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// ChildView.cpp: CChildView 클래스의 구현
//
#include "pch.h"
#include "framework.h"
#include "school_map_design.h"
#include "ChildView.h"
#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#endif
// CChildView
CChildView::CChildView()
{
m_bgBitmap.LoadBitmap(IDB_SCHOOLMAP); // .rc 파일에 포함된 비트맵 리소스 로드
m_selectedNode[0] = 0;
m_selectedNode[1] = 0;
m_selectedCount = 0;
m_shortSelectedNode[0] = 0;
m_shortSelectedNode[1] = 0;
m_shortSelectedCount = 0;
}
CChildView::~CChildView()
{
}
BEGIN_MESSAGE_MAP(CChildView, CWnd)
ON_WM_PAINT()
ON_WM_LBUTTONDOWN()
ON_WM_KEYDOWN()
END_MESSAGE_MAP()
// CChildView 메시지 처리기
BOOL CChildView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
if (!CWnd::PreCreateWindow(cs))
return FALSE;
cs.dwExStyle |= WS_EX_CLIENTEDGE;
cs.style &= ~WS_BORDER;
cs.lpszClass = AfxRegisterWndClass(CS_HREDRAW|CS_VREDRAW|CS_DBLCLKS,
::LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW), reinterpret_cast<HBRUSH>(COLOR_WINDOW+1), nullptr);
return TRUE;
}
void CChildView::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this); // 그리기를 위한 디바이스 컨텍스트입니다.
// --------------------배경 비트맵 그리기-------------------
CRect rect;
GetClientRect(&rect);
CDC memDC; // 가상 메모리 DC 생성
memDC.CreateCompatibleDC(&dc); // 화면 DC와 호환되는 메모리 DC 생성
CBitmap* pOld = memDC.SelectObject(&m_bgBitmap); // 메모리 DC에 비트맵 선택
BITMAP bm; // 비트맵 정보 구조체
m_bgBitmap.GetBitmap(&bm); // 비트맵 정보 가져오기
// 배경 비트맵을 클라이언트 영역에 맞게 그리기
dc.StretchBlt(0, 0, rect.Width(), rect.Height(), &memDC,
0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight, SRCCOPY);
memDC.SelectObject(pOld); // 원래 비트맵으로 복원
// --------------------노드 그리기-------------------
CRect rcUpdate; // 갱신 영역 사각형
dc.GetClipBox(&rcUpdate); // 갱신 영역 가져오기
POSITION pos = m_nodes.GetHeadPosition(); // 노드 리스트의 첫 번째 위치 가져오기
while (pos)
{
Node n = m_nodes.GetNext(pos); // 노드 가져오기
// 노드의 번호의 크기 구하기
CString strID;
strID.Format(_T("%d"), n.id);
CSize textSize = dc.GetTextExtent(strID); // 텍스트 크기 계산
int radius = 13; // 원의 반지름
// 계산한 값으로 원 그리기
CPen pen(PS_SOLID, 1, NULL_PEN); // 테두리 없는 펜
CBrush brush(n.selected == 2 ? RGB(255, 0, 0) :
n.selected == 1 ? RGB(0, 255, 0) :
RGB(0, 0, 0)); // 노드 선택 상태에 따른 브러시 색상 설정
CPen* pOldPen = dc.SelectObject(&pen); // 펜 선택
CBrush* pOldBrush = dc.SelectObject(&brush); // 브러시 선택
dc.Ellipse(n.p_node.x - radius, n.p_node.y - radius,
n.p_node.x + radius, n.p_node.y + radius); // 지름 26인 원 그리기
dc.SelectObject(pOldPen); // 원래 펜으로 복원
dc.SelectObject(pOldBrush); // 원래 브러시로 복원
// 노드 ID 텍스트 그리기
int textX = n.p_node.x - textSize.cx / 2; // 텍스트 중앙 정렬
int textY = n.p_node.y - textSize.cy / 2;
dc.SetBkMode(TRANSPARENT); // 배경 투명 설정 (찾아봤습니다.)
dc.SetTextColor(RGB(255, 255, 255)); // 흰색 텍스트 설정
dc.TextOut(textX, textY, strID);
}
// --------------------간선 그리기-------------------
CPen edgePen(PS_SOLID, 2, RGB(0, 0, 255)); // 파란색 펜 생성
CPen* pOldEdgePen = dc.SelectObject(&edgePen); // 펜 선택
POSITION edgePos = m_edges.GetHeadPosition(); // 간선 리스트의 첫 번째 위치 가져오기
while (edgePos)
{
Edge e = m_edges.GetNext(edgePos); // 간선 가져오기
CPoint p1, p2;
// 시작 노드와 끝 노드의 좌표 찾기
POSITION nodePos = m_nodes.GetHeadPosition();
while (nodePos)
{
Node n = m_nodes.GetNext(nodePos);
if (n.id == e.s_node)p1 = n.p_node;
if (n.id == e.e_node) p2 = n.p_node;
}
// 간선 그리기
dc.MoveTo(p1);
dc.LineTo(p2);
}
dc.SelectObject(pOldEdgePen); // 원래 펜으로 복원
// -------------- 최단 거리 -------------------
CPen shortPen(PS_SOLID, 4, RGB(255, 0, 0));
CPen* oldPen = dc.SelectObject(&shortPen);
POSITION s_Line = m_shortCutEdges.GetHeadPosition();
while (s_Line)
{
Edge edge_Short = m_shortCutEdges.GetNext(s_Line);
CPoint p1, p2;
POSITION node_pt = m_nodes.GetHeadPosition();
while (node_pt)
{
Node node_Short = m_nodes.GetNext(node_pt);
if (node_Short.id == edge_Short.s_node) p1 = node_Short.p_node;
if (node_Short.id == edge_Short.e_node) p2 = node_Short.p_node;
}
dc.MoveTo(p1);
dc.LineTo(p2);
}
dc.SelectObject(oldPen);
}
void CChildView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
if (nFlags & MK_SHIFT) {
// --------------------최단 경로 처리-------------------
HitNode Hit_n = CheckHitNode(point); // 클릭한 위치에 노드가 있는지 확인
if (Hit_n.id != -1) { // 노드가 선택된 경우
// 선택된 노드의 selected 상태를 true로 변경
POSITION pos = m_nodes.GetHeadPosition();
while (pos)
{
Node& n = m_nodes.GetNext(pos);
if (n.id == Hit_n.id) {
n.selected = 2; // 노드 선택 상태로 변경
break;
}
}
// 선택된 노드 ID를 배열에 저장
m_shortSelectedNode[m_shortSelectedCount] = Hit_n.id; // 선택된 노드 ID 저장
m_shortSelectedCount++;
if (m_shortSelectedCount == 2) { // 2개의 노드가 선택된 경우
int id1 = m_shortSelectedNode[0];
int id2 = m_shortSelectedNode[1];
if (id1 != id2) { // 서로 다른 노드인 경우에만 최단 경로 계산
FindShortestPath(id1, id2); // 최단 경로 계산 함수 호출
}
// 선택 초기화
POSITION select_pos = m_nodes.GetHeadPosition();
while (select_pos)
{
Node& n = m_nodes.GetNext(select_pos);
n.selected = 0; // 모든 노드 선택 해제
}
m_shortSelectedCount = 0; // 선택된 노드 수 초기화
}
// 선택된 노드 시각적 표시를 위해 화면 갱신
CRect resetSize(Hit_n.pt.x - 15, Hit_n.pt.y - 15,
Hit_n.pt.x + 15, Hit_n.pt.y + 15); // 갱신할 영역 설정
InvalidateRect(&resetSize, FALSE); // 화면 갱신
}
}
else if (nFlags & MK_CONTROL) { // Ctrl 키가 눌린 상태에서 클릭한 경우
// --------------------노드 선택 처리-------------------
HitNode Hit_n = CheckHitNode(point); // 클릭한 위치에 노드가 있는지 확인
if (Hit_n.id != -1) { // 노드가 선택된 경우
// 선택된 노드의 selected 상태를 true로 변경
POSITION pos = m_nodes.GetHeadPosition();
while (pos)
{
Node& n = m_nodes.GetNext(pos);
if (n.id == Hit_n.id) {
n.selected = 1; // 노드 선택 상태로 변경
break;
}
}
// 선택된 노드 ID를 배열에 저장
m_selectedNode[m_selectedCount] = Hit_n.id; // 선택된 노드 ID 저장
m_selectedCount++;
if (m_selectedCount == 2) { // 2개의 노드가 선택된 경우
int id1 = m_selectedNode[0];
int id2 = m_selectedNode[1];
if (id1 != id2) { // 서로 다른 노드인 경우에만 간선 추가
AddLine(id1, id2); // 간선 추가 함수 호출
}
// 선택 초기화
POSITION select_pos = m_nodes.GetHeadPosition();
while (select_pos)
{
Node& n = m_nodes.GetNext(select_pos);
n.selected = 0; // 모든 노드 선택 해제
CRect resetSize(n.p_node.x - 15, n.p_node.y - 15,
n.p_node.x + 15, n.p_node.y + 15); // 갱신할 영역 설정
InvalidateRect(&resetSize, FALSE); // 화면 갱신
}
m_selectedCount = 0; // 선택된 노드 수 초기화
}
// 선택된 노드 시각적 표시를 위해 화면 갱신
CRect resetSize(Hit_n.pt.x - 15, Hit_n.pt.y - 15,
Hit_n.pt.x + 15, Hit_n.pt.y + 15); // 갱신할 영역 설정
InvalidateRect(&resetSize, FALSE); // 화면 갱신
}
return; // 노드 선택 처리 후 함수 종료
}
else {
// --------------------노드 추가 처리-------------------
// 최대 노드 개수 제한
int NextID = m_nodes.GetCount() + 1; // 다음 노드 ID 계산
if (NextID > 99) {// 노드 ID가 99를 초과하면 추가하지 않음
MessageBox(_T("노드가 너무 많습니다!"), _T("생성 한계"), MB_ICONWARNING | MB_OK);
return;
}
// 새로운 노드 생성
Node newNode;
newNode.p_node = point; // 클릭한 좌표 저장
newNode.id = m_nodes.GetCount() + 1; // 노드 ID 할당
newNode.selected = 0; // 선택 여부 초기화
m_nodes.AddTail(newNode); // 노드 리스트에 추가
CRect resetSize(point.x - 20, point.y - 20,
point.x + 20, point.y + 20); // 갱신할 영역 설정
InvalidateRect(&resetSize, FALSE); // 화면 갱신
}
CWnd::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
// 클릭한 곳이 점이 맞는지 확인
// 선택한 점이 있으면 그 점의 id 값 반환
// 선택한 점이 없으면 -1 반환
HitNode CChildView::CheckHitNode(CPoint p_hit)
{
HitNode cilckedNode;
cilckedNode.pt = CPoint(0, 0);
cilckedNode.id = -1;
POSITION pos = m_nodes.GetHeadPosition();
while (pos)
{
Node n = m_nodes.GetNext(pos);
int x = p_hit.x - n.p_node.x;
int y = p_hit.y - n.p_node.y;
if ((x * x + y * y) <= 169) // 원의 방정식
{
if (n.selected == 0) {
cilckedNode.pt = n.p_node;
cilckedNode.id = n.id;
return cilckedNode;
}
}
}
return cilckedNode;
}
// 키보드 키가 눌렸을 때 호출되는 함수 (ESC 용)
void CChildView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags)
{
if (nChar == VK_ESCAPE) { // ESC 키가 눌린 경우
// 선택된 노드 초기화
POSITION pos = m_nodes.GetHeadPosition();
while (pos)
{
Node& n = m_nodes.GetNext(pos);
n.selected = 0; // 모든 노드 선택 해제
}
m_selectedCount = 0; // 선택된 노드 수 초기화
Invalidate(); // 화면 전체 갱신
}
CWnd::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);
}
void CChildView::AddLine(int id1, int id2)
{
CPoint p1, p2;
// 노드 ID에 해당하는 좌표 찾기
POSITION pos = m_nodes.GetHeadPosition();
while (pos)
{
Node& n = m_nodes.GetNext(pos);
if (n.id == id1) p1 = n.p_node;
if (n.id == id2) p2 = n.p_node;
}
// 거리 계산
double length = sqrt(pow(p2.x - p1.x, 2) + pow(p2.y - p1.y, 2)); // 유클리드 거리 공식
// 간선 추가
Edge newEdge;
newEdge.s_node = id1;
newEdge.e_node = id2;
newEdge.length = length;
m_edges.AddTail(newEdge);
CRect lineRect(min(p1.x, p2.x) - 3, min(p1.y, p2.y) - 3,
max(p1.x, p2.x) + 3, max(p1.y, p2.y) + 3); // 갱신할 영역 설정
InvalidateRect(&lineRect, FALSE); // 화면 갱신
}
// 최단 경로 찾기 (Dijkstra 알고리즘)
void CChildView::FindShortestPath(int startID, int endID)
{
// 기존 최단 경로 초기화
m_shortCutEdges.RemoveAll();
int nodeCount = m_nodes.GetCount();
if (nodeCount <= 1) return;
// dist / prev / visited 리스트 준비
CList<double, double> dist;
CList<int, int> prev;
CList<bool, bool> visited;
for (int i = 0; i < nodeCount; i++)
{
dist.AddTail(DBL_MAX);
prev.AddTail(-1);
visited.AddTail(false);
}
// dist[start] = 0
dist.SetAt(dist.FindIndex(startID - 1), 0.0);
// Dijkstra 시작
for (int i = 0; i < nodeCount; i++)
{
// 방문하지 않은 dist가 가장 작은 node u 찾기
int u = -1;
double best = DBL_MAX;
POSITION pD = dist.GetHeadPosition();
POSITION pV = visited.GetHeadPosition();
for (int id = 1; id <= nodeCount; id++)
{
double d = dist.GetNext(pD);
bool v = visited.GetNext(pV);
if (!v && d < best)
{
best = d;
u = id; // ID는 1 기반
}
}
if (u == -1) break;
// 방문 처리
visited.SetAt(visited.FindIndex(u - 1), true);
// u와 연결된 간선(Relax)
POSITION ep = m_edges.GetHeadPosition();
while (ep)
{
Edge e = m_edges.GetNext(ep);
int v = -1;
double w = e.length;
if (e.s_node == u) v = e.e_node;
else if (e.e_node == u) v = e.s_node;
else continue;
if (visited.GetAt(visited.FindIndex(v - 1))) continue;
double du = dist.GetAt(dist.FindIndex(u - 1));
double dv = dist.GetAt(dist.FindIndex(v - 1));
if (du + w < dv)
{
dist.SetAt(dist.FindIndex(v - 1), du + w);
prev.SetAt(prev.FindIndex(v - 1), u);
}
}
}
// 최단 경로 Backtracking
int cur = endID;
// 최단 경로 노드 색상 초기화 before applying new
POSITION np = m_nodes.GetHeadPosition();
while (np)
{
Node& n = m_nodes.GetNext(np);
if (n.selected == 2) n.selected = 0; // 이전 최단경로 빨강 → 초기화
}
while (true)
{
int p = prev.GetAt(prev.FindIndex(cur - 1));
if (p == -1) break;
// 실제 간선 찾기 → m_shortCutEdges에 저장
POSITION ep = m_edges.GetHeadPosition();
while (ep)
{
Edge e = m_edges.GetNext(ep);
if ((e.s_node == p && e.e_node == cur) ||
(e.e_node == p && e.s_node == cur))
{
m_shortCutEdges.AddHead(e);
break;
}
}
// 최단 경로에 포함된 노드는 selected = 2(빨강)
POSITION pnode = m_nodes.GetHeadPosition();
while (pnode)
{
Node& n = m_nodes.GetNext(pnode);
if (n.id == cur || n.id == p)
n.selected = 2;
}
cur = p;
}
// 화면 전체 갱신 (최단 경로는 전체 그리기 필요)
Invalidate(FALSE);
}