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How to make own AI in missions ? #23

@tobynet

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ミッションを作るうえでの詰まりポイントについての整理。

  • 制御可能な敵の作成方法 は? ⇒ 以下、調査結果
    • 敵やキャラは、 Luaスクリプト + Behavior Tree(以下 BT) を使ったAI制御が行われている
    • フォーラムにて開発者に聞いたところ Healthire/behavior3editor を使うとの事
      • BTのデータは assets\packed\behaviors\**\*.behavior ファイル。 behavior3editor から読める。

        ⇒ behavior3editor が使いずらい… (ここで一旦、調査停止している)

参考:

  • Issue Prototyping for Java Dungeon #17

  • Projects 3 - Prototyping a mission

  • Behavior Tree について: 近年、ゲーム製作の文脈ではAIの制御のために、有限状態機械(FSM) だけではなく、 BT が使われる風潮がある。 木構造よろしく、階層型のFSM のようにもみえるかも?

    Unreal Engine のAI定義で標準的に提供されているのも、BT。(以下の図)

    例えば、「自機が視界にいる」間(条件が満たされている間) ⇒ (「ビックリする」→「走って追いかける」などの一連行動をとる)。 「自機が視界にない」間は ⇒ パトロールする、など。

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Projects

No projects

Milestone

No milestone

Relationships

None yet

Development

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