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Description
ミッションを作るうえでの詰まりポイントについての整理。
- 制御可能な敵の作成方法 は? ⇒ 以下、調査結果
- 敵やキャラは、
Luaスクリプト +Behavior Tree(以下BT) を使ったAI制御が行われている - フォーラムにて開発者に聞いたところ Healthire/behavior3editor を使うとの事
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BTのデータは
assets\packed\behaviors\**\*.behaviorファイル。 behavior3editor から読める。⇒ behavior3editor が使いずらい… (ここで一旦、調査停止している)
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- 敵やキャラは、
参考:
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Behavior Treeについて: 近年、ゲーム製作の文脈ではAIの制御のために、有限状態機械(FSM)だけではなく、BTが使われる風潮がある。 木構造よろしく、階層型のFSM のようにもみえるかも?Unreal Engine のAI定義で標準的に提供されているのも、BT。(以下の図)
例えば、「自機が視界にいる」間(条件が満たされている間) ⇒ (「ビックリする」→「走って追いかける」などの一連行動をとる)。 「自機が視界にない」間は ⇒ パトロールする、など。
