forked from nadyazahra/funlearning
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathUAS Game
More file actions
212 lines (175 loc) · 17 KB
/
UAS Game
File metadata and controls
212 lines (175 loc) · 17 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
GAMPAR DOCUMENTATION
1. Overview
Sampai detik ini, pendidikan di Indonesia masih dikatakan kurang baik. Banyak hal yang membuat mutu pendidikan di Indonesia belum
baik, mulai dari kurikulum pendidikan yang setiap tahun berubah-ubah, standard nilai yang setiap tahun semakin tinggi namun tidak
didukung dengan fasilitas pendidikan yang mumpuni, banyaknya mata pelajaran yang harus ditempuh oleh pelajar, dan sebagainya.
Hal ini memberikan dampak buruk bagi pelaku pendidikan itu sendiri, yaitu pelajar dan mahasiswa. Kita bisa lihat bahwa di Negeri
ini sangat banyak pelajar maupun mahasiswa yang sekolah hanya sebagai formalitas, menanggalkan kewajiban yaitu belajar. Sehingga
banyak kita temui pelajar atau mahasiswa yang mencontek saat ujian berlangsung, tujuannya sudah berbeda, bukannya untuk memahami
dan menguasai mata pelajaran melainkan demi dapat lulus dengan nilai yang baik. Hasilnya, banyak anak-anak Indonesia yang
memiliki attitude buruk dan tidak cerdas.
Namun kita tidak dapat menyalahkan pelajar maupun mahasiswa. Jelas ada kesalahan dalam metode pendidikan di Indonesia, sehingga
para pengemban ilmu di Negeri ini banyak yang malas-malasan dalam belajar bahkan stress karena tuntunan nilai yang tinggi.
Untuk itu, muncullah "Gampar" (Gamification in Paramadina) yaitu sebuah metode pembelajaran yang berlandaskan kesenangan, agar
pelajar dan mahasiswa bisa semangat belajar dan bisa menggali bakat serta mengembangkan kemampuan yang mereka miliki.
2. Filosofi
Konsep Gampar muncul diilhami dari seorang Professor di Indiana University yang mengimplementasikan sebuah metode "gamification"
dalam kegiatan belajar mengajarnya di kelas. Lee Sheldon merupakan pioneer dalam gamification in education.
Menurutnya, game mengikat pemainnya secara emotional dan cognitively sehingga pemain termotivasi untuk terus bermain. Suasana
yang complex pada game membuat pemainnya bisa bermain sambil ber-eksperimen sekaligus problem solving dan juga quick
thinking. Mr Sheldon mengambil konsep game dari dunia multiplayer game fantasi dan pendesainan ulang program nya sesuai dengan
aplikasi menakjubkan pembelajaran berbasis tim. Menurut Mr Sheldon, metode pembelajaran ini menawarkan hadiah atas keberhasilan
daripada hukuman atas kegagalannya. Game menurunkan taruhan kegagalan dan tidak memusatkan seluruh perhatian pada nilai.
Hal ini tidak memerlukan beberapa fleksibilitas pada bagian pendidik untuk dapat merespon dan mendesain ulang
ketika elemen tentu saja tidak berjalan seperti yang diharapkan.
Dalam game, peraturannya jelas, tugas (apa yang harus dikerjakan) jelas, ada imbalan (rewards) yang bisa
langsung didapatkan. Bahkan jika kita kalah atau gagal dalam bermain game, player akan termotivasi untuk bermain
terus karna paling tidak player sadar bahwa skill nya akan terus meningkat. Selain itu, game juga memberikan
kesempatan para pemainnya melakoni sebuah peran yang bukan dirinya.
3. Common Question
A. Apa itu GAMPAR?
GAMPAR adalah singkatan dari Gamification Paramadina, sebuah metode pembelajaran yang berlandaskan kesenangan.
Dimana siswa/i akan merasa semangat dan antusias untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar (KBM). Untuk mewujudkan
pembelajaran yang efektif diperlukan perbaruan dan perbaikan terhadap sistem mengajar yang ada saat ini. Oleh karena itu,
kami mengusulkan untuk melakukan Gamification pada Kegiatan Belajar Mengajar di Universitas Paramadina.
Gamification adalah penggunaan element-element pada game yang dilakukan pada context non-game. Metode ini dapat
merangsang otak dan keinginan kita untuk memecahkan masalah atau tantangan dalam suatu pembelajaran. Inti dari gamification adalah
sistem partisipasi dan reward, yang terus memberi tantangan pada peserta dengan poin, badges, atau level permainan.
B. Kenapa harus GAMPAR?
Gamification Paramadina merupakan metode pembelajaran baru, dimana metode ini bertujuan agar mahasiswa bisa belajar dengan fun dan
tidak ada keterpaksaan dalam mengerjakan tugas maupun masuk ke dalam kelas.
Universitas Paramadina merupakan Perguruan Tinggi yang mengajarkan mahasiswanya untuk belajar tidak hanya mementingkan
akademik, tetapi juga non akademik. Pada penerapan pembelajaran di kelas, banyak mahasiswa Paramadina yang masih belum
nyaman dengan metode pembelajaran yang dosen berikan. Ini terbukti dari masih banyaknya mahasiswa yang tidak masuk
kelas, bosan berada di dalam kelas, dan tidak lulus dengan tepat waktu. Mahasiswa mengatakan mereka bosan berada
dikelas dikarenakan dosen yang mengajar terlalu kaku atau terlalu cuek (tidak memberikan perhatian), dan kurangnya
interaksi terhadap mahasiswa, sehingga mengakibatkan mahasiswa tidak menangkap apa yang telah diajarkan.
Dengan adanya GAMPAR ini, mahasiswa dapat belajar dengan cara yang berbeda, mahasiswa butuh pembelajaran
yang bersifat “fun” agar mereka mau aktif didalam kelas. fun disini berarti “sesuatu yang asik”, dengan sistem pembelajaran
ini mahasiswa bisa lebih mengikuti pelajaran yang lebih menyenangkan karena banyak mahasiswa mengatakan
mereka ingin kelas lebih seperti permainan , sehingga mengetahui bagian-bagian dari game yang dapat dimasukkan
kedalam pembelajaran membantu untuk mengubah struktur pengetahuan kita. Selain belajar harus terasa menyenangkan,
sistem pembelajaran yang baik juga harus mendorong mahasiswa untuk berkompetisi dengan mahasiswa lainnya,
lebih aktif di dalam kelas dan berprestasi, serta membuat mahasiswa-mahasiswa menjadi ingin mencari
tahu dan mengeksplorasi lagi pelajarannya sampai mengerti.
C. Untuk Siapa GAMPAR diperuntukkan?
Gamification ini di peruntukan untuk seluruh civitas akademika Universitas Paramadina, yaitu dosen, mahasiswa/i serta para staff.
D. Apa Tujuan GAMPAR?
Tujuan GAMPAR adalah untuk memperbaiki sistem pembelajar yang ada di Universitas Paramadina, sehingga mahasiswa dapat semangat belajar
aktif dalam kegiatan non-akademik, dan juga dapat mengembangkan bakat mahasiswa.
E. Darimana Asal dari kata "GAMPAR"?
GAMPAR singkatan dari Gamification Paramadina, yang Gamification itu sendiri berasal dari kata Gamifikasi, sehingga GAMPAR adalah nama
Gamifikasi di Universitas Paramadina
4. User Interface/User Experience (UI/UX)
5. Feature
A. XP (Experience Point)
> SKS
Maks SKS = 200 SKS
Min SKS = 144 SKS
Predikat Lulus (per 1 SKS)
: A => 801 xp - 1000 xp
: B => 601 xp - 800 xp
: C => 401 xp - 600 xp
: D => 201 xp - 400 xp
: E => 0 xp - 200 xp
Jadi, untuk bisa lulus Universitas Paramadina diperlukan :
-Min 57.744 XP dengan predikat C (sks 144)
-Maks 200.000 XP dengan predikat A (sks 200)
> XP untuk pembelian/pembayaran SKS
Fungsi XP disini adalah juga untuk membeli SKS, sama seperti di akademik biasa. Yang biasanya IP
digunakan juga untuk batas pengambilan SKS untuk semester berikutnya. Contoh :
600XP * 21 SKS = 12600 ( ini minimal XP satu semester yang biasanya di dapet dengan syarat lulus minimal yaitu C semua dalam semua mata kuliah )
21 SKS = 12600 ( Biasanya klo di IP 2,Sekian )
1 SKS = 250XP
2 SKS = 450XP
3 SKS = 650XP
INI CONTOH Matakuliah yang mau diambil
AP3(3 SKS).
Game Komputer(3 SKS).
Pendidikan Kewarganegaraan (2 SKS).
SIM (3 SKS).
HCI (3. SKS).
BE (3 SKS).
Praktek AP3 (1 SKS).
SISTEM OPERASI (3 SKS).
Maka untuk berhasil ambil mata kuliah diatas membutuhkan 12400.
kita bisa membeli matakuliah asalkan jumlah total SKS yang kita ambil tidak melebihi diatas riwayat XP semester kita sebelumnya yaitu 12600
B. Badge
Western Oklahoma State College menerapkan bentuk gamification dalam kelas teknologi mereka. Dimana untuk setiap
tugas yang diselesaikan, siswa diberi penghargaan berupa badges. Pada sistem kita, badges yang diberikan adalah
badges virtual yang menandakan achievement yang sudah kita peroleh. Achievement bisa di dapat dengan menyelesaikan
challenge yang sudah di sediakan dari awal kuliah. Agar badge yang kita miliki bisa dibanggakan, challenge yang
ditawarkan juga tidak mudah. Misalkan menyelesaikan ujian dengan sempurna dalam 3 menit, atau memenangkan kejuaraan
karate 5x berturut-turut.
Badge name: Ini adalah macam macam nama Badge sementara, yang nantinya akan diperluas lagi setelah system GAMPAR mencapai status implementasi
• 0 Day absent in a semester(50XP), berhasil mempunyai 0 absen dalam satu semester.
• Cum Laude(500XP), Berhasil mencapai nilai terbaik & banyak pujian.
• First Step of Socialize(50XP), berhasil mengikuti kegiatan non-akademik pertama anda.
• My First High Score(100XP), berhasil mencapai score terbaik pertama anda dalam mata kuliah manapun.
• My Firstday GTS(Go To School)(10XP), Hari pertama anda sekolah.
• Master of Socialize(150XP), Berhasil mencapai score minimum syarat lulus non-akademik.
• THE WORLD WILL KNOW MY NAME!(250XP), didapatkan dengan mengikuti kompetisi international.
• I can change the world!!!(500XP), berhasil menciptakan sesuatu dan di sorot hasil resultnya di media social.
• The Best XP of the month(100XP), berhasil mencapai XP terbaik di salah satu mata kuliah dalam satu bulan.
• My First Tournament(50XP), berhasil didapatkan dengan mengikuti tournament jenis apapun.
C. Reward
Memberikan penghargaan kepada seseorang akan membuatnya merasa senang dan dihargai. begitu juga dengan mahasiswa
memberikan penghargaan kepada mahasiswa akan membuat mahasiswa senang dan antusias.
Jika sistem reward diimplementasikan ke kegiatan belajar mengajar (kbm) maka keadaan kelas akan lebih menyenangkan.
Contohnya, jika pengajar memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk mahasiswa
dengan memberikannya pengahargaan seperti bonus XP atau hadiah yang lain maka mahasiswa-mahasiswa di kelas tersebut akan
lebih antusias dan dengan semangat mencari dan berpikir jawaban atas pertanyaan yang diberikan
mahasiswa yang dapat menjawab dengan bagus dan tepat akan mendapatkan hadiah sesuai yang dijanjikan.
D. Paramadina Biggest Competition
6. Alur (Flow) Gampar
- Mahasiswa : Mahasiswa adalah pemeran utama pada sistem pembelajaran ini dan kepuasan dan ke antusiasan meraka untuk
belajar merupakan tujuan dalam pembuatan sistem ini. disini peran mahasiswa seperti mahasiswa pada umumnya
yaitu belajar dengan mengambil sistem sks pada setiap semesternya untuk mendapatkan ilmu dan pada akhirnya
untuk lulus.
- kuliah : mahasiswa yang telah terdaftar di universitas tersebut sudah pasti untuk menjalani kuliah dengan mengambil
paket sks yang disediakan dan atau memilih sendiri secara individual matakuliah yang dibutuhkan.
saat kuliah seperti pada umumnya, selain harus lulus dari sejumlah sks yang sudah ditentukan, mahasiswa
dituntut aktif untuk mendapatkan nilai dan poin agar dapat melaksanakan sidang skripsi. penilaian yang
berbeda seperti itu terkadang dinilai menghabat oleh mahasiswa oleh karena itu, penilaian yang dilakukan di
kegiatan perkuliahan berasal dari dua sumber yaitu, akademik dan non akademik sama-sama dinilai dengan Experience Point (XP).
- akademik : penilaian yang diambil dari mata kuliah dengan sistem sks dimana pada setiap 1 sks dinilai 400XP minimal
dan 1000XP maksimal, ketentuan untuk mendapatkan sekian persen XP didapat darimana ditentukan oleh dosen
yang mengajar. setiap mahasiswa yang ingin mengambil matakuliah harus mengisi KRS terlebih dahulu untuk
memilih matakuliah yang akan diambil yang dilakukan sebelum semester tersebut berlangsung.
- KRS : Kartu Rencana Studi (KRS) adalah kartu yang berisi daftar mata kuliah yang akan diikuti oleh setiap mahasiswa
dalam satu semester. Dalam KRS tercantum data mahasiswa (NPM, Nama, Kelas, Fakultas, Jurusan, Jumlah Semester
dan Tahun Akademik yang diikuti), Kode Mata Kuliah, Mata Kuliah, SKS dan Kelas yang diikuti. KRS merupakan bukti
seorang mahasiswa aktif pada semester yang bersangkutan. Pengisian KRS dilakukan oleh setiap mahasiswa sebelum semester yang baru berlangsung.
- SKS < 400 : jika jumlah XP yang didapat pada setiap sks yang diambil pada suatu matakuliah kurang dari 400 maka
mahasiswa itu harus mengulang matakuliah tersebut. (ex. matakuliah AP3 = 3 SKS berarti minimal XP yang harus
didapat 3 * 400 = 1200 XP jika mahasiswa a mendapatkan kurang dari 1200 XP pada matakuliah AP3 maka a harus
mengulang jika lebih dari batas minimal yaitu 1200XP berarti dia lulus dari matakuliah tersebut)
- total = total * sks : total xp yang didapat per matakuliah yaitu jumlah xp yang didapat di kali sks per matakuliah.
- total sks < 57.744 XP : jika sudah mengambil 144sks (minimal sks untuk lulus) maka jumlah XP yang sudah didapat
minimal 57.744 XP jika belum mencapai jumlah itu mahasiswa harus mengulang matakuliah yang
masih belum lulus atau mengambil matakuliah umum yang lain. jika sudah memenuhi mahasiswa
sudah dapat mengikuti sidang skripsi dan dinyatakan lulus dengan memenuhi ketentuan penilaian dari non akademik.
- non akademik : aktivitas non akademik dibagi lagi menjadi tiga kategori yaitu, Okup/Hima, Paramadina Biggest Competition
dan lomba individu/kelompok. aktivitas non-akademik yang di lakukan oleh mahasiswa akan mendapatkan sejumlah
XP sesuai ketentuan walaupun jumlah XP yang didapat dari kegiatan non akademik lebih rendah dibanding dari akademik.
- OKUP/HIMA : adalah organisasi kegiatan mahasiswa dimana akan dinilai kinerja, keaktifan kepengurusannya dengan XP.
ada juga seminar atau kuliah umum yang dapat diikuti mahasiswa yang juga akan dihargai dengan XP.
- Paramadina Biggest Competition : adalah kompetisi yang di adakan sesuai dengan ketentuan yang sudah dibuat dimana
para mahasiswa akan dikelompok kan sesuai pendapatan XP mereka untuk memenangkan lomba
dan kelompok mahasiswa yang menang akan mendapatkan XP tammbahan dan juga badges sebagai penghargaan.
- Lomba : lomba disini berbeda dengan paramadin biggest competition, disini maksudnya adalah mahasiswa yang memenangkan
lomba di luar di tingkat apapun akan diberikan penghargaan, dengan memberi bukti berupa sertifikat atau
sejenisnya yang menyatakan telah mengikuti loba tertentu mahasiswa tersebut akan diberi xp tambahan, apalagi
jika mendapatkan gelar juara XP yang di dapat akan lebih banyak.
- XP : XP merupakan score yang resmi di gunakan pada sistem pembelajaran ini, setiap mahasiswa akan mendapatkan nilai
bukan lagi angka seperti, 7,8,9 tetapi dengan XP. jika mengumpulkan banyak XP dalam jangka waktu terntentu atau
pada event-event tertentu sesuai ketentuan maka akan mendapatkan penghargaan badges.
- Badges : badges adalah penghargaan yang diberikan untuk mahasiswa untuk sebuah pencapaian untuk menandakan achievement
yang sudah di peroleh.
- XP < 2000 XP : batas minimal xp harus didapat oleh setiap mahasiswa untuk kategori non-akademik adalah 2000 XP.
jika xp non akademik seorang mahasiswa belum mencapai 2000 XP maka mahasiswa tersebut harus lebih
aktif mengikuti beberapa kegiatan lagi agar dapat mengikuti sidang skripsi. jika sudah maka akan
dinyatakan lulus jika total sks yang didapat dari aktivitas akademik sudah mencukupi juga.
jika total XP dari kegiatan akademik mencapai 57.744 XP atau lebih dan total XP non akademik mencapai 2000 XP atau lebih maka mahasiswa tersebut dapat mengikuti sidang skripsi dan lulus.
- lulus : mahasiswa yang sudah lulus dan memiliki badges akan diumumkan pada saat wisuda sebagai penghargaan yang membanggakan.
flow chart gampar => https://drive.google.com/file/d/0BzqMOD82JhA0RzVGWjdkcktrVkE/view?pref=2&pli=1