forked from nadyazahra/funlearning
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathFun Learning Documentation
More file actions
101 lines (91 loc) · 9.25 KB
/
Fun Learning Documentation
File metadata and controls
101 lines (91 loc) · 9.25 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
GAMPAR DOCUMENTATION
APA ITU GAMPAR?
Adalah singkatan dari Gamification Paramadina, sebuah metode pembelajaran yang berlandaskan kesenangan. Dimana siswa/i akan merasa semangat dan antusias untuk
mengikuti kegiatan belajar mengajar (KBM). Untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif diperlukan perbaruan dan
perbaikan terhadap sistem mengajar yang ada saat ini.
Oleh karena itu, kami mengusulkan untuk melakukan Gamification pada Kegiatan Belajar Mengajar di Universitas Paramadina.
Gamification adalah penggunaan element-element pada game yang dilakukan pada context non-game.
Lee Sheldon, Professor di Indiana University merupakan pioneer dalam gamification in education. Menurutnya, game
mengikat pemainnya secara emotional dan cognitively sehingga pemain termotivasi untuk terus bermain. Suasana yang
complex pada game membuat pemainnya bisa bermain sambil ber-eksperimen sekaligus problem solving dan juga quick
thinking. Dalam game, peraturannya jelas, tugas (apa yang harus dikerjakan) jelas, ada imbalan (rewards) yang bisa
langsung didapatkan. Bahkan jika kita kalah atau gagal dalam bermain game, player akan termotivasi untuk bermain
terus karna paling tidak player sadar bahwa skill nya akan terus meningkat. Selain itu, game juga memberikan
kesempatan para pemainnya melakoni sebuah peran yang bukan dirinya.
UNTUK SIAPA GAMIFICATION PARAMADINA DIPERUNTUKKAN?
Gamification ini di peruntukan untuk seluruh civitas akademika Universitas Paramadina, yaitu dosen, mahasiswa/i
serta para staff.
KENAPA HARUS GAMPAR (GAMIFICATION PARAMADINA)?
Gamification Paramadina merupakan metode pembelajaran baru, dimana metode ini bertujuan agar mahasiswa bisa belajar dengan fun dan
tidak ada keterpaksaan dalam mengerjakan tugas maupun masuk ke dalam kelas.
Universitas Paramadina merupakan Perguruan Tinggi yang mengajarkan mahasiswanya untuk belajar tidak hanya mementingkan
akademik, tetapi juga non akademik. Pada penerapan pembelajaran di kelas, banyak mahasiswa Paramadina yang masih belum
nyaman dengan metode pembelajaran yang dosen berikan. Ini terbukti dari masih banyaknya mahasiswa yang tidak masuk
kelas, bosan berada di dalam kelas, dan tidak lulus dengan tepat waktu. Mahasiswa mengatakan mereka bosan berada
dikelas dikarenakan dosen yang mengajar terlalu kaku atau terlalu cuek (tidak memberikan perhatian), dan kurangnya
interaksi terhadap mahasiswa, sehingga mengakibatkan mahasiswa tidak menangkap apa yang telah diajarkan.
Dengan adanya GAMPAR ini, mahasiswa dapat belajar dengan cara yang berbeda, mahasiswa butuh pembelajaran
yang bersifat “fun” agar mereka mau aktif didalam kelas. fun disini berarti “sesuatu yang asik”, dengan sistem pembelajaran
ini mahasiswa bisa lebih mengikuti pelajaran yang lebih menyenangkan karena banyak mahasiswa mengatakan
mereka ingin kelas lebih seperti permainan , sehingga mengetahui bagian-bagian dari game yang dapat dimasukkan
kedalam pembelajaran membantu untuk mengubah struktur pengetahuan kita. Selain belajar harus terasa menyenangkan,
sistem pembelajaran yang baik juga harus mendorong mahasiswa untuk berkompetisi dengan mahasiswa lainnya,
lebih aktif di dalam kelas dan berprestasi, serta membuat mahasiswa-mahasiswa menjadi ingin mencari
tahu dan mengeksplorasi lagi pelajarannya sampai mengerti.
METODE PEMBELAJARAN GAMPAR?
Seperti yang telah dijelaskan. Metode ini berlandaskan kesenangan agar bisa membangkitkan semangat dan antusias untuk
mengikuti kegiatan tersebut. Ada beberapa konsep yang diterapkan yaitu PAIKEM. Apa itu PAIKEM? PAIKEM singkatan dari
Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan. Jadi kelima konsep ini yang harus ada dalam sebuah metode
pembelajaran, agar pembelajaran yang dihasilkan oleh dosen memiliki kualitas dan kuantitas yang sangat kompeten, jika seorang dosen
mampu menerapkan kelima konsep ini kedalam sebuah metode pembelajaran maka dapat dipastikan hasil yang akan didapatkan dari
proses pembelajaran akan maksimal dan sesuai dengan yang sudah direncanakan, kelima konsep ini bersinergi menjadi satu kesatuan
yang utuh yang saling membutuhkan sehingga menghasilkan sebuah metode pembelajaran yang sangat komplit dan tentunya
menghasilkan pembelajaran yang maksimal dan optimal dari segi target dan waktu.
Contoh nya dengan mengadakan kompetisi kecil-kecilan seperti yang dilakukan oleh Celine Petsche,
asisten pengajar di Sekolah Bisnis dan Ekonomi di Wilfrid Laurier University, menggunakan modul turnamen Top Hat
untuk melibatkan para siswa nya. Sebelumnya menggunakan iClicker untuk kuis murid-muridnya pada bacaan yang ditugaskan,
Celine menemukan bahwa penggunaan fungsi turnamen bertelur di beberapa kompetisi, meningkatkan moral dan mendapat
murid-muridnya bersemangat menunjukkan pemahaman mereka.
GAMEPLAY :
1. Experience Point (XP)
Di setiap awal semester, mahasiswa memiliki XP = 0. XP akan bertambah jika mahasiswa melakukan presentasi, melaksanakan
quiz dan ujian, membuat project, aktif di organisasi (UKM), dan berprestasi pada bidang yang dia sukai. XP ini nantinya akan di input oleh bidangnya masing-masing, misalnya jika XP didapatkan dari sebuah UKM, maka XP tersebut akan di input oleh DPM.
XP ini nantinya bisa di gunakan untuk level up, dan semakin tinggi level semakin banyak XP yang dibutuhkan untuk
level up. Setiap mata kuliah memiliki level requirement untuk di ambil. Jadi kita sudah tidak menerapkan sistem nilai,
karena sistem nilai dianggap tidak efektif.
Contoh, misal mahasiswa A sudah mencapai level 10 pada semester 1, maka pada semester 2 dia bisa mengambil mata kuliah
yang memiliki level requirement dibawah 10, tetapi tetap maksimum 24 sks.
Di setiap semester ada minimum level yang di butuhkan, misal di semester 2 minimal levelnya adalah 5, karena
sebagian besar mata kuliah semester 2 level requirementnya adalah 5. Mahasiswa yang pada semester 1 tidak bisa
level up sampai level 5, bisa mendapat XP dari kelas tambahan menjelang masuk semester 2, tapi bukan kelas akademis
melainkan kelas soft skill improvement. Tidak hanya mahasiswa yang kekurangan level, semua mahasiswa dapat mengikuti
kelas ini. Atau juga dengan cara mendapatkan prestasi di bidang yang dia suka.
Untuk menutup kemungkinan buruk tersebut, ada sistem Teacher & Student. Konsepnya adalah, mahasiswa A lebih tinggi 5
level dari mahasiswa B, maka mahasiswa A dapat menjadi Teacher dari mahasiswa B. Benefit yang di dapat oleh Student
tentunya bisa mendapat ilmu dari Teacher, sedangkan untuk Teacher adalah +10% XP dari setiap XP yang didapatkan
oleh Student. Secara tidak langsung Teacher akan berusaha untuk membuat Student belajar dan mendapatkan XP karena
dengan cara tersebut juga akan menguntungkan dirinya.
Lalu untuk dapat mengajukan skripsi, mahasiswa harus mencapai level maximum.
2. Penghargaan dengan badges
Western Oklahoma State College menerapkan bentuk gamification dalam kelas teknologi mereka. Dimana untuk setiap
tugas yang diselesaikan, siswa diberi penghargaan berupa badges. Pada sistem kita, badges yang diberikan adalah
badges virtual yang menandakan achievement yang sudah kita peroleh. Achievement bisa di dapat dengan menyelesaikan
challenge yang sudah di sediakan dari awal kuliah. Agar badge yang kita miliki bisa dibanggakan, challenge yang
ditawarkan juga tidak mudah. Misalkan menyelesaikan ujian dengan sempurna dalam 3 menit, atau memenangkan kejuaraan
karate 5x berturut-turut.
3. Reward sistem
Memberikan penghargaan kepada seseorang akan membuatnya merasa senang dan dihargai. begitu juga dengan mahasiswa
memberikan penghargaan kepada mahasiswa akan membuat mahasiswa senang dan antusias.
Jika sistem reward diimplementasikan ke kegiatan belajar mengajar (kbm) maka keadaan kelas akan lebih menyenangkan.
Contohnya, jika pengajar memberikan pertanyaan-pertanyaan untuk mahasiswa
dengan memberikannya pengahargaan seperti bonus XP atau hadiah yang lain maka mahasiswa-mahasiswa di kelas tersebut akan
lebih antusias dan dengan semangat mencari dan berpikir jawaban atas pertanyaan yang diberikan
mahasiswa yang dapat menjawab dengan bagus dan tepat akan mendapatkan hadiah sesuai yang dijanjikan.
4. Paramadina Biggest Competition
Merupakan kompetisi tahunan yang diadakan di Universitas Paramadina. Kompetisi besar ini melibatkan seluruh prodi. Peserta kompetisi ini dibagi menjadi beberapa grup. Grup terbentuk dari perolehan badge/XP, misalnya Grup A adalah mahasiswa/i yang memiliki badge 10-15 dan Grup B adalah mahasiswa/i yang memiliki badge dari 16-20.
Seperti yang telah dijelaskan di atas, perolehan badge/XP bisa didapat dengan cara yang berbeda. Hal ini membuat orang yang sama-sama memiliki badge 10, bisa memiliki skill yang berbeda-beda. Challenge tiap grup adalah bagaimana tiap grup dapat mengolah kemampuan yang berbeda2 ini menjadi satu strategi cerdas yang dapat memenangkan Paramadina Biggest Competition ini.
Hadiah yang akan didapatkan oleh pemenang adalah badge atau XP++ dan publikasi (poster/tempelan) pemenang pada setiap sudut kampus.
TEKNOLOGI YANG DIBUTUHKAN
Setiap mahasiswa memiliki identifier menggunakan RFID yang merekam data tentang mahasiswa tersebut.
Lalu reader nya berupa alat semacam Google Glass yang jika kita melihat mahasiswa lain melalui alat tersebut,
kita dapat melihat nama, level, dan achievement yang dimiliki olehnya. Dalam teknologi ini, estimasi biaya yang diperlukan untuk Universitas Paramadina adalah berkisar sekitar Rp. 20,000,000 - 50,000,000.