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我觉得如果想改动最少的话,目前有两种方案可以考虑:
我觉得若是新增材质的话,不如附加上完整的矩阵,这样还可以处理斜切。或者直接把四边形四个顶点的位置在 CPU 算好填进去,或许这样灵活性更高。 |
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我上周考虑过类似问题。源于我想作把卡片在桌面上翻过来的效果。 我想额外增加一个材质支持 3d 矩阵,在着色器里映射到平面上。但只是做这个特定(卡牌翻面)效果的话,好像我只需要考虑让四边形绕一个平行于屏幕的轴旋转。 随之我想到,在 cpu 中把四个顶点的计算算完,完成 3d 空间到 2d 屏幕的映射。这个材质只需要支持将 sprite 四个顶点映射到屏幕任意四个位置即可。这样看起来通用性最好。不过,如果着色器只接受 2d 坐标的话,好像会导致贴图没有透视效果(从 3d 空间投影到屏幕时的近大远小效果)。 |
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想要sprite的水平镜像和垂直镜像, 发现做不到
无法单独缩放x和y
我在我的分支上做了简单修改达到了效果
transform->sr没有更多位数可以使用, 新增了scale_x和scale_y
并在srbuffer_add函数里计算时应用
但这看起来并不太好, 想问下大佬有什么更好的办法
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