_CBnkPtr) + (U16)(i - 1) * sizeof(GOODS));
if(NULL == ptr)
continue;
if(ptr->move != 0)
pos->move += ptr->move;
}
// Set maximum movement speed for user king's persons
if (per->Belong == g_PlayerKing + 1 && per->Equip[0])
{
pos->move = FGT_MVMAX;
}
else if(pos->move > FGT_MVMAX)
{
pos->move = FGT_MVMAX;
}
}
/***********************************************************************
* 说明: 计算普通攻击的兵力伤害
* 输入参数: sIdx-源脚标 aIdx-目标脚标
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
/* 相克系数 */
const float SubduModu[ARMTYP_NUM][ARMTYP_NUM] = {
{1.0,1.2,0.8,1.0,0.7,1.3},{0.8,1.0,1.2,1.0,0.6,1.2},{1.2,0.8,1.0,1.0,1.1,1.2},
{1.0,1.0,1.0,1.0,1.0,1.0},{1.1,1.3,0.9,1.0,1.0,1.5},{0.6,0.6,0.6,0.6,0.6,0.6}};
U16 CountAtkHurt(void)
{
U16 hurt;
/* 基本伤害 hurt = (at / df) * arms / 8 */
hurt = (float)(g_GenAtt[0].at) / g_GenAtt[1].df * ((*g_GenAtt[0].arms) >> 3);
/* 相克加层 hurt *= modu */
hurt *= SubduModu[g_GenAtt[0].armsType][g_GenAtt[1].armsType];
return (U16)(hurt + 10); /* +10是为了防止双方兵力<4时,出现的平局状态 */
}
/***********************************************************************
* 说明: 构造参加战斗的两个将领的数据
* 输入参数: idx-g_GenAtt的脚标 pIdx-g_GenPos的脚标
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
const float AtkModulus[] ={1.0,0.8,0.9,0.8,1.3,0.4}; /* 各兵种攻击系数 */
const float DfModulus[] ={0.7,1.2,1.0,1.1,1.2,0.6}; /* 各兵种防御系数 */
const float TerrDfModu[] = {1.0,1.0,1.3,1.15,1.1,1.5,1.2,0.8}; /* 各种地形防御系数 */
void BuiltAtkAttr(U8 idx,U8 pIdx)
{
U8 pGen,pTer,mModu;
U8 *mptr;
JLATT *pAtk;
PersonType *pTyp;
pGen = TransIdxToGen(pIdx);
if(pGen > PERSON_MAX - 1)
return;
pAtk = (JLATT *)(&g_GenAtt[idx]);
pTyp = (PersonType *)(&g_Persons[pGen]);
pAtk->level = &(pTyp->Level);
pAtk->canny = pTyp->IQ + pTyp->Level + 5;
pTer = FgtGetTerrain(g_GenPos[pIdx].x,g_GenPos[pIdx].y);
pAtk->ter = pTer;
pAtk->bile = 0;
pGen = pTyp->ArmsType;
pAtk->armsType = pGen;
pAtk->arms = &(pTyp->Arms);
pAtk->exp = &(pTyp->Experience);
/* 获取地形影响 */
mptr = ResLoadToCon(IFACE_CONID,dFgtLandF,g_CBnkPtr);
mptr += pGen * TERRAIN_MAX;
mModu = mptr[pTer];
pAtk->at = (U16)((U16)(pTyp->Force) * (pTyp->Level + 10) * AtkModulus[pGen]) >> mModu;
pAtk->df = (U16)((U16)(pTyp->IQ) * (pTyp->Level + 10) * DfModulus[pGen]) >> mModu;
pAtk->df *= TerrDfModu[pTer];
}
/***********************************************************************
* 说明: 计算兵粮的消耗
* 输入参数: 无
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void CountProvUse(void)
{
U8 i;
U16 arms,*armsp;
for(i = 0;i < 2;i += 1)
{
arms = FgtAllArms(i);
arms = PlcExtract(arms) / 3;
if(i)
armsp = &g_FgtParam.EProvender;
else
armsp = &g_FgtParam.MProvender;
if(arms > *armsp)
*armsp = 0;
else
*armsp -= arms;
}
}
/***********************************************************************
* 说明: 非负减法-将一个数减去另一个数,不够减补0
* 输入参数: a-被减数 v-减数
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U16 CountPlusSub(U16 *a,U16 v)
{
U16 tmp;
tmp = *a;
if(tmp > v)
tmp -= v;
else
{
v = tmp;
tmp = 0;
}
*a = tmp;
return (U16)v;
}
/***********************************************************************
* 说明: 不溢出的加法
* 输入参数: a-加数 v-被加数 up-上限
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U16 CountOverAdd(U16 *a,U16 v,U16 up)
{
U16 tmp;
tmp = *a;
if(tmp + v > up)
{
v = up - tmp;
tmp = up;
}
else
tmp += v;
*a = tmp;
return (U16)v;
}
/***********************************************************************
* 说明: 计算技能的破坏力
* 输入参数: skl-技能指针 arms-兵力 prov-粮草
* 返回值 : 0-操作成功 !0-错误代码
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void CountSklHurt(SKILLEF *skl,U16 *arms,U16 *prov)
{
U8 i,eTyp;
U8 oTer,eTer;
U16 cnt,count[2];
count[0] = skl->power;
count[1] = skl->destroy;
oTer = g_GenAtt[0].ter;
eTyp = g_GenAtt[1].armsType;
eTer = g_GenAtt[1].ter;
for(i = 0;i < 2;i += 1)
{
cnt = count[i];
if(!cnt) continue;
cnt *= (float)skl->weather[g_FgtWeather - 1] / 100;
cnt *= (float)skl->earm[eTyp] / 100;
cnt *= (float)skl->eland[eTer] / 100;
cnt *= (float)skl->oland[oTer] / 100;
count[i] = cnt;
}
*arms = count[0];
*prov = count[1];
}
/***********************************************************************
* 说明: 获取总兵力
* 输入参数: flag-0前10个将的一方
* 返回值 : 总兵力
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U16 FgtAllArms(U8 flag)
{
U8 i,idx,start;
U16 rev;
start = flag * FGT_PLAMAX;
rev = 0;
for(i = 0;i < FGT_PLAMAX;i += 1)
{
idx = i + start;
if(STATE_SW == g_GenPos[idx].state)
continue;
idx = TransIdxToGen(idx);
rev += g_Persons[idx].Arms;
}
return (U16) rev;
}
/***********************************************************************
* 说明: 将将领的控制脚标转换成将领id
* 输入参数: idx-控制脚标
* 返回值 : 将领id
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
U8 TransIdxToGen(U8 idx)
{
if(idx > FGTA_MAX - 1)
return 0xFF;
if(STATE_SW == g_GenPos[idx].state)
return 0xFF;
return (U8)(g_FgtParam.GenArray[idx] - 1);
}
/*===========================================================================================================*/
/* 行军算法函数 */
void FgtGetRelief(U8 idx);
void FgtTransMove(U8 idx);
void FgtSetDifPot(U8 idx);
void FgtSetSamPot(U8 idx);
void FgtUnfurlTree(U8 idx,U8 *buf,U8 *len);
/***********************************************************************
* 说明: 根据行军算法计算路径
* 输入参数: idx-被移动将领序号
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtCountPath(U8 idx)
{
U8 chi1[MOVCHI_LEN],chi2[MOVCHI_LEN];
U8 chi1P,chi2P;
U8 i,lp,tmp,sidx;
U8 *ap,*sptr,*aptr;
FgtGetRelief(idx);
FgtTransMove(idx);
/* 对行军树进行扩展 */
sidx = (g_GenPos[idx].move - 1) * (FGT_MRG + 1);
chi1[0] = sidx;
chi1P = 1;
chi2P = 0;
lp = chi1P;
ap = &chi2P;
sptr = chi1;
aptr = chi2;
while(lp)
{
for(i = 0; i < lp; i += 1)
{
tmp = sptr[i];
if(g_FightPath[tmp] < 2)
continue;
FgtUnfurlTree(tmp,aptr,ap);
}
if (sptr == chi1)
{
chi1P = 0;
sptr = chi2;
aptr = chi1;
lp = chi2P;
ap = &chi1P;
}
else
{
chi2P = 0;
sptr = chi1;
aptr = chi2;
lp = chi1P;
ap = &chi2P;
}
}
/* 将自己影射成特殊值MOV_SPT */
g_FightPath[sidx] = MOV_SPT;
/* 影射我放将领的位置 */
FgtSetSamPot(idx);
/* 若为奇门状态,需要重新影射敌方将领 */
if(g_GenPos[idx].state == STATE_QM)
FgtSetDifPot(idx);
}
/***********************************************************************
* 说明: 获取行军范围内的地貌情况
* 输入参数: idx-执行移动的将领序号
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
* 高国军 2005.9.19 修改了敌人瞬间移动的问题
***********************************************************************/
void FgtGetRelief(U8 idx)
{
U8 *ptr;
U8 x,y;
U8 mx,my; /* 地图影射起始坐标 */
U8 bx,by,bw,bh; /* 行军buf使用范围 */
U8 move;
U16 moff,boff;
/* 将行军buf先初始化为越界 */
gam_memset(g_FightPath,MOV_OVER,FGT_MRG*FGT_MRG);
/* 计算地图影射坐标 */
x = g_GenPos[idx].x + 1;
y = g_GenPos[idx].y + 1;
move = g_GenPos[idx].move;
if(x >= move)
{
mx = x - move;
bx = 0;
}
else
{
mx = 0;
bx = move - x;
}
if(y >= move)
{
my = y - move;
by = 0;
}
else
{
my = 0;
by = move - y;
}
bw = move - bx;
if(g_MapWid - x > move)
bw += move - 1;
else
bw += g_MapWid - x;
bh = move - by;
if(g_MapHgt - y > move)
bh += move - 1;
else
bh += g_MapHgt - y;
/* 影射地图 */
ptr = ResLoadToCon(g_FgtParam.MapId,1,g_CBnkPtr);
ptr += 16;
moff = my;
moff *= g_MapWid;
moff += mx;
boff = by;
boff *= FGT_MRG;
boff += bx;
for(y = 0; y < bh; y += 1)
{
gam_memcpy(g_FightPath + boff,ptr + moff,bw);
moff += g_MapWid;
boff += FGT_MRG;
}
g_PathSX = mx;
g_PathSY = my;
g_PUseSX = bx;
g_PUseSY = by;
}
/***********************************************************************
* 说明: 将当前的地形转换为移动力消耗,并影射将领阻挡
* 输入参数: idx-执行移动的将领序号
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtTransMove(U8 idx)
{
U8 i,type;
U8 x,lp;
U8 *mptr;
/* 获取被操作的兵种 */
type = g_Persons[g_FgtParam.GenArray[idx] - 1].ArmsType;
mptr = ResLoadToCon(IFACE_CONID,dFgtLandR,g_CBnkPtr);
mptr += type * FGT_TILMAX;
/* 将地况转换成移动力消耗 */
for(lp = 0; lp < FGT_MRG*FGT_MRG; lp += 1)
{
i = g_FightPath[lp];
if(MOV_OVER == i)
continue;
g_FightPath[lp] = mptr[i];
}
/* 影射敌方将领阻力 */
FgtSetDifPot(idx);
/* 设置移动力 */
x = g_GenPos[idx].move-1;
lp = x * (FGT_MRG + 1);
g_FightPath[lp] = g_GenPos[idx].move;
}
/***********************************************************************
* 说明: 设置我方将领的阻挡
* 输入参数: x,y-敌方将领行军范围内的坐标
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
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void FgtSetSamPot(U8 idx)
{
U8 i,lps;
U8 sx,sy;
U8 x,y,off;
JLPOS *pos;
/* 设置循环的起始点 */
if (idx < FGT_PLAMAX)
lps = 0;
else
lps = FGT_PLAMAX;
/* 设置阻力 */
sx = g_PathSX - g_PUseSX;
sy = g_PathSY - g_PUseSY;
for(i = lps; i < lps + FGT_PLAMAX; i += 1)
{
pos = &g_GenPos[i];
if(STATE_SW == pos->state)
continue;
if(idx == i)
continue;
x = pos->x - sx;
y = pos->y - sy;
if(x > FGT_MRG || y > FGT_MRG)
continue;
off = y * FGT_MRG + x;
if(off < FGT_MRG * FGT_MRG)
g_FightPath[off] = MOV_NOT;
}
}
/***********************************************************************
* 说明: 设置敌方将领的阻挡
* 输入参数: x,y-敌方将领行军范围内的坐标
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
* ------ ---------- -------------
* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
***********************************************************************/
void FgtSetDifPot(U8 idx)
{
U8 i,x,y;
U8 sx,sy;
U8 lps,poff;
JLPOS *pos;
/* 设置循环的起始点 */
if (idx < FGT_PLAMAX)
lps = FGT_PLAMAX;
else
lps = 0;
/* 设置阻力 */
sx = g_PathSX - g_PUseSX;
sy = g_PathSY - g_PUseSY;
for(i = lps; i < lps + FGT_PLAMAX; i += 1)
{
pos = &g_GenPos[i];
if(STATE_SW == pos->state)
continue;
x = pos->x - sx;
y = pos->y - sy;
if(x > FGT_MRG || y > FGT_MRG)
continue;
poff = y;
poff = poff * FGT_MRG + x;
if(poff > FGT_MRG * FGT_MRG -1) /* add 2005-8-25 2:46下午 容错,上面g_PathSX和g_PUseSX的使用混淆。 */
continue;
g_FightPath[poff] = MOV_NOT;
/* 若当前将领是奇门状态,就不需要设置待激活点了 */
if(g_GenPos[idx].state == STATE_QM)
continue;
/* 将该将领的上下左右都设置为待激活点 */
if(x && poff > 1)
g_FightPath[poff - 1] |= MOV_WKP;
if(x < FGT_MRG-1 && poff < FGT_MRG * FGT_MRG -1)
g_FightPath[poff + 1] |= MOV_WKP;
if(y && poff > FGT_MRG - 1)
g_FightPath[poff - FGT_MRG] |= MOV_WKP;
if(y < FGT_MRG-1 && poff < FGT_MRG * (FGT_MRG -1) - 1)
g_FightPath[poff + FGT_MRG] |= MOV_WKP;
}
}
/***********************************************************************
* 说明: 展开行军树
* 输入参数: idx-节点序号 buf-目标buf len-目标buf中的节点个数
* 返回值 : 无
* 修改历史:
* 姓名 日期 说明
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* 高国军 2005.5.16 完成基本功能
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/* 树展开的方向 */
const int FgtUnfurlDrt[4] = {-FGT_MRG,FGT_MRG,-1,1};
void FgtUnfurlTree(U8 idx,U8 *buf,U8 *len)
{
U8 power,plen,resistance;
int i,poff,tmp;
plen = *len;
power = g_FightPath[idx];
for (i = 0; i < 4; i += 1)
{
tmp = 0;
poff = idx + FgtUnfurlDrt[i];
if(poff > FGT_MRG * FGT_MRG -1)
continue;
resistance = g_FightPath[poff];
if (resistance < MOV_RSTD)
continue;
if (resistance == MOV_NOT)
continue;
if (resistance == MOV_OVER)
continue;
/* 待激活点 */
if (resistance > MOV_WKP)
{
tmp = resistance - MOV_WKP;
if(power > tmp)
tmp = 1;
else
tmp = 0;
}
/* 正常阻力点 */
if (!tmp)
{
tmp = power + MOV_RSTD;
if(tmp > resistance)
tmp -= resistance;
else
tmp = 0;
}
/* 增加新节点 */
if (tmp)
{
g_FightPath[poff] = tmp;
buf[plen] = poff;
plen += 1;
}
}
*len = plen;
}