From 4a0662d123f42703d08ae950c565fce71788cfbb Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Fri, 25 Jul 2025 18:46:27 +0000 Subject: [PATCH 01/81] =?UTF-8?q?Zmiany=20nazw=20i=20kolejno=C5=9Bci?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- books/corebook/{3_1_czlowiek.md => 2_1_czlowiek.md} | 0 books/corebook/{3_2_elf.md => 2_2_elf.md} | 0 books/corebook/{3_3_krasnolud.md => 2_3_krasnolud.md} | 0 books/corebook/{3_4_ork.md => 2_4_ork.md} | 0 books/corebook/{2_0_walka.md => 3_0_walka.md} | 0 .../{2_1_terminologia_walki.md => 3_1_terminy_walki.md} | 2 +- books/corebook/{2_2_trafienie.md => 3_2_trafienie.md} | 0 .../{2_3_akcje_podczas_walki.md => 3_3_akcje_podczas_walki.md} | 0 .../{2_4_walka_krok_po_kroku.md => 3_4_walka_krok_po_kroku.md} | 0 9 files changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) rename books/corebook/{3_1_czlowiek.md => 2_1_czlowiek.md} (100%) rename books/corebook/{3_2_elf.md => 2_2_elf.md} (100%) rename books/corebook/{3_3_krasnolud.md => 2_3_krasnolud.md} (100%) rename books/corebook/{3_4_ork.md => 2_4_ork.md} (100%) rename books/corebook/{2_0_walka.md => 3_0_walka.md} (100%) rename books/corebook/{2_1_terminologia_walki.md => 3_1_terminy_walki.md} (99%) rename books/corebook/{2_2_trafienie.md => 3_2_trafienie.md} (100%) rename books/corebook/{2_3_akcje_podczas_walki.md => 3_3_akcje_podczas_walki.md} (100%) rename books/corebook/{2_4_walka_krok_po_kroku.md => 3_4_walka_krok_po_kroku.md} (100%) diff --git a/books/corebook/3_1_czlowiek.md b/books/corebook/2_1_czlowiek.md similarity index 100% rename from books/corebook/3_1_czlowiek.md rename to books/corebook/2_1_czlowiek.md diff --git a/books/corebook/3_2_elf.md b/books/corebook/2_2_elf.md similarity index 100% rename from books/corebook/3_2_elf.md rename to books/corebook/2_2_elf.md diff --git a/books/corebook/3_3_krasnolud.md b/books/corebook/2_3_krasnolud.md similarity index 100% rename from books/corebook/3_3_krasnolud.md rename to books/corebook/2_3_krasnolud.md diff --git a/books/corebook/3_4_ork.md b/books/corebook/2_4_ork.md similarity index 100% rename from books/corebook/3_4_ork.md rename to books/corebook/2_4_ork.md diff --git a/books/corebook/2_0_walka.md b/books/corebook/3_0_walka.md similarity index 100% rename from books/corebook/2_0_walka.md rename to books/corebook/3_0_walka.md diff --git a/books/corebook/2_1_terminologia_walki.md b/books/corebook/3_1_terminy_walki.md similarity index 99% rename from books/corebook/2_1_terminologia_walki.md rename to books/corebook/3_1_terminy_walki.md index 61fc687..fa4aaab 100644 --- a/books/corebook/2_1_terminologia_walki.md +++ b/books/corebook/3_1_terminy_walki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Terminlogia walki +### Terminy walki W niniejszym podrozdziale opisane zostały wszystkie pojęcia, które trzeba znać, aby móc zapoznać się z zasadami walki. diff --git a/books/corebook/2_2_trafienie.md b/books/corebook/3_2_trafienie.md similarity index 100% rename from books/corebook/2_2_trafienie.md rename to books/corebook/3_2_trafienie.md diff --git a/books/corebook/2_3_akcje_podczas_walki.md b/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md similarity index 100% rename from books/corebook/2_3_akcje_podczas_walki.md rename to books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md diff --git a/books/corebook/2_4_walka_krok_po_kroku.md b/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md similarity index 100% rename from books/corebook/2_4_walka_krok_po_kroku.md rename to books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md From f8f74febf05c0dc74d5fe6824dcd045330bc3306 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sun, 27 Jul 2025 16:37:58 +0000 Subject: [PATCH 02/81] =?UTF-8?q?Aktualizacja=20pe=C5=82na?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- .vscode/settings.json | 2 + books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md | 4 +- books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md | 2 +- ...ty_ogolne.md => 10_2_przedmioty_zwykle.md} | 4 +- books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md | 7 +- books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md | 4 +- .../11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md | 4 +- books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md | 4 +- books/corebook/11_2_komponenty.md | 2 +- books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md | 4 +- books/corebook/11_4_medykamenty.md | 4 +- books/corebook/11_5_mikstury.md | 4 +- books/corebook/11_6_trucizny.md | 4 +- books/corebook/12_0_bogactwa.md | 4 +- books/corebook/12_1_klejnoty.md | 4 +- .../12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md | 4 +- books/corebook/12_3_ksiegi.md | 4 +- .../12_4_monety_i_metale_szlachetne.md | 4 +- books/corebook/12_5_nieruchomosci.md | 4 +- books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md | 4 +- books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md | 4 +- books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md | 2 +- books/corebook/15_10_opis_fabularny.md | 2 +- books/corebook/15_1_wybor_rasy.md | 2 +- .../corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md | 6 +- .../15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md | 2 +- books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md | 8 +- ...5_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md | 4 +- .../15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md | 2 +- books/corebook/15_7_wspolczynniki.md | 4 +- books/corebook/15_8_szczescie.md | 2 +- books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md | 2 +- ..._alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md | 2 +- books/corebook/1_0_mechanika.md | 2 +- books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md | 2 +- books/corebook/1_2_swiat_przygod.md | 2 +- books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md | 2 +- .../1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md | 2 +- books/corebook/1_5_mana_i_magia.md | 2 +- books/corebook/1_6_szczescie.md | 2 +- ...odzaje_i_rasy.md => 2_0_rodzaje_i_rasy.md} | 10 +- books/corebook/2_1_czlowiek.md | 14 ++- books/corebook/2_2_elf.md | 4 +- books/corebook/2_3_krasnolud.md | 4 +- books/corebook/2_4_ork.md | 4 +- books/corebook/3_0_walka.md | 12 +- books/corebook/3_1_terminy_walki.md | 38 ++++-- books/corebook/3_2_trafienie.md | 10 +- books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md | 32 ++--- books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md | 2 +- books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md | 6 +- books/corebook/5_0_jezyki.md | 4 +- books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md | 2 +- books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md | 2 +- books/corebook/6_0_umiejetnosci.md | 6 +- books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md | 18 +-- books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md | 6 +- books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md | 119 ++++++++++++++++-- books/corebook/7_0_zdolnosci.md | 4 +- books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md | 2 +- books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md | 43 ++++++- books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md | 7 +- books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md | 4 +- books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md | 6 +- .../8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md | 2 +- ...y.md => 9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md} | 4 +- books/corebook/9_1_bronie.md | 10 +- books/corebook/9_1_bronie_opisy.md | 1 + books/corebook/9_2_zbroje.md | 24 ++-- books/corebook/index.md | 6 +- 70 files changed, 382 insertions(+), 157 deletions(-) create mode 100644 .vscode/settings.json rename books/corebook/{10_2_przedmioty_ogolne.md => 10_2_przedmioty_zwykle.md} (99%) rename books/corebook/{3_0_rodzaje_i_rasy.md => 2_0_rodzaje_i_rasy.md} (83%) rename books/corebook/{9_0_ekwipunek_bojowy.md => 9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md} (94%) diff --git a/.vscode/settings.json b/.vscode/settings.json new file mode 100644 index 0000000..7a73a41 --- /dev/null +++ b/.vscode/settings.json @@ -0,0 +1,2 @@ +{ +} \ No newline at end of file diff --git a/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md b/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md index 79947bc..fa02344 100644 --- a/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md +++ b/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md @@ -1,10 +1,10 @@ -## Ekwipunek ogólny +## Rozdział 10 - Ekwipunek ogólny W tym rozdziale zostaną zaprezentowane przedmioty, które często można spotkać w Sorii. Twórcy gry nie są w stanie opisać wszystkich możliwych przedmiotów, gdyż jest ich znacznie więcej niż miejsca, które została przeznaczone na ten rozdział. MG może w każdej chwili wymyślić inne przedmioty od wymienionych, a postaci mogą nawet takie dzięki swoim umiejętnością skonstruować. W poniższych rozdziałach twórcy skupili się na rzeczach, które mogą postacie awanturników interesować i które mogą ułatwić konstruowanie ekonomii świata. !!!include(10_1_szybkie_zakupy.md)!!! -!!!include(10_2_przedmioty_ogolne.md)!!! +!!!include(10_2_przedmioty_zwykle.md)!!! !!!include(10_3_ubrania_i_stroje.md)!!! diff --git a/books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md b/books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md index 227b166..99fbb5d 100644 --- a/books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md +++ b/books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Szybkie zakupy +### 10.1 Szybkie zakupy Dla zaoszczędzenia czasu poniżej przedstawiono najpopularniejsze zestawy ubrań, sprzętu podróżnego i jadła, które przydadzą się na szlaku i w mieście. diff --git a/books/corebook/10_2_przedmioty_ogolne.md b/books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md similarity index 99% rename from books/corebook/10_2_przedmioty_ogolne.md rename to books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md index 001dbdc..69aa039 100644 --- a/books/corebook/10_2_przedmioty_ogolne.md +++ b/books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Przedmioty zwykłe +### 10.2 Przedmioty zwykłe + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Przedmioty zwykłe, jak nazwa wskazuje są zwykłe. W różnych częściach Sorii nie powinny uchodzić one za zakazane i nietypowe (chociaż kształtami i zdobieniami mogą się różnić między sobą). Dla poszukiwaczy przygód mogą być one nieocenione, gdyż ułatwiają one znacząco życie podróżników i pozwalają przetrwać w najróżniejszych warunkach. Pomimo tego, że podrozdział ten został umieszczony tak daleko (z uwagi na alfabetyczną segregację materiału) sugeruje się, aby tworzący postacie Gracze rozpoczęli zakupy sprzętu od podrozdziału z ubraniami, a następnie zajrzeli tutaj. Posiadanie plecaka może okazać się tak samo przydatne jak posiadanie miecza. diff --git a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md index 7c01eb9..0fc3e92 100644 --- a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md +++ b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Ubrania i stroje +### 10.3 Ubrania i stroje Wyruszając na wyprawę, chociażby na rynek swojego miasta, najlepiej jest odziać się odpowiednio, a w najgorszym razie założyć cokolwiek. Ubrania i stroje różnią się w zależności od regionów Sorii, czy społeczności zamieszkujących dane okolice. Haft elficki różni się od sarmickiego, a na północy preferuje się cieplejsze stroje, gdy na południu dominują przewiewne wdzianka. Centrum modowym Sorii jest Dorien, czyli stolica Imperium. Nie ma się czemu dziwić, gdyż jest to największe miasto w tej części świata, a co za tym idzie wyznacza ono standardy ubioru dla śmietanki wszystkich okolicznych państw. @@ -6,7 +6,7 @@ Zwykle ubogie osoby mają przez większość swego życia jedne odzienie, a maj Ubrania służą nie tylko do tego, aby ukrywać swą nagość, ale również do tego, aby nie odczuwać skutków negatywnej pogody, a przede wszystkim zimna. W opisie danych strojów opisano jaki zapewniają modyfikator do odporności na chłód przez informację. Jeżeli nie ma informacji o odporności na chłód zapewnianej przez strój, to należy przyjąć, że jeżeli postać ma kompletne ubranie (buty, spodnie, okrycie torsu) to otrzymuje premię +4 do odporności na chłód lub +8, gdy większa cześć stroju jest z wełny, futer lub skóry, a gdy ubranie jest w większości zrobione z jedwabiu lub lnu to zapewnia premię +4 do odporności na gorąco. -Jakość ubrań przekłada się na ich wygląd i solidność. Im ubranie jest lepszej jakości, tym mniejsza jest szansa, że się popsuje, a poza tym zawsze jest wyznacznikiem statusu danej osoby. Lepszej jakości ubrania zawsze są lepiej ozdobione i staranniej wykonane. Większość osób nosi tkaniny w takich kolorach, w jakich występują naturalnie, gdyż barwniki mają swoje ceny. To zwykle kolor ubrania jest w pierwszej kolejności tym, co informuje postacie z kim mają do czynienia. Ubrania lepszej jakości mogą być w kolorystyce odpowiednio tańszych strojów. +Jakość ubrań przekłada się na ich wygląd i solidność. Im ubranie jest lepszej jakości, tym mniejsza jest szansa, że się popsuje, a poza tym zawsze jest wyznacznikiem statusu danej osoby. Lepszej jakości ubrania zawsze są lepiej ozdobione i staranniej wykonane. Większość osób nosi tkaniny w takich kolorach, w jakich występują naturalnie, gdyż barwniki mają swoje ceny. To zwykle kolor ubrania jest w pierwszej kolejności tym, co informuje postacie z kim mają do czynienia. Ubrania lepszej jakości mogą być w kolorystyce odpowiednio tańszych strojów. [Stosunek jakości do ceny ubrań] | Jakość | Wartość | Zwykle noszona przez... | Kolory | @@ -40,6 +40,9 @@ Materiały z których zrobione są ubrania zależą od regionu. Ogólnie krawcy ^1^ Wartość sztuki średniej wielkości zwierzęcia {.table-footnotes} [Tkaniny] + +Poniżej przedstawiono wartość czystego i świeżego materiału jaki można nabyć. + | Nazwa | Wartość 1 m^2^ | | -------------- | -------------- | | Aksamit | 600 | diff --git a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md index 3af690c..069508c 100644 --- a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md +++ b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Żywność i napitki +### 10.4 Żywność i napitki + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Aby zachować swe siły witalne wszystko co żyje musi konsumować (prócz nielicznych wyjątków). W tym podrozdziale zostały wymienione popularne posiłki i trunki dostępne w świecie. Oczywiście asortyment potraw zmienia się w zależności od regionu i pory roku, ale tutaj skupiono się na wymienieniu tych najoczywistszych rzeczy. diff --git a/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md b/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md index f224cb4..7350b41 100644 --- a/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md +++ b/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Ekwipunek specjalistyczny +## Rozdział 11 - Ekwipunek specjalistyczny + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Oprócz broni i ekwipunku powszechnego wyróżnić należy zestaw przedmiotów, który służy do "specjalnych rzeczy" albo jest na tyle zaawansowany, że jego użycie sprowadza się do jakichś konkretnych działań. W konsekwencji za ekwipunek specjalistyczny uważane są przedmioty, które nie są na tyle powszechne, aby wiedza o ich przeznaczeniu, a tym bardziej rozpoznaniu była uważana za powszechną albo są na tyle niecodzienne lub niebezpieczne, że w znakomitej większości miejsc Sorii nielegalne, albo na tyle wskazujące na zainteresowania lub umiejętności posiadacza, że budzące zainteresowanie jego lub jej osobą przez władzę. diff --git a/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md b/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md index cc86f21..4973680 100644 --- a/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md +++ b/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Bomby i proszki +### 11.1 Bomby i proszki + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Podpałki mogą być lepsze i gorsze, co przekłada się na szansę zadziałania. Najlepsze podpałki działają prawie zawsze, a te gorsze tylko czasami. Każdego dnia istnieje szansa, że jakiś czynnik spowoduje niespodziewaną eksplozję. Co jakiś czas należy sprawdzać szansę wybuchów (1 na dzień). diff --git a/books/corebook/11_2_komponenty.md b/books/corebook/11_2_komponenty.md index 928a586..19a6a64 100644 --- a/books/corebook/11_2_komponenty.md +++ b/books/corebook/11_2_komponenty.md @@ -1,3 +1,3 @@ -### Komponenty +### 11.2 Komponenty Alchemicy, cyrulicy i czarodzieje korzystają z roślin, minerałów i innych środków, które są surowcami ich produktów - mikstur, leków, a nawet czarów. Wszystkie te surowce razem zwane są komponentami. Poniżej wyróżniono najpowszechniejsze komponenty, ich wartość, właściwości i naturalne środowiska w których występują. \ No newline at end of file diff --git a/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md b/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md index c6591b7..f33d057 100644 --- a/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md +++ b/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Kryształy mocy +### 11.3 Kryształy mocy + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Rzadko można spotkać w świecie kryształy mocy, a jak już się je spotyka, to raczej się je zużywa, a nie sprzedaje. Wszystkie kryształy opisane poniżej ważą po 10 gramów i można je dość łatwo skruszyć w palcach. Osoba, która je skruszy w dłoni lub jakiejkolwiek części ciała (akcja zwykła) wyzwala efekt danego kryształu, a jeżeli dotyczy on osoby, to sama staje się jego podmiotem. diff --git a/books/corebook/11_4_medykamenty.md b/books/corebook/11_4_medykamenty.md index 05c0c83..a74404a 100644 --- a/books/corebook/11_4_medykamenty.md +++ b/books/corebook/11_4_medykamenty.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Medykamenty +### 11.4 Medykamenty + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Nie wszystkie medykamenty są wykonane na tyle porządnie, aby działały bez zarzuty. Niektóre mają czas przydatności bardzo niewielki, po którym szansa ich zadziałania jest mniejsza, a niektóre wykonano tak niechlujnie, że szansa, że pomogą to połowa szansy (nawet aktywny węgiel może okazać się nieaktywną rudą). diff --git a/books/corebook/11_5_mikstury.md b/books/corebook/11_5_mikstury.md index 1dcf56e..319413b 100644 --- a/books/corebook/11_5_mikstury.md +++ b/books/corebook/11_5_mikstury.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Mikstury +### 11.5 Mikstury + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Wszystkie mikstury są sprzedawane w dawkach po 10 ml, a opisane efekty właśnie dotyczą tych dawek. W cenie każdej z mikstur zawarta jest cena fiolki (przy mistrzowskich miksturach są mistrzowskie fiolki, przy dobrych dobre fiolki itd.), w której się ją przechowuje. Wiele mikstur można jednak zlać do większych pojemników, co może okazać się niekiedy praktyczne. Większość mikstur robiona jest na bazie alkoholu etylowego. diff --git a/books/corebook/11_6_trucizny.md b/books/corebook/11_6_trucizny.md index 679f58d..69fefd8 100644 --- a/books/corebook/11_6_trucizny.md +++ b/books/corebook/11_6_trucizny.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Trucizny +### 11.6 Trucizny + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Trucizny naturalnego mogą być lepsze i gorsze, a jakość ta oznacza ich większą lub mniejszą siłę. diff --git a/books/corebook/12_0_bogactwa.md b/books/corebook/12_0_bogactwa.md index 1d12e01..c77a2ef 100644 --- a/books/corebook/12_0_bogactwa.md +++ b/books/corebook/12_0_bogactwa.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Bogactwa +## Rozdział 12 - Bogactwa + +TODO: sekcja nie została sprawdzona W świecie pełnym przygód Bohaterowie nie zawsze będą znajdować wyłącznie monety, które od razu będzie można wymienić na dobra. Często bogactwa można spotkać pod postacią dzieł sztuki, klejnotów, biżuterii, ozdób, arrasów i tym podobnych rzeczy. Szczególnie interesujące dla postaci będą zapewne klejnoty i biżuteria, gdyż ta w zasadzie nie traci swej wartości w różnych częściach świata. O ile bowiem dzieła sztuki nie zawsze muszą być uważane za działa sztuki, o tyle klejnoty cieszące oczy i będące w niedoborze we wszystkich krainach będą miały wszędzie podobną wartość. Sprytni poszukiwacze przygód udając się w odległy świat miast dźwigać kilogramów monet pewnie wezmą jeden diament i dwa rubiny, które ważyć będą tyle co nic, a na miejscu będzie je można wymienić za pełnowartościową walutę. diff --git a/books/corebook/12_1_klejnoty.md b/books/corebook/12_1_klejnoty.md index 82fd825..288be94 100644 --- a/books/corebook/12_1_klejnoty.md +++ b/books/corebook/12_1_klejnoty.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Klejnoty +### 12.1 Klejnoty + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Pod tą nazwą kryją się rzadkie i drogocenne kamienie szlachetne, a dokładnie odmiany skał i minerałów. Przedstawione poniżej klejnoty mają masę na tyle małą, że postacie raczej nie powinny przejmować się ich wagą. Na wartość klejnotu ma wpływ jakość, która w tym przypadku oznacza czystość kamienia oraz ewentualnie fasetowanie (szlifowanie). diff --git a/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md b/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md index 70a6f2e..2f44fa4 100644 --- a/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md +++ b/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Kosztowności i dzieła sztuki +### 12.2 Kosztowności i dzieła sztuki + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Wśród posiadanych bogactw występują dobra, które mają swoje walory estetyczne lub praktyczne. Nie tylko stanowią one przedmioty wymiany, ale przede wszystkim jako elementy świadczące o zamożności lub dobrym smaku. Takimi rzeczami są przede wszystkim kosztowności i dzieła sztuki. W tym podrozdziale zostały one wskazane łącznie. Należy jednak pamiętać, że ilość kosztowności i dzieł sztuki jest w zasadzie nieograniczony, a tutaj wymieniono tylko typowe przedmioty, które są drogocenne i dość łatwe do znalezienia. diff --git a/books/corebook/12_3_ksiegi.md b/books/corebook/12_3_ksiegi.md index afe9169..fb3f56b 100644 --- a/books/corebook/12_3_ksiegi.md +++ b/books/corebook/12_3_ksiegi.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Księgi +### 12.3 Księgi + +TODO: sekcja nie została sprawdzona W świecie, gdzie istnieje wysoki poziom analfabetyzmu książki nie są dość częstym zjawiskiem. Nie mniej jednak można czasami jakąś znaleźć. diff --git a/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md b/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md index cdca3e7..ba0ae12 100644 --- a/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md +++ b/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Monety i metale szlachetne +### 12.4 Monety i metale szlachetne + +TODO: sekcja nie została sprawdzona #### Siegvaardzkie monety diff --git a/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md b/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md index e369c8e..a5b157b 100644 --- a/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md +++ b/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Nieruchomości i majątki ziemskie +### 12.5 Nieruchomości i majątki ziemskie + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Wśród bogactwa posiadanych przez osobę zwykle najszybciej w oczy wpada fakt posiadania przez nią warownego zamku lub pięknej rezydencji. W tym podrozdziale opisane zostały nieruchomości. Kategoria ta obejmuje również wartość ziemi i gruntów. diff --git a/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md b/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md index 03bdb06..1e5e1e4 100644 --- a/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md +++ b/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Zwierzęta i słudzy +## Rozdział 13 - Zwierzęta i słudzy + +TODO: sekcja nie została sprawdzona W tym rozdziale opisani zostali żywi towarzysze poszukiwaczy przygód i innych śmiertelników. diff --git a/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md b/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md index 4e7b329..f3845b6 100644 --- a/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md +++ b/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Z wizytą w karczmie +## Rozdział 14 - Z wizytą w karczmie + +TODO: sekcja nie została sprawdzona Karczma to miejsce w którym często rozpoczynają się przygody i często także się kończą. Postacie będące ciągle w podróży i nie mogące zawitać do swego rodzinnego domu (jeżeli taki posiadają) zwykle najbardziej podstawowe potrzeby (jak jedzenie i spanie) załatwiają właśnie w karczmach. diff --git a/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md b/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md index bcd3b54..e5621e6 100644 --- a/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md +++ b/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Tworzenie Bohatera +## Rozdział 15 - Tworzenie Bohatera W niniejszym rozdziale został opisany krok po kroku proces tworzenia Bohatera. Mianem Bohatera w grze nazywa się postać Gracza, ale zasady tu opisane można również stosować do tworzenia postaci niezależnych (Bohaterów Niezależnych - BN).   diff --git a/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md b/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md index d386b75..6997424 100644 --- a/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md +++ b/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Krok 10: Opis fabularny postaci +### 15.10 Krok 10: Opis fabularny postaci Ostatni krok wymaga największej dawki wyobraźni, gdyż na niego składają się wszystkie poprzednie kroki. Mechaniczne Tworzenie Bohatera w tym miejscu się kończy i trzeba teraz Śmiałka opisać w sposób fabularny. Ale cóż opisać? W zasadzie wszystko, a najlepiej opisać fabularnie poprzednie życie postaci, czyli w zasadzie to, co zawierały poprzednie kroki. Gdy ten etap się zakończy Bohater otrzyma "duszę" - swoją indywidualność. diff --git a/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md b/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md index b469c45..a7a1e01 100644 --- a/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md +++ b/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Krok 1: Wybór rasy +### 15.1 Krok 1: Wybór rasy W Tales and Legends występuje wiele ras, które mogą wydać na świat Bohatera. Gracz może wybrać dla siebie dowolną rasę, jak również dowolną odmianę danej rasy. Nad tym wyborem należy się zastanowić nieco dłużej, gdyż pochodzenia rasowego raczej nie będzie można zmienić podczas gry. Nie wszystkie rasy również lubią się między sobą, co może powodować niesnaski w drużynie. Kolejny problem wynika z pewnym ograniczeń terytorialnych - w zależności, gdzie będzie działa się akcja kampanii MG może wprowadzić pewne ograniczenia co do dostępnych ras. diff --git a/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md b/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md index 1819658..ea81bfd 100644 --- a/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md +++ b/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md @@ -1,9 +1,11 @@ -### Krok 2: Umiejscowienie w świecie +### 15.2 Krok 2: Umiejscowienie w świecie Każdy skądś pochodzi i wychował się w jakichś warunkach. Możliwe, że Twoja postać nie pamięta swego dzieciństwa lub straciła pamięć (amnestia jest popularna w światach fantasy i telenowelach brazylijskich), ale i tak musi skądś pochodzić, nawet jeżeli jej żywot jest efektem magicznego eksperymentu. Pierwszą korzyścią z wyboru regionu pochodzenia postaci jest otrzymanie "darmowego" języka, który jest charakterystyczny dla danego regionu. Drugą korzyścią jest możliwość przeprowadzania wszystkich testów znajomości związanych z regionem, a trzecią dostęp do specjalnej listy zdolności, którą postać będzie mogła zakupić za doświadczenie początkowe. +### LISTA REGIONÓW POCHODZENIA + #### Enklawa Leśnego Ludu Po całej Sorii w regionach, gdzie dominują ludzie, a ostały się jeszcze wielkie lasy może znajdować się enklawa zielonych elfów. Elfowie ci są żyją we własnych małych społecznościach, które są pozostałością po czasach, gdy w Sorii byli dominującą siłą. Elfowie mimo życia w enklawach niemal zawsze orientują się na swój świat zewnętrzny, więc naturalnym jest utrzymywanie przez nich kontaktów przynajmniej z ludźmi żyjącymi poza ich siedliskami. Enklawy występują w Carphetii, Espagrii, Lantynie, Rimtal, Scytrii, Siegvaardzie i Środkowych Królestwach. @@ -38,7 +40,7 @@ Pozycja społeczna #### Siegvaard -Państwo federacyjne na północ od Gór Środka Świata i na południe od Morza Północnego. W Siegvaardzie żyją głównie ludzie, a z uwagi na wielkie wpływy religii Mymkrafta panuje tu powszechna ksenofobia, rasizm i seksizm. Codziennością są polowania na czarownice, ale w tej nieprzyjaznej dla obcych krainie jest również miejsce na honor, wolę poświęcenia siebie dla dobra wspólnego, oddanie cesarzowi i nieustępliwość wobec zła. +Państwo federacyjne na północ od Gór Środka Świata i na południe od Morza Północnego. W Siegvaardzie żyją głównie ludzie, a z uwagi na wielkie wpływy religii Mymkrafta panuje tu powszechna ksenofobia, rasizm i seksizm. Codziennością są polowania na czarownice, ale w tej nieprzyjaznej dla obcych krainie jest również miejsce na honor, wolę poświęcenia siebie dla dobra wspólnego, oddanie cesarzowi i nieustępliwość wobec zła. Rasy : Człowiek elidiończyk oraz kreol (elidiończyk-lantańczyk), elflin (elidiończyk oraz kreol elidiończyk-lantańczyk). diff --git a/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md b/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md index ca073db..639537b 100644 --- a/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md +++ b/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Krok 3: Rozdzielenie punktów atrybutów +### 15.3 Krok 3: Rozdzielenie punktów atrybutów Każda postać posiada 8 atrybutów, których początkowa wartość mieści się w przedziale 1-20. Obowiązuje zasada, że im wyższa wartość danego atrybutu, tym postać jest lepsza. Po wybraniu wartości danego atrybutu należy zastosować ewentualne premie lub kary do danego atrybutu, które wynikają z rasy postaci i ewentualnie jej cech dodatkowych (patrz dalej). Jeżeli jakaś rasa ma karę do atrybutu, to postać musi wybrać wartość początkową tego atrybutu przynajmniej o 1 większą, niż wynosi kara, tak aby po jej zastosowaniu postać miała wartość danego atrybutu przynajmniej 1. diff --git a/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md b/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md index 939f8c3..a6efb5b 100644 --- a/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md +++ b/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Krok 4: Wybór dodatkowych cech +### 15.4 Krok 4: Wybór dodatkowych cech + +TODO: przeniesienie cech dodatkowych do tej sekcji. Wady i zalety są normalną rzeczą. Gracz może wybrać dla swej postaci dodatkowe cechy, które będą modyfikowały jego statystyki lub wymagały odpowiedniego odgrywania. @@ -10,4 +12,6 @@ Jeżeli nie wskazano inaczej, to każda postać może mieć 3 cechy dodatkowe. C Nie trzeba dobierać dla postaci dodatkowych cech, jeżeli się ich nie chce, a poza tym można deklaratoryjnie ustalić, że dla budowy głębi postaci będzie się taką, czy inną cechę odgrywało (tylko odgrywało). Opisane poniżej cechy w pewien sposób zmieniają mechanikę rozgrywki lub wymagają od postaci ciągłego ich ogrywania. Nie oznacza to wcale, że postać nie może być zbudowana na wielu więcej cechach, niż zakłada to ograniczenie trzech cech dodatkowych, ale efektywnie tylko z tych trzech cech postać będzie czerpała korzyści mechaniki. -Każda niewykorzystana, a możliwa cecha dodatkowa może być zamieniona na poziom umiejętności gry na instrumentach, pracy, wiedzy lub znajomości, pod warunkiem, że postać spełnia warunki zdobywania poziomów w danych umiejętnościach. Wszystkie te umiejętności mają warianty, a co za tym idzie niewykorzystane cechy dodatkowe będą mogły być zamienione tylko na jeden z wariantów danej umiejętności. Poza tym postać może skorzystać tutaj z opcji zamiany wszystkich cech dodatkowych na poziomy tylko jeden umiejętności lub podzielić je na kilka różnych umiejętności. Pierwszy z wariantów jest korzystniejszy, gdyż postać dzięki temu może zaoszczędzić punkty doświadczenia (np. trzy umiejętności na 1 poziomie wymagają poświecenia 300 punktów doświadczenia, a jedna umiejętność na 3 poziomie wymaga poświęcenia 600 punktów doświadczenia), lecz ta druga opcja w pewnych warunkach może postaci gwarantować możliwość wykonywania testów, gdyż niektóre umiejętności wymagają przynajmniej 1 poziomu, aby można było wykonać ich test. \ No newline at end of file +Każda niewykorzystana, a możliwa cecha dodatkowa może być zamieniona na poziom umiejętności gry na instrumentach, pracy, wiedzy lub znajomości, pod warunkiem, że postać spełnia warunki zdobywania poziomów w danych umiejętnościach. Wszystkie te umiejętności mają warianty, a co za tym idzie niewykorzystane cechy dodatkowe będą mogły być zamienione tylko na jeden z wariantów danej umiejętności. Poza tym postać może skorzystać tutaj z opcji zamiany wszystkich cech dodatkowych na poziomy tylko jeden umiejętności lub podzielić je na kilka różnych umiejętności. Pierwszy z wariantów jest korzystniejszy, gdyż postać dzięki temu może zaoszczędzić punkty doświadczenia (np. trzy umiejętności na 1 poziomie wymagają poświecenia 300 punktów doświadczenia, a jedna umiejętność na 3 poziomie wymaga poświęcenia 600 punktów doświadczenia), lecz ta druga opcja w pewnych warunkach może postaci gwarantować możliwość wykonywania testów, gdyż niektóre umiejętności wymagają przynajmniej 1 poziomu, aby można było wykonać ich test. + +### LISTA DODATKOWYCH CECH \ No newline at end of file diff --git a/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md b/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md index 7827965..69acfea 100644 --- a/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md +++ b/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Krok 5: Ustalenie posiadanego przez postać doświadczenia +### 15.5 Krok 5: Ustalenie posiadanego przez postać doświadczenia Na etapie "Tworzenia Bohatera" postać może mieć dwa rodzaje doświadczenia: doświadczenie początkowe i doświadczenie normalne. Wpierw należy ustalić ile postać będzie miała doświadczenia początkowego, a następnie ile będzie miała doświadczenia normalnego. @@ -6,7 +6,7 @@ Doświadczenie początkowe to doświadczenie wynikające z głębokiej natury po Za doświadczenie początkowe postać może nabyć specjalne zdolności: kulturowe i wrodzone. Są to zdolności stosunkowo "lepsze" od pozostałych. Zdolności grupy wrodzony i pochodzenia postać może nabyć tylko i wyłącznie na etapie Tworzenia Bohatera, a później stają się one dla niej już na zawsze niedostępne (chyba, że stanie się jakiś niezwykły cud, ale takie nawet w światach fantasy nie powinny się zdarzać). Trzeba zwrócić tu uwagę, że niektóre z tych zdolności są "iście bohaterskie" tj. nie powinny być dostępne powszechnie i MG nie powinien tworzyć wielu BN-ów posiadających takie zdolności. Z zasady każda postać, która posiada zdolności bohaterskie jest kimś więcej niż tylko zwykłą postacią, chociaż nie każdy bohater musi mieć jakieś bohaterskie zdolności. -Jeżeli postać nie wykorzysta wszystkich dostępnych jej punktów doświadczenia początkowego, to wszystkie niezużyte punkty stają się doświadczeniem normalnym. +Jeżeli postać nie wykorzysta wszystkich dostępnych jej punktów doświadczenia początkowego, to wszystkie niezużyte punkty stają się doświadczeniem normalnym. Doświadczenie normalne to doświadczenie wynikające z życia jakie ma za sobą postać. Każda dorosła postać zdobywa 20 000 punktów doświadczenia za swe dotychczasowe życie, niezależnie od tego ile realnie lat przeżyła (elfy, czy krasnoludy uczą się wolniej od ludzi, gdyż nie muszą się tak śpieszyć z nauką). Postać otrzymuje również wszystkie punkty doświadczenia, które nie zostały wykorzystane z doświadczenia początkowego. diff --git a/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md b/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md index 7d2e0d4..fd5cf56 100644 --- a/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md +++ b/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Krok 6: Zakupienie w zamian za doświadczenie zdolności, umiejętności i atrybutów +### 15.6 Krok 6: Zakupienie w zamian za doświadczenie zdolności, umiejętności i atrybutów Za doświadczenie początkowe można wykupić niektóre zdolności, a za doświadczenie normalne wszystkie inne zdolności, poziomy umiejętności, a nawet zwiększać wartości atrybutów. Kupowanie zdolności za doświadczenie wymaga poświęcenia każdorazowo 1000 punktów. Postać może kupić tylko te zdolności, których spełnia wymagania. Kupowanie umiejętności wymaga od postaci poświęcenia 100 x poziom punktów doświadczenia. Postać kupująca umiejętność na poziomie pierwszym musi poświęcić 100 punktów, na drugim dodatkowe 200, a na trzecim dodatkowe 300. Postać kupująca 10 poziom umiejętności musi poświęcić 1 000 punktów doświadczenia, a wcześniej musiała wydać 4 500 punktów. Każda umiejętność bazuje na jakimś atrybucie, a każdy poziom umiejętności oznacza +1 do testu atrybutu tworzonego w celu sprawdzenia wyniku działania. Posiadanie wysokich poziomów umiejętność ma jednak dodatkowe korzyści. Pierwszą dodatkową korzyścią jest synergia - za każde 5 poziomów umiejętności postać otrzymuje +1 do testów podobnych umiejętności lub podobnych dziedzin. Posiadanie 10 poziomów zapewnia premię z synergii +2, a 15 poziomów +3 itd. Drugą dodatkową korzyścią z posiadania wysokich poziomów umiejętności są premiowe zdolności. Sposób przyznawania premiowych zdolności został szerzej opisany we wstępie do rozdziału Zdolności. Ogólna zasada jest jednak taka, że na 5tym poziomie umiejętności i co kolejne 5 postać otrzymuje jedną wybraną zdolność z listy premiowych zdolności dla danej umiejętności. Premiowe zdolności zostały wskazane w opisach danych umiejętności. diff --git a/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md b/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md index 88b7887..ce32a10 100644 --- a/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md +++ b/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md @@ -1,6 +1,6 @@ -### Krok 7: Współczynniki +### 15.7 Krok 7: Współczynniki -Przyszedł czas określenia współczynników postaci. Wszyscy humanoidalni Bohaterowie mają 8 współczynników, które należy wpisać w kartę postaci. Wszystkie współczynniki zależą od wartości atrybutów postaci, jej zdolności i cech. Na początku należy określić wartość punktów życia postaci. W tym celu należy wartość kondycji pomnożyć razy dwa i dodać dziesięć (Ko x2 +10). Wartość ta informuje ilu obrażeń może doznać postać przed śmiercią. Spadek aktualnych punktów życia do zera oznacza śmierć. Następnie należy określić wartość punktów many mnożąc wartość inteligencji razy dwa i dodać dziesięć (In x2 +10). Mana odpowiada za magiczny potencjał postaci. Im więcej postać ma many, tym z większej ilości magicznych przedmiotów będzie mogła korzystać i tym więcej będzie mogła rzucać zaklęć. Zarówno stracone punkty życia, jak i many odnawiają się postaci. Każdy Bohater może się poruszać, a szybkość jego ruchu określa wartość szybkości. Aby ją określić należy podzielić wartość zręczności na dwa. Dzieląc wartość siły na dwa uzyska się wartość udźwigu postaci, który informuje o tym ile postać jest w stanie nieść kilogramów bez żadnych kar za przeciążenie. Do obciążenia postaci nie należy wliczać wagi jej tuszy/ciała, ani tego co się wewnątrz niego mieści (np. posiłek, czy zawartość butelki wina). Wartość udźwigu można przekroczyć wielokrotnie, a wtedy kary za przeciążenie będę odpowiednio większe. Każda walcząca postać powinna zadbać o to, aby wartość jej wytrwałości była odpowiednio wysoka. Wartość tę uzyskuje się dzieląc wartość kondycji na dwa. Jeżeli postać otrzyma ilość obrażeń równą lub większą od wartość wytrwałości, to będzie oznaczało, że została ona poważnie zraniona i zacznie się krwawienie, które niepowstrzymane może doprowadzić do śmierci postaci. W mechanice mamy również do czynienia z dwiema obronami: fizyczna, która stanowi ST trafienia postaci, gdy ta jest przygotowana na atak. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości refleksu liczby 10. Druga obrona to obrona magiczna, która stanowi Stopień Trudności zaczarowania postaci. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości woli liczby 10. Istnieje jednak jeszcze jeden współczynnik, który jest dostępny tylko dla Bohaterów, ich Arcywrogów i potężnych istot. Przeciętny śmiertelnik nie posiada tego współczynnika i dlatego jest przeciętnym śmiertelnikiem. Mowa tu o szczęściu. Wartość szczęścia powstaje z dodania liczby 10 do wartości charyzmy. Tyle też punktów szczęścia postać będzie miała rozpoczynając przygody. Bohater będzie mógł wydawać te punkty, aby w newralgicznych momentach zwiększyć swą moc i szansę przeżycia. Niestety punkty szczęścia same się nie odnawiają - trzeba na ich zwrócenie zapracować. +Przyszedł czas określenia współczynników postaci. Wszyscy humanoidalni Bohaterowie mają 8 współczynników, które należy wpisać w kartę postaci. Wszystkie współczynniki zależą od wartości atrybutów postaci, jej zdolności i cech. Na początku należy określić wartość punktów życia postaci. W tym celu należy wartość kondycji pomnożyć razy dwa i dodać dziesięć (Ko x2 +10). Wartość ta informuje ilu obrażeń może doznać postać przed śmiercią. Spadek aktualnych punktów życia do zera oznacza śmierć. Następnie należy określić wartość punktów many mnożąc wartość inteligencji razy dwa i dodać dziesięć (In x2 +10). Mana odpowiada za magiczny potencjał postaci. Im więcej postać ma many, tym z większej ilości magicznych przedmiotów będzie mogła korzystać i tym więcej będzie mogła rzucać zaklęć. Zarówno stracone punkty życia, jak i many odnawiają się postaci. Każdy Bohater może się poruszać, a szybkość jego ruchu określa wartość szybkości. Aby ją określić należy podzielić wartość zręczności na dwa. Dzieląc wartość siły na dwa uzyska się wartość udźwigu postaci, który informuje o tym ile postać jest w stanie nieść kilogramów bez żadnych kar za przeciążenie. Do obciążenia postaci nie należy wliczać wagi jej tuszy/ciała, ani tego co się wewnątrz niego mieści (np. posiłek, czy zawartość butelki wina). Wartość udźwigu można przekroczyć wielokrotnie, a wtedy kary za przeciążenie będę odpowiednio większe. Każda walcząca postać powinna zadbać o to, aby wartość jej wytrwałości była odpowiednio wysoka. Wartość tę uzyskuje się dzieląc wartość kondycji na dwa. Jeżeli postać otrzyma ilość obrażeń równą lub większą od wartość wytrwałości, to będzie oznaczało, że została ona poważnie zraniona i zacznie się krwawienie, które niepowstrzymane może doprowadzić do śmierci postaci. W mechanice mamy również do czynienia z dwiema obronami: fizyczna, która stanowi ST trafienia postaci, gdy ta jest przygotowana na atak. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości refleksu liczby 10. Druga obrona to obrona magiczna, która stanowi Stopień Trudności zaczarowania postaci. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości woli liczby 10. Istnieje jednak jeszcze jeden współczynnik, który jest dostępny tylko dla Bohaterów, ich Arcywrogów i potężnych istot. Przeciętny śmiertelnik nie posiada tego współczynnika i dlatego jest przeciętnym śmiertelnikiem. Mowa tu o szczęściu. Wartość szczęścia powstaje z dodania liczby 10 do wartości charyzmy. Tyle też punktów szczęścia postać będzie miała rozpoczynając przygody. Bohater będzie mógł wydawać te punkty, aby w newralgicznych momentach zwiększyć swą moc i szansę przeżycia. Niestety punkty szczęścia same się nie odnawiają - trzeba na ich zwrócenie zapracować. Minimalna wartość współczynnika : Szybkość, udźwig i wytrwałość nie mogą być mniejsze niż 5 wskutek niskiej wartości atrybutów. Mana i życie nie mogą być mniejsze niż 30 wskutek niskiej wartości atrybutu, a obrona fizyczna, obrona magiczna i szczęście nie mogą być mniejsze niż 20 wskutek niskiej wartości atrybutu. Jest to pokłosie minimalnego przełożenia atrybutu na współczynniki. Nawet, gdy jakiś atrybut ma wartość niższą, niż 10, to należy na potrzeby obliczania współczynnika o niego opartego przyjmować, że jego wartość wynosi 10. Efektem tego jest to, że postać może mieć co najwyżej wyższe wartości współczynników, przy wyższych wartościach atrybutów. diff --git a/books/corebook/15_8_szczescie.md b/books/corebook/15_8_szczescie.md index 256064e..aba9184 100644 --- a/books/corebook/15_8_szczescie.md +++ b/books/corebook/15_8_szczescie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Krok 8: Szczęście +### 15.8 Krok 8: Szczęście W tym kroku należy ustalić posiadane przez postać punkty szczęścia. Bazowo postać ma maksymalnie dużo punktów szczęścia, czyli tyle ile wynosi wartość jej współczynnika o nazwie "szczęście". diff --git a/books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md b/books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md index 97104b3..6b609d4 100644 --- a/books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md +++ b/books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Krok 9: Zakup ekwipunku +### 15.9 Krok 9: Zakup ekwipunku Ekwipunek lub inaczej osprzęt, to zbiór przedmiotów, które są pomocne Bohaterowi w przygodach. Oczywiście na etapie Tworzenia Bohatera postać nie będzie w stanie zakupić wszystkich interesujących go przedmiotów (chyba że jakimś cudem zyskała dodatkowe fundusze). diff --git a/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md b/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md index 133bd17..c6c096e 100644 --- a/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md +++ b/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Alternatywne sposoby tworzenia postaci +## Rozdział 16 - Alternatywne sposoby tworzenia postaci ### Losowe tworzenie postaci diff --git a/books/corebook/1_0_mechanika.md b/books/corebook/1_0_mechanika.md index db37e86..e647973 100644 --- a/books/corebook/1_0_mechanika.md +++ b/books/corebook/1_0_mechanika.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Mechanika +## Rozdział 1 - Mechanika W rozdziale tym pojawia się opis podstawowej terminologii stosowanej w grze i mechaniki, która jest bazą działania pozostałych zasad. W przypadku kolizji między zasadami należy skorzystać z tej, która wyłącza pozostałe lub, gdy nie ma na to wyraźnego wskazania, skorzystać z tej najbardziej szczegółowej. diff --git a/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md b/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md index 46fb8b5..8c12457 100644 --- a/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md +++ b/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Terminologia podstawowa +### 1.1 Terminologia podstawowa W poniższym podrozdziale wyjaśnione zostały najczęściej pojawiające się w podręcznikach Tales and Legends pojęcia. diff --git a/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md b/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md index ff84732..fcc6416 100644 --- a/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md +++ b/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Świat przygód +### 1.2 Świat przygód Bohaterowie w świecie przygód muszą liczyć się z tym, że jest to świat pełen zagrożeń i tylko najwytrwalsi będą mogli przeżyć spotkanie z przygodą. diff --git a/books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md b/books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md index 9d34d5f..951a58d 100644 --- a/books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md +++ b/books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Życie i śmierć +### 1.3 Życie i śmierć Wszystko co żyje może umrzeć, co oznacza zakończenie procesów biologicznych dziejących się w swoistym układzie, który nazywa się organizmem. Za to jak postać jest zdrowa lub jak wiele wysiłku trzeba włożyć w to, aby ją zabić odpowiadają dwie statystyki: życie i wytrwałość. diff --git a/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md b/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md index 3a63173..8dc4a61 100644 --- a/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md +++ b/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Ruch, podróżowanie i dźwiganie +### 1.4 Ruch, podróżowanie i dźwiganie To jak szybko się postać porusza zależy od jej współczynnika szybkości, a to ile jest w stanie udźwignąć zależy od jej współczynnika udźwigu. diff --git a/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md b/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md index b65cfbd..d5c439e 100644 --- a/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md +++ b/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Mana i magia +### 1.5 Mana i magia W świecie Tales and Legends magia jest tak rzeczywista jak chleb, dotyk bliskiej osoby, czy promienie słońca padające na twarz. Nie jest ona jednak tak powszechna, a przez to tajemnicza i dla niedoświadczonych bardzo niebezpieczna. Większość rządów reglamentuje magię, a czarodzieje najczęściej albo służą władzy, albo są paleni na stosach. Każda postać opisana jest dwiema statystykami, które dotyczą magii, a są nimi: mana i obrona magiczna. diff --git a/books/corebook/1_6_szczescie.md b/books/corebook/1_6_szczescie.md index 118067a..437833a 100644 --- a/books/corebook/1_6_szczescie.md +++ b/books/corebook/1_6_szczescie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Szczęście +### 1.6 Szczęście Czasami los jest łaskawy, a czasami nie. Śmiertelni stają się Bohaterami, gdy fortuna się do nich uśmiecha szeroko. diff --git a/books/corebook/3_0_rodzaje_i_rasy.md b/books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md similarity index 83% rename from books/corebook/3_0_rodzaje_i_rasy.md rename to books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md index cff5d64..1676f07 100644 --- a/books/corebook/3_0_rodzaje_i_rasy.md +++ b/books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md @@ -1,13 +1,13 @@ -## Rodzaje i rasy +## Rozdział 2 - Rodzaje i rasy W niniejszym rozdziale zostały zebrane opisy mechaniczne dotyczące wszystkich podstawowych rodzajów i ras występujących w Tales and Legends istot rozumnych, które naturalnie posiadają "osobowość". Nie są tu przedstawione wszystkie rasy, które występują w świecie, ale tylko te, które wytworzyły twór, który nazwać można "cywilizacją". Pozostałe rasy zostały wykazane i opisane w Księdze Mistrza. Poniżej znajduje się alfabetyczne przedstawienie rodzajów istot rozumnych i ras na które się one dzielą. Wpierw przedstawiono cechy główne, czyli te dotyczące całego rodzaju, a następnie te cechy, które są charakterystyczne dla każdej z ras. Jeżeli nie napisano inaczej, to cechy te sumują się ze sobą. -!!!include(3_1_czlowiek.md)!!! +!!!include(2_1_czlowiek.md)!!! -!!!include(3_2_elf.md)!!! +!!!include(2_2_elf.md)!!! -!!!include(3_3_krasnolud.md)!!! +!!!include(2_3_krasnolud.md)!!! -!!!include(3_4_ork.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(2_4_ork.md)!!! \ No newline at end of file diff --git a/books/corebook/2_1_czlowiek.md b/books/corebook/2_1_czlowiek.md index 5fb5d18..fa58ea1 100644 --- a/books/corebook/2_1_czlowiek.md +++ b/books/corebook/2_1_czlowiek.md @@ -1,7 +1,9 @@ -### Człowiek (Ludzie) +### 2.1 Człowiek (Ludzie) Ludzie są najpowszechniejszą z rozumnych ras, które żyją w Sorii. Rasa ta powstała w zamierzchłych czasach na Sacterze - wyspie na południe od Sorii, północ od Nubii i zachód od Jaf'Ard. Stamtąd ludzie wyemigrowali z bliżej nieokreślonego powodu, ale najpewniej wynikłego z jakiejś katastrofy naturalnej i po wielu wiekach zdominowali najbliższe krainy, a osiedlając się w nich na stałe wzór miejsc sprawiał, że zmieniał się ich wygląd i zmieniała się ich natura. Dzisiaj żyją elidiończycy, gvarinowie, lantańczycy, nubowie, shounowie i wallosi, ale z uwagi na swe właściwości wśród ludzi żyją również mieszańcy dwóch lub większej ilości ludzkich ras, a jeżeli i tego byłoby mało to w zasadzie ludźmi są elflini i orklini - pierwsi są wynikiem miłości jakiegoś elfa i człowieka, a drudzy najczęściej zgwałcenia ludzkiej kobiety przez orka. Z jakiegoś powodu krew ludzi miesza się bowiem z krwią sidhe, a zarówno elfowie, jak i orkowie należą do tejże grupy. Ludzie mogą być również lykanami i wampirami, a poza tym żyją kambioni, którzy są półludźmi i półdemonami. +
STATYSTYKI LUDZI
+ Doświadczenie początkowe : 5000 punktów. Ludzie dzielą się na: Elidiończyków, Gvarinów, Kirmisów, Lantańczyków, Nubów, Shounów i Wallosów. Występują wśród nich także kreole (mieszańce przynajmniej dwóch typów ludzi). @@ -22,7 +24,7 @@ Różnorodność #### Elidiończyk (Elidiończycy) Występowanie -: Carphetia, Civitas (Imperium), Elidion, Erxen, Rimtal, Siegvaard i Środkowe Królestwa. +: Carphetia, Civitas (Imperium), Elidion, Erxen, Rimtal, Siegvaard i Środkowe Królestwa. Cechy elidiończyków : Chłodna ziemia, Dobra karma, Mieszana natura, Przystosowanie kulturowe, Rozwinięcie i Różnorodność. @@ -79,7 +81,7 @@ Cechy nubów : Dobra karma, Doskonała fizyczność, Duch Nubii, , Ponadprzeciętna siła, Rozwinięcie i Różnorodność. Doskonała fizyczność -: Bohaterowie Nubów mają imponujące możliwości fizyczne. Otrzymują oni premię +4 do umiejętności: akrobatyki, krzepy, wysiłku i wysportowania. [Tylko dla Bohaterów] +: Bohaterowie Nubów mają imponujące możliwości fizyczne. Otrzymują oni premię +4 do umiejętności: akrobatyki, krzepy, wysiłku i wysportowania. [Tylko dla Bohaterów] Duchy Nubii : Nubowie otrzymali swój wzór na zmiennych ziemiach Nubii. Otrzymują oni premię +2 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chłodu i gorąca. @@ -115,7 +117,7 @@ Ponadprzeciętna percepcja Walloskie zróżnicowanie : Wallosi są często ludźmi o bardzo złożonej osobowości i łączą wiele przeciwstawnych sobie cech. Wallos może wybrać dodatkowe dwie dodatkowe cechy przy tworzeniu postaci (łącznie z cechą różnorodność będzie ich siedem). [Tylko dla Bohaterów] -#### Kreole +#### 2.1.1 Kreole Ludzie rozmnażają się biologicznie i mogą się między sobą krzyżować. Gdy członkowie dwóch ras się ze sobą skrzyżuje, to tak powstałe potomstwo dziedziczy wszystkie cechy podstawowe ludzi, a także jedną cechę z rasy swego ojca i jedną cechę z rasy swej matki - w obu przypadkach są to dowolne cechy, ale nie mogą być to cechy zastrzeżone dla Bohaterów. Wadą kreolów jest posiadanie bazowo pięciu cech miast sześciu, a zaletą swobodny wybór dwóch cech z dość bogatej listy. Poza tym kreole mają dostęp do wszystkich zdolności, które wymagają rasy ich rodziców. @@ -130,12 +132,12 @@ Cechy kreoli Oraz dwie z następujących (opisy powyżej) : Chłodna ziemia, Duch Nubii, Hart ciała i ducha, Łatwość wyszkolenia, Ponadprzeciętna charyzma, Ponadprzeciętna percepcja, Ponadprzeciętna siła, Ponadprzeciętny refleks, Przystosowanie kulturowe, Pustynie Jaf'Ard, Synergiczność oraz Uzdolnienie. -#### Elflinowie +#### 2.1.2 Elflinowie Elflin, inaczej półelf, to potomek człowieka i elfa, który łączy cechy dwóch ras. W zasadzie jest to jednak człowiek i bazowo korzysta z cech swego ludzkiego przodka. W języku mechaniki elflin należy do ras wyższego rodzaju. Tworzenie elflina -: Należy wybrać bazową ludzką rasę tj. elidiończyka, gvarina, lantańczyka, nuba, shouna, wallosa lub kreola (połączenie cech przynajmniej dwóch ludzkich ras), a następnie nabyć za doświadczenie początkowe zdolność: kropla krwi, a dalej zdolność elflin od jednego do trzech razy. W konsekwencji może powstać elflin pierwszego, drugiego lub trzeciego stopnia +: Należy wybrać bazową ludzką rasę tj. elidiończyka, gvarina, lantańczyka, nuba, shouna, wallosa lub kreola (połączenie cech przynajmniej dwóch ludzkich ras), a następnie nabyć za doświadczenie początkowe zdolność: kropla krwi, a dalej zdolność elflin od jednego do trzech razy. W konsekwencji może powstać elflin pierwszego, drugiego lub trzeciego stopnia. ##### Elflin pierwszego stopnia diff --git a/books/corebook/2_2_elf.md b/books/corebook/2_2_elf.md index 89ed831..f42fb60 100644 --- a/books/corebook/2_2_elf.md +++ b/books/corebook/2_2_elf.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Elf (Elfowie, Elfy) +### 2.2 Elf (Elfowie, Elfy) Elfowie to starożytna rasa istot, które zostały powołane przez bogów do opieki nad światem. W języku Staroelfickim elfowie nazywają siebie "Sidhe", co można przetłumaczyć dosłownie jako "kurhany", a znaczeniowo chodzi o lud broniący kurhanów w których to spoczywają bogowie. @@ -6,6 +6,8 @@ Elfowie dzielą się na kilka ras, ale podstawową i zarazem najstarszą rasą s Poniżej opisano statystyki Zielonego Elfa. Elfowie innych ras należą do istot "wyższego rodzaju" i mają statystyki zielonego elfa zmodyfikowane za pomocą podanych odpowiednich cech. Istotą wyższego rodzaju staje się postać, której zostaną wykupione za doświadczenie początkowe odpowiednie wrodzone zdolności. +
STATYSTYKI ELFÓW
+ Doświadczenie początkowe : 2000 punktów. diff --git a/books/corebook/2_3_krasnolud.md b/books/corebook/2_3_krasnolud.md index 316fef2..f2197f3 100644 --- a/books/corebook/2_3_krasnolud.md +++ b/books/corebook/2_3_krasnolud.md @@ -1,9 +1,11 @@ -### Krasnolud (Krasnoludowie, Krasnoludy) +### 2.3 Krasnolud (Krasnoludowie, Krasnoludy) Pierwsi krasnoludowie zostali wykuci w kamieni i odlani z metalu przez dawnych bogów i do dzisiaj są oni blisko związani zarówno z kamieniami, jak i metalami, chociaż rozmnażają się od dawien dawna w naturalny sposób. Krasnoludowie doznali schizmy w dawnych czasach w wyniku której jeden rodzaj podzielił się na dwie rasy - pierwsza żyje na granicy Wiecznej Nocy i jej przedstawiciele nazywani są Ayyończykami, chociaż częściej mówi się o nich Krasnoludowie Lodowi albo Zimowi. Druga z ras mieszka na południe od Północnego Morza i na północ od Jaf'Ardu, a jest nazywana po prostu "Krasnoludami" (gdyż to ich pierwszych poznali ludzie). Obecnie ci "zwykli" krasnoludowie zwani są krasnoludami górskimi, kravgarami lub rzadziej krzatami. Część Kravgarów odeszła niegdyś od swych bogów skuszeni złem Myrkurytów i zamieszkała w podziemnych królestwach jako drowy. Obecnie ci krasnoludowie nazywani są podziemnymi lub jordisami. +
STATYSTYKI KRASNOLUDÓW
+ Doświadczenie początkowe : 2500 punktów. Poza tym wszyscy krasnoludowie posiadają poniższe cechy główne. diff --git a/books/corebook/2_4_ork.md b/books/corebook/2_4_ork.md index 899561b..78b79cd 100644 --- a/books/corebook/2_4_ork.md +++ b/books/corebook/2_4_ork.md @@ -1,7 +1,9 @@ -### Ork (Orkowie, Orki) +### 2.4 Ork (Orkowie, Orki) Orkowie wywodzą się od Orcusa i jemu zawdzięczają swą nazwę. Orcus należał do sidhe (był dawnym elfem), lecz wiekową udręką i pohańbieniem jego istoty pobratymcy uczynili go Pierwszym Orkiem. Dzieci Orcusa podzieliły się z czasem i obecnie wyróżnić można: orogów i uruków. Pierwsi są drowami, a drudzy orkami, którzy nie oddali się w opiekę Myrkurytom. Poza nimi żyją również orklini, którzy są efektem współżycia ludzi i orków (najczęściej zgwałceń ludzkich kobiet, które w niewoli nie były zdolne dokonać dzieciobójstwa). +
>STATYSTYKI ORKÓW
+ Doświadczenie początkowe : 2000 punktów. diff --git a/books/corebook/3_0_walka.md b/books/corebook/3_0_walka.md index be697d5..a97a3dd 100644 --- a/books/corebook/3_0_walka.md +++ b/books/corebook/3_0_walka.md @@ -1,8 +1,8 @@ -## Walka +## Rozdział 3 - Walka W rozdziale tym znajdują się zasady prowadzenia walki i bitew, a także opisy umiejętności i technik stosowanych podczas starć z wrogami. Walka w tym rozumieniu ograniczona została do konfrontacji zbrojnej. -Rozdział ten składa się z czterech podrozdziałów. W pierwszym podrozdziale opisana została terminologia używana przy opisie bitew, w drugim zasady dotyczące trafień, w trzecim podrozdziale manewry i ruchy, które może wykonywać postać podczas starcia z wrogami, a w ostatnim zasady przeprowadzania walki krok po kroku. +Rozdział ten składa się z czterech podrozdziałów. W pierwszym podrozdziale opisana została terminologia używana przy opisie bitew, w drugim zasady dotyczące trafień, w trzecim podrozdziale manewry i ruchy, które może wykonywać postać podczas starcia z wrogami, a w ostatnim zasady przeprowadzania walki krok po kroku.
O co chodzi w walce?
@@ -10,10 +10,10 @@ Walka, czyli starcie zbrojne przynajmniej dwóch stron to zasady dotyczące wyko Ogólnie walka będzie głównie przebiegała w schemacie takim, że po teście inicjatywy ustalona zostanie kolejność tur w każdej rundzie, a następnie postacie z najwyższą inicjatywną będą wykonywały swe akcje, by po nich wykonywały akcje postacie z najniższą inicjatywą do ostatniego z walczących, po którym nastąpi nowa runda z nowymi turami. Pierwsze akcje zwykle przeznacza się na wyciągnięcie broni, aby następnie wykonywać próby trafienia przeciwnika - czyli testy władania wraz z odpowiednimi modyfikatorami (za technikę walki, jakość broni, przewagę wysokości, czy odpowiednie trzymanie broni), a atakowane postacie będą stosowały uniki i parowanie, chociaż każdemu będzie przysługiwała jeszcze wartość obrony fizycznej, która stanowi podstawowy ST trafienia. Bardzo celne ataki będą omijały pokrycie zbroi atakowanych i w konsekwencji zostaną oni trafieni w ciało, a te niezwykle celne ataki zakończą się trafieniami krytycznymi, które spowodują wielokrotnie wyższe obrażenia. Ta postać, która w wyniku trafień za pomocą broni, czy czarów, czy innych źródeł straci wszystkie punkty życia, tj. ilość obrażeń się z nimi zrówna, umrze. -!!!include(2_1_terminologia_walki.md)!!! +!!!include(3_1_terminy_walki.md)!!! -!!!include(2_2_trafienie.md)!!! +!!!include(3_2_trafienie.md)!!! -!!!include(2_3_akcje_podczas_walki.md)!!! +!!!include(3_3_akcje_podczas_walki.md)!!! -!!!include(2_4_walka_krok_po_kroku.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(3_4_walka_krok_po_kroku.md)!!! \ No newline at end of file diff --git a/books/corebook/3_1_terminy_walki.md b/books/corebook/3_1_terminy_walki.md index fa4aaab..50cda84 100644 --- a/books/corebook/3_1_terminy_walki.md +++ b/books/corebook/3_1_terminy_walki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Terminy walki +### 3.1 Terminy walki W niniejszym podrozdziale opisane zostały wszystkie pojęcia, które trzeba znać, aby móc zapoznać się z zasadami walki. @@ -13,7 +13,7 @@ Dystansowy : Atak wykonywany przy użyciu broni strzeleckiej, miotanej lub magii. Atakujący podlega modyfikatorowi: -1 za każde 2 metrów oddalenia celu ataku. Nie można atakować celów dalszych niż wynosi maksimum zasięgu broni lub zasięgu czaru. Obszarowy -: Jest to atak, którego celem nie jest postać, tylko pole na którym się ona znajduje. Efekt ataku dotyczy jednak tego co się na owym polu znajduje. ST trafienia w obszar zależy od jego wielkości i odległości w jakiej się znajduje od atakującej postaci (ponosi się karę jak za atak dystansowy, jeżeli dotyczy). ST trafienia w pole 1 na 1 metr wynosi 10 + kara za odległość. Jeżeli celem ataku jest postać to w przypadku zadanych obrażeń należy uznać, że została trafiona ona w korpus. +: Jest to atak, którego celem nie jest postać, tylko pole na którym się ona znajduje. Efekt ataku dotyczy jednak tego co się na owym polu znajduje. ST trafienia w obszar zależy od jego wielkości i odległości w jakiej się znajduje od atakującej postaci (ponosi się karę jak za atak dystansowy, jeżeli dotyczy). ST trafienia w pole 1 na 1 metr wynosi 10 + kara za odległość. Jeżeli celem ataku jest postać to w przypadku zadanych obrażeń należy uznać, że została trafiona ona w korpus. #### Atak z zaskoczenia {#header-terminologia-atak-z-zaskoczenia} @@ -25,11 +25,35 @@ To, że wszystko może być bronią nie znaczy, że wszystko się nadaje na dobr #### Broń ciężka -Każda postać może używać wielu broni, lecz niektóre z uwagi na jej udźwig będą posiadały cechę "ciężka". Postać może bez żadnych kar korzystać jedną ręką z broni, której waga w kg wynosi nie więcej niż 1 + 1/10 udźwigu postaci, a w przypadku przedmiotów trzymanych oburącz, waga nie może być dwa razy większa. Korzystając z cięższych broni, postać otrzymuje karę -1 do testów władania, za każde 0,1 kg ponad dopuszczalny limit. - -Postać mająca karę -1 z tytułu ciężkiej broni, nie może wykonywać daną bronią ataków kosztem akcji dodatkowej lub szybciej. Postać mająca karę -10 z tytułu ciężkiej broni musi poświęcić ponad normalny koszt w akcjach jedną akcję dodatkową, aby wykonać jeden atak. Jeżeli waga broni trzymanej jednoręcznie wynosi więcej, niż 1/2 udźwigu postaci, a trzymanej dwuręcznie wynosi więcej, niż udźwig postaci, to postać nie może korzystać z umiejętności władanie, w celu wykonania testu trafienia i należy ją traktować tak, jakby nie miała w ogóle biegłości w danej broni. - -Postać może również wykorzystać więcej energii do ataku i zniwelować przy tym karę do testu władania, otrzymując w zamian punkty zmęczenia. Postać może w ten sposób obniżyć karę z ciężkiej broni o 5 na potrzeby przeprowadzenia jednego testu władania i otrzymując po nim punkt zmęczenia. +Każda postać może używać wielu broni, lecz niektóre z uwagi na jej udźwig będą posiadały cechę "ciężka". Ciężka broń to taka, która trzymana dwuręcznie ma wagę przynajmniej równą 1/4 udźwigu postaci, a trzymana jednoręcznie ma połowę tej wagi (nie zaokrąglamy wyniku dzielenia). + +Ciężka broń, gdy jest używana przez postać powoduje karę -10 do testów władania nią, co przekłada na szansę trafienia przeciwnika, a poza tym ataki nią wykonywane wymagają poświęcenia prócz akcji zwykłej jeszcze akcję dodatkową. + +Postać może używać jednoręcznie broni, która waży maksymalnie tyle ile wynosi jej udźwig, a dwuręcznie broni, która waży dwukrotność jej udźwigu. Jednakże za każde 0,5 kg więcej niż wynosi waga "ciężkiej broni” postać otrzymuje dodatkowe -10 do testu trafienia. + +[Udźwig postaci a ciężka broń] +| Udźwig | Ciężka broń jednoręcznie | Ciężka broń dwuręcznie | +| ----- | ------ | :------ | +| 1 | 0,5 kg | 1 kg | +| 2 | 0,5 kg | 1 kg | +| 3 | 0,5 kg | 1 kg | +| 4 | 0,5 kg | 1 kg | +| 5 | 1 kg | 2 kg | +| 6 | 1 kg | 2 kg | +| 7 | 1 kg | 2 kg | +| 8 | 1 kg | 2 kg | +| 9 | 1,5 kg | 3 kg | +| 10 | 1,5 kg | 3 kg | +| 11 | 1,5 kg | 3 kg | +| 12 | 1,5 kg | 3 kg | +| 13 | 2 kg | 4 kg | +| 14 | 2 kg | 4 kg | +| 15 | 2 kg | 4 kg | +| 16 | 2 kg | 4 kg | +| 17 | 2,5 kg | 5 kg | +| 18 | 2,5 kg | 5 kg | +| 19 | 2,5 kg | 5 kg | +| 20 | 2,5 kg | 5 kg | #### Cios w plecy diff --git a/books/corebook/3_2_trafienie.md b/books/corebook/3_2_trafienie.md index a5a1f0d..99f254f 100644 --- a/books/corebook/3_2_trafienie.md +++ b/books/corebook/3_2_trafienie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Trafienie +### 3.2 Trafienie W niniejszym podrozdziale opisane zostały zasady dotyczące trafienia atakiem i uniknięcia tego ataku. @@ -20,7 +20,7 @@ Jest to jeden z podstawowych testów podczas walki, którego wynik porównany z #### Trafienie w tarczę i trafienie w zbroję -Tarcza to przedmiot ochrony, którym może posługiwać się postać podczas walki. Działa ona w sposób czynny, gdy się wykonuje manewr "parowania".. +Tarcza to przedmiot ochrony, którym może posługiwać się postać podczas walki. Działa ona w sposób czynny, gdy się wykonuje manewr "parowania". Zbroja to przedmiot ochronny, który pokrywa korpus z kończynami albo głowę postaci zapewniając jej pokrycie i związany z nim pancerz. Zbroja jest zawsze wykorzystywana w sposób bierny, gdyż nie trzeba deklarować specjalnych działań, aby zapewniała ona ochronę. @@ -52,7 +52,7 @@ Trafienie krytyczne W opisie zbroi pojawiają się informację o "pokryciu". Pokrycie stanowi wyrażenie za pomocą wartości jak dużą część głowy, korpusu, rąk etc. postać ma osłonięte. Im wyższa jest wartość pokrycia, tym trudniej jest trafić postać w miejsce, które nie jest chronione. -Dla zbroi pokrycie ma icharakter dość abstrakcyjny, gdyż w zasadzie każda zbroja zakrywa w całości ciało i rzecz jasna nie ma w nim dziur, przez które można go dotkliwie zranić. Niektóre zbroje mają jednak słabsze miejsca, szczególnie na łączeniach, które są naturalnym miejscem w które prowadzi się trafienie. Przyjmuje się, że te słabe miejsca są na tyle nieodporne na ciosy, że nie zapewniają postaci szansy zredukowania obrażeń. +Dla zbroi pokrycie ma charakter dość abstrakcyjny, gdyż w zasadzie każda zbroja zakrywa w całości ciało i rzecz jasna nie ma w nim dziur, przez które można go dotkliwie zranić. Niektóre zbroje mają jednak słabsze miejsca, szczególnie na łączeniach, które są naturalnym miejscem w które prowadzi się trafienie. Przyjmuje się, że te słabe miejsca są na tyle nieodporne na ciosy, że nie zapewniają postaci szansy zredukowania obrażeń. Trzeba zauważyć, że posiadanie pokrycia zbroi jest dla postaci bardzo korzystne, gdyż nawet, gdy nie będzie ona przygotowana na atak (obrona fizyczna w wariancie nieprzygotowany), to i tak nie straci pokrycia. @@ -64,13 +64,13 @@ Jeżeli postać nie deklaruje inaczej, to atak przez nią wykonywany zmierza w k Poza tym atakujący może zdecydować się na celowanie w część ciała (specjalny atak, patrz rozdz. 3.3.1), które tym różni się od normalnego ataku, że trafienie następuje zawsze w konkretną część ciała celu lub wcale. Efekt ten może okazać się korzystny dla atakującego, gdyż rany powodowane w pewnych miejscach ciała mają inne, często korzystniejsze dla atakującego i poważniejsze dla atakowanego efekty. Konsekwencją takiego trafienia przy zadaniu odpowiednich ran jest to, że nie będzie trzeba przeprowadzać szczegółowego testu efektu trafienia za pomocą k100. Przy uwzględnieniu takiego sposobu ataku należy jednak uwzględnić parametry fizyczne atakowanego i pozycji względem atakującego, gdyż nie zawsze da się spowodować jakiś konkretny efekt ataku. -Przedmiot ochrony korpusu i kończyn nazywa się w mechanice "zbroją", a przedmiot ochrony głowy "hełmem". W przypadku skutecznych ataków obszarowych trafiają one w korpus postaci. +Przedmiot ochrony korpusu i kończyn nazywa się w mechanice "zbroją", a przedmiot ochrony głowy "hełmem". W przypadku skutecznych ataków obszarowych trafiają one w korpus postaci. #### Zranienie części ciała Spowodowanie rany danej części ciała powoduje u atakowanego dodatkowe komplikacje. Podstawowymi efektami ran są efekt dwóch punktów wyczerpania oraz krwawienie. Dodatkowo w zależności od miejsca, gdzie postać otrzyma ranę zostanie wywołany wobec trafionego dodatkowy efekt w zależności od tego czy rana będzie pojedyncza, czy wielokrotna (w ramach jednego ataku). Wielokrotna rana, to ilość obrażeń, która kilkukrotnie przewyższy wartość rany (zwykle wytrwałości). Otrzymanie dwóch pojedynczych ran w tę samą część ciała sprawi, że dwukrotnie będzie na postać działał dany efekt, a nie że mnożnik rany zwiększy się na stopień drugi. -Mnożnik rany stopnia piątego jest ostatnim i ponad niego postać nie będzie miała większych dolegliwości związanych z raną, nawet jeżeli w wyniku otrzymanych obrażeń należałoby zwiększyć ten stopień. Postać oczywiście może otrzymać ranę o mnożniku 6 lub większą (z powodu otrzymanych obrażeń lub efektów związanych z atakiem) i wtedy rana będzie powodowała odpowiednie wyczerpanie, krwawienie i zagrożenie życia, ale efekty trafienia w część ciała ponad stopień piąty nie występują. +Mnożnik rany stopnia piątego jest ostatnim i ponad niego postać nie będzie miała większych dolegliwości związanych z raną, nawet jeżeli w wyniku otrzymanych obrażeń należałoby zwiększyć ten stopień. Postać oczywiście może otrzymać ranę o mnożniku 6 lub większą (z powodu otrzymanych obrażeń lub efektów związanych z atakiem) i wtedy rana będzie powodowała odpowiednie wyczerpanie, krwawienie i zagrożenie życia, ale efekty trafienia w część ciała ponad stopień piąty nie występują. [Spowodowanie rany po trafieniu w głowę] | Mnożnik rany | Efekt rany | diff --git a/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md b/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md index 9a6a15d..cd45e58 100644 --- a/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md +++ b/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Akcje podczas walki +### 3.3 Akcje podczas walki W podrozdziale opisano akcje, z których postać może skorzystać podczas walki. Istnieją zasadniczo dwie kategorie działań, które postać może podjąć: normalne i specjalne. Działania normalne są proste i nie wymagają od postaci czegoś nadzwyczajnego. Jeżeli postać nie informuje MG, że korzysta z akcji specjalnej, to należy przyjąć, że korzysta z akcji normalnej. @@ -99,7 +99,7 @@ Modyfikator obrony ##### Skakanie -Jeżeli postać się odpowiednio rozpędzi, to może skoczyć w dal na tyle metrów ile wynosi jej 1/2 szybkość. W wzwyż postać może skoczyć na tyle ile wynosi 1/5 jej szybkości. Dzięki akrobatyce można zwiększyć te długości i wysokości. Skakanie należy liczyć jako część ruchu w walce tj. poświęcić na niego tyle akcji ile poświęca się na ruch, którego skakanie jest częścią. Patrz również akrobatyka. +Jeżeli postać się odpowiednio rozpędzi, to może skoczyć w dal na tyle metrów ile wynosi jej 1/2 szybkości. W wzwyż postać może skoczyć na tyle ile wynosi 1/5 jej szybkości. Dzięki akrobatyce można zwiększyć te długości i wysokości. Skakanie należy liczyć jako część ruchu w walce tj. poświęcić na niego tyle akcji ile poświęca się na ruch, którego skakanie jest częścią. Patrz również akrobatyka. ##### Rzucenie zaklęcia @@ -131,13 +131,13 @@ Przewaga wysokości : Jeździec atakujący cele naziemne otrzymuje modyfikator z przewagi wysokości: +5 do testów ataków bezpośrednich. Szarżowanie -: Jeździec wykonujący specjalną akcję walki o nazwie szarża nie musi na nią poświęcać akcji dodatkowej, gdyż to wierzchowiec skupia sie na przemieszczaniu. +: Jeździec wykonujący specjalną akcję walki o nazwie szarża nie musi na nią poświęcać akcji dodatkowej, gdyż to wierzchowiec skupia się na przemieszczaniu. Wsiadanie : Wymaga poświęcenia akcji cało-rundowej. Postać może jednak szybko wsiąść na wierzchowca zdając test jeździectwa o ST=30. Udany test sprawia, że postać usadowi się na wierzchowcu kosztem akcji zwykłej. Wypadnięcie z siodła -: Postać, która zostaje wysadzona z siodła lub z niego po prostu upada ponosi obrażenia związane z upadkiem z wysokości, ale do wysokości w metrach wierzchowca (zwykle 2 metry) dolicza się jeszcze 1/2 szybkości z jaką porusza się w danej turze. Postać może obniżyć obrażenia otrzymane w ten sposób zdając test akrobatyki albo jeździectwa o takich samych ST jakie podano w tabelce "Zmniejszenie obrażeń wywołanych upadkiem z wysokości" przy opisie umiejętności akrobatyka, gdzie do wysokości odpowiednio doda się szybkość poruszania sie wierzchowca. +: Postać, która zostaje wysadzona z siodła lub z niego po prostu upada ponosi obrażenia związane z upadkiem z wysokości, ale do wysokości w metrach wierzchowca (zwykle 2 metry) dolicza się jeszcze 1/2 szybkości z jaką porusza się w danej turze. Postać może obniżyć obrażenia otrzymane w ten sposób zdając test akrobatyki albo jeździectwa o takich samych ST jakie podano w tabelce "Zmniejszenie obrażeń wywołanych upadkiem z wysokości" przy opisie umiejętności akrobatyka, gdzie do wysokości odpowiednio doda się szybkość poruszania się wierzchowca. Zsiadanie : Wymaga poświęcenia akcji zwykłej. Postać może jednak szybko zeskoczyć z wierzchowca zdając test jeździectwa o ST=30. Udany test sprawia, że postać zeskoczyła z wierzchowca na równe nogi kosztem akcja dodatkowa. @@ -150,13 +150,13 @@ Wdrapywanie się po stromych zboczach, wchodzenie po linie itp. Z zasady każda Wypicie mikstury zajmuje postaci 1 akcję cało-rundową (przygotowanie do wypicia mikstury np. odkorkowanie, wstrząśnięcie, pozbycie się pustego pojemnika etc. zawiera się w tej akcji). Dobycie jej jednak z pasa bądź plecaka, wymaga poświęcenia na to odpowiedniej ilości akcji, tak jak opisane to zostało w działaniach na ekwipunku. -#### Specjalne akcje podczas walki +#### 3.3.1 Specjalne akcje podczas walki Poniżej zostały opisane specjalne techniki, którymi może się posługiwać postać podczas walki. Te specjalne techniki są manewrami, bądź specjalnymi atakami. Manewry są to techniki, które działają w całej rundzie, a specjalne ataki są z zasady chwilowe. Postać musi poświęcić ponadto dodatkowe akcje (zwykłe lub dodatkowe), aby konkretna specjalna akcja się powiodła. Trzeba również pamiętać, że wszystkie akcje dodatkowe można wykonać również w akcjach zwykłych. Jeżeli jakieś specjalne ataki lub manewry modyfikują tylko konkretny rodzaj działań (np. ruch, atak bezpośredni, atak dystansowy etc.), to postać musi w swej turze zadeklarować ich wykonanie, aby się powiodły. -Niektóre manewry są jednorazowe. Aby można było z nich skorzystać więcej razy w ciągu rundy, to należy "wykupić" je za dostępne akcje większą ilość razy. Niektórych manewrów nie można również łączyć, a to oznacza, że w swej turze postać będzie mogła skorzystać tylko z jednego ze wskazanych. Co do zasady nie można łączyć specjalnych ataków, a to znaczy, że jeden atak może korzystać tylko z efektów jednego specjalnego ataku. Poza tym jeżeli specjalny atak powoduje zmęczenie postaci, to należy je doliczyć dopiero po zakończeniu tej specjalnej akcji. +Niektóre manewry są jednorazowe. Aby można było z nich skorzystać więcej razy w ciągu rundy, to należy "wykupić" je za dostępne akcje większą ilość razy. Pozostałe manewry wywołują efekt na postać od chwili wykupienia ich do początku jej następnej tury, ale postać może mieć aktywny tylko jeden taki manewr. Niektórych manewrów nie można również łączyć, a to oznacza, że w swej turze postać będzie mogła skorzystać tylko z jednego ze wskazanych. Co do zasady nie można łączyć specjalnych ataków, a to znaczy, że jeden atak może korzystać tylko z efektów jednego specjalnego ataku. ##### Atak dwiema broniami @@ -164,7 +164,7 @@ Specjalny atak - akcja zwykła albo taka jak przy wolniejszej broni. Jednoczesny ##### Atak wielokrotny -Specjalny atak - 2x tyle akcji ile wymaga normalny atak. Postać wykonuje 3 ataki, miast dwóch. Wszystkie ataki obarczone są modyfikatorem -10 do trafienia i muszą być skierowane w jednego przeciwnika. Jeżeli postać ma do dyspozycji dwie akcje zwykłe i jedną akcję dodatkową, a ponadto korzysta z broni będącej "ciężką" (patrz Ciężka broń w rozdz. 5.1), to wykonanie wielokrotnego ataku wymaga poświecenia akcji cało-rundowej. Postać wykonując ten specjalny atak otrzymuje punkt zmęczenia. +Specjalny atak - 2x tyle akcji ile wymaga normalny atak. Postać wykonuje 3 ataki, miast dwóch. Wszystkie ataki obarczone są modyfikatorem -10 do trafienia i muszą być skierowane w jednego przeciwnika. Jeżeli postać ma do dyspozycji dwie akcje zwykłe i jedną akcję dodatkową, a ponadto korzysta z broni będącej "ciężką" (patrz Ciężka broń w rozdz. 5.1), to wykonanie wielokrotnego ataku wymaga poświecenia akcji cało-rundowej. ##### Celowanie @@ -186,13 +186,13 @@ Jeżeli postać próbuje obalić oponenta, na którego przed chwilą zaszarżowa ##### Odepchnięcie -Specjalny atak - akcje jak atak wręcz. Postać może odepchnąć wroga od siebie, miast zadawać mu obrażeń. Aby odepchnięcie się udało postać musi wpierw trafić oponenta, a następnie przeprowadzić sporny test zwarcia. Jeżeli postać w nim wygra to przeciwnik przesunie się na pole, które było za nim (dystans 1 m). +Specjalny atak - akcje jak atak wręcz. Postać może odepchnąć wroga od siebie, miast zadawać mu obrażeń. Aby odepchnięcie się udało postać musi wpierw trafić oponenta, a następnie przeprowadzić sporny test zwarcia. Jeżeli postać w nim wygra to przeciwnik przesunie się na pole, które było za nim (dystans 1 m). Odepchnięcie można łączyć z szarżą. Jeżeli postać dodatkowo szarżuje, to może zająć pole na którym był oponent, przed odepchnięciem, pod warunkiem, że pozostał postaci jakiś dystans (ruch), który jeszcze mogła pokonać dzięki szarżowaniu. ##### Ominięcie tarczy {#header-akcje-ominiecie-tarczy} -Specjalny atak - akcje jak atak. Postać może przy ataku bezpośrednim wykonać atak, którego przeciwnik nie będzie mógł sparować jakąkolwiek bronią lub tarczą jak również skorzystać z osłaniania się. Test sporny inicjatywy atakujące z karą -20 z testem inicjatywy atakowanego przeciwnika. Wygrana sprawia, że atakowany nie może ataku sparować i osłonić się. Postać wykonując ten specjalny atak otrzymuje punkt zmęczenia. +Specjalny atak - akcje jak atak oraz akcja dodatkowa. Postać może przy ataku bezpośrednim wykonać atak, którego przeciwnik nie będzie mógł sparować jakąkolwiek bronią lub tarczą jak również skorzystać z osłaniania się. Test sporny inicjatywy atakujące z karą -20 z testem inicjatywy atakowanego przeciwnika. Wygrana sprawia, że atakowany nie może ataku sparować i osłonić się. ##### Osłanianie się @@ -202,7 +202,7 @@ Mając jedną tarczę nie można nią w tej samej turze osłaniać się i parowa ##### Ostrożny atak {#header-akcje-ostozny-atak} -Manewr. Postać może skupić się nie na ataku, lecz na parowaniu i unikaniu ciosów wroga. Postać otrzymuje modyfikator -5 do testów ataku i modyfikator +5 do testów parowania i uników. Postać stosując ten manewr otrzymuje punkt zmęczenia. +Specjalny atak - akcje jak atak. Postać może skupić się nie na ataku, lecz na parowaniu i unikaniu ciosów wroga. Postać otrzymuje modyfikator -5 do testów ataku i modyfikator +5 do testów parowania, uników oraz inicjatywy przy testach spornych. Modyfikatory działają na postać do początku jej następnej tury. Przy wykonaniu kilku ostrożnych ataków w turze, modyfikatory kolejnych kumulują się ze sobą. ##### Ostrzał pola @@ -220,7 +220,7 @@ Mając jedną tarczę nie można nią w tej samej turze osłaniać się i parowa ##### Potężne uderzenie -Specjalny atak - akcje jak atak. Postać może wziąć potężny zamach przy ataku bezpośrednim, a w przypadku trafienia spowodować większe obrażenia. Postać otrzymuje modyfikator -10 do trafienia, ale siła obrażeń rośnie o jedną kategorię (patrz Siła obrażeń w tym rozdziale). Postać wykonując ten specjalny atak otrzymuje punkt zmęczenia. +Specjalny atak - akcje jak atak oraz akcja dodatkowa. Postać może wziąć potężny zamach przy ataku bezpośrednim, a w przypadku trafienia spowodować większe obrażenia. Postać otrzymuje modyfikator -10 do trafienia, ale siła obrażeń rośnie o jedną kategorię (patrz Siła obrażeń w tym rozdziale). ##### Przewrócenie @@ -228,7 +228,7 @@ Specjalny atak - akcje jak atak wręcz (lub broni, którą można przewracać). ##### Przygotowany atak -Manewr - akcja jak atak - wyczerpanie jednorazowe. Postać wyczekuje z atakiem do momentu, gdy wróg znajdzie się w zasięgu jej broni. Gdy oponent zbliży się na odległość wystarczającą do zaatakowania go, to postać wykona zaplanowany atak. Test ataku postaci i jego skutki następują przed ewentualnym testem ataku przeciwnika i jego skutkami. +Manewr - akcja jak atak oraz akcja dodatkowa - wyczerpanie jednorazowe. Postać wskazuje warunek, którego ziszczenie się spowoduje wywołanie przygotowanego ataku w cel. Warunek ten może być ogólny (np. pojawienie się przeciwnika w zasięgu), ale musi być przez postać dostrzeżony, aby manewr się udał. Przy spełnieniu się warunku postać wykonuje test sporny inicjatywy z inicjatywą celu (lub ST=30, jeżeli cel ataku nie może mieć inicjatywy). Sukces oznacza, że postać może zrealizować atak albo czekać do następnego ziszczenia się warunku. Porażka oznacza, że postać czeka do następnego ziszczenia się warunku i w tym momencie nie może wykorzystać przygotowanego ataku. Przygotowany atak uprawnia do przeprowadzenia test ataku, a w przypadku zadania obrażeń, cel otrzyma karę do wszystkich testów związanych z wykonywaniem przez siebie akcji opartych na umiejętnościach równą wysokości obrażeń (np. testu władania bronią, walki wręcz, zwarcia, rzucania zaklęć itp.). Jeżeli akcja wykonywana przez cel pociąga za sobą więcej testów, to kara dotyczy wszystkich z nich (np. test walki wręcz przy łapaniu i test zwarcia przy wejściu w zwarcie, jeżeli przygotowano atak na wchodzącego w zwarcie). ##### Rozbrojenie {#header-akcje-rozbrojenie} @@ -250,9 +250,9 @@ Postać może połączyć tratowanie z szarżą (będzie to wymagało poświęce ##### Trzymanie się -Specjalne. Ta technika polega na tym, że postać trzyma się jakiejś bestii lub innego stworzenia mającego cechę "wielki". Aby skorzystać z tej techniki postać musi zajść przeciwnika o cesze "wielki" od strony, od której niemożliwe będzie, że sięgnie on postać i wciągnie do zwarcia (np. postać znajdzie się przy jego plecach, poza zasięgiem rąk lub na czubku głowy stwora, który nie ma rąk, etc.), a także przez cały czas trwania trzymania mieć przynajmniej jedną wolną rękę. Postać deklaruje trzymanie się wielkiego przeciwnika, po czym następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona fizyczna. Sukces oznacza możliwość przeprowadzenia testu wysportowania o ST = obrona fizyczna, którego to z kolei sukces oznacza rozpoczęcie trzymania się. +Specjalne. Ta technika polega na tym, że postać trzyma się jakiejś bestii lub innego stworzenia mającego cechę "wielki". Aby skorzystać z tej techniki postać musi zajść przeciwnika o cesze "wielki" od strony, od której niemożliwe będzie, że sięgnie on postać i wciągnie do zwarcia (np. postać znajdzie się przy jego plecach, poza zasięgiem rąk lub na czubku głowy stwora, który nie ma rąk, etc.), a także przez cały czas trwania trzymania mieć przynajmniej jedną wolną rękę. Postać deklaruje trzymanie się wielkiego przeciwnika, po czym następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona fizyczna. Sukces oznacza możliwość przeprowadzenia testu wysportowania o ST = obrona fizyczna, którego to z kolei sukces oznacza rozpoczęcie trzymania się. -Postać trzymająca sie przeciwnika musi w każdej turze poświęcać na to akcję zwykłą i zdawać test wysportowania o ST = obronie fizycznej trzymanej bestii, a jeżeli ta się porusza, to do ST należy dodać również najwyższą szybkość z jaką porusza się w danej rundzie. Sukces oznacza, że postać będzie mogła dokonać kilku akcji związanych z trzymaniem się przeciwnika. Postać musi przez cały czas mieć jedną wolną rękę, którą będzie się trzymała bestii, ale jeżeli przeznacza na to dwie ręce, to otrzymuje modyfikator +5 do testów trzymania się (wysportowanie). +Postać trzymająca się przeciwnika musi w każdej turze poświęcać na to akcję zwykłą i zdawać test wysportowania o ST = obronie fizycznej trzymanej bestii, a jeżeli ta się porusza, to do ST należy dodać również najwyższą szybkość z jaką porusza się w danej rundzie. Sukces oznacza, że postać będzie mogła dokonać kilku akcji związanych z trzymaniem się przeciwnika. Postać musi przez cały czas mieć jedną wolną rękę, którą będzie się trzymała bestii, ale jeżeli przeznacza na to dwie ręce, to otrzymuje modyfikator +5 do testów trzymania się (wysportowanie). Atak - akcja zwykła : Postać może zaatakować wręcz lub bronią posiadającą cechę: lekka. Wykonuje się dodatkowy test trafienia z modyfikatorem -5 do testu ataku. @@ -283,7 +283,7 @@ Manewr - akcje jak atak. Postać może skupić się tylko na ataku i zrezygnowa ##### Walka defensywna {#header-akcje-walka-defensywna} -Manewr - akcja zwykła. Postać wybitnie skupia się na obronie. Na czas manewru (do następnej tury) postać otrzymuje modyfikator +5 współczynnika obrony fizycznej, testów parowania i uników. Nie można łączyć walki agresywnej i walki defensywnej. +Manewr - akcja zwykła. Postać wybitnie skupia się na obronie. Postać otrzymuje modyfikator +5 współczynnika obrony fizycznej, testów parowania, uników i spornych testów inicjatywy. Nie można łączyć walki agresywnej i walki defensywnej. ##### Zabójstwo @@ -291,7 +291,7 @@ Specjalne. Atak wykonywany przeciw postaci będącej w stanie bezradności. Post ##### Zwarcie {#header-akcje-zwarcie} -Specjalne. Zwarcie polega na wejściu w bezpośredni kontakt dwóch walczących i zajęciu przez nich dwóch sąsiadujących ze sobą pól. Postać deklaruje wejście w zwarcie z wrogiem, następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona fizyczna. Sukces oznacza rozpoczęcie zwarcia. W pierwszej rundzie zwarcia ofiara w dowolnym momencie, ale tylko raz, może zadeklarować wyrwanie się ze zwarcia i w tym momencie przeprowadzony zostanie test umiejętności, którego sukces dla postaci oznacza, że natychmiast wyrwała się napastnikowi. Ten test wymaga akcji darmowej, ale jest dostępny tylko raz w pierwszej rundzie. +Specjalne. Zwarcie polega na wejściu w bezpośredni kontakt przynajmniej dwóch walczących i zajęciu przez nich dwóch sąsiadujących ze sobą pól. Postać deklaruje wejście w zwarcie z wrogiem, następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona fizyczna. Sukces oznacza rozpoczęcie zwarcia. W pierwszej rundzie zwarcia ofiara w dowolnym momencie, ale tylko raz, może zadeklarować wyrwanie się ze zwarcia i w tym momencie przeprowadzony zostanie test umiejętności, którego sukces dla postaci oznacza, że natychmiast wyrwała się napastnikowi. Ten test wymaga akcji darmowej, ale jest dostępny tylko raz w pierwszej rundzie. Jeżeli w zwarciu uczestniczą po jednej stronie więcej jak dwie postacie, to ich test zwarcia sumuje się, gdy wykonują te same akcje w zwarciu, a wykonanie tych łącznych akcji następuje w turze postaci o niższej inicjatywie. Postacie w zwarciu, aby mogły wykonywać swe akcje, muszą wpierw wygrać z wrogiem test sporny zwarcia. Sporny test stosuje się za każdym razem, gdy któraś z postaci walczących w zwarciu zechce przeprowadzić jedną z poniższych działań. Obrona fizyczna walczących w zwarciu przyjmuje wariant nieprzygotowany względem postaci, które nie uczestniczą w zwarciu. Niektóre działania w zwarciu wymagają poświecenia większej ilości akcji. diff --git a/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md b/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md index d18f527..a73da41 100644 --- a/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md +++ b/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Walka - krok po kroku +### 3.4 Walka - krok po kroku W niniejszym podrozdziale została opisana sekwencja walki krok po kroku, czyli tak jak ona wygląda od rozpoczęcia do zakończenia. Walką nazywane jest starcie zbrojne przynajmniej dwóch postaci, które rozpoczyna się w momencie, gdy któraś strona zostanie zaatakowana. Mechanicznie można rozdzielić dwa rodzaje walk - pojedynek i bitwę. Różnica polega na tym, że w pojedynku uczestniczą dwie postacie, a w bitwie wiele postaci. Domyślnie każde starcie jest bitwą, a MG zasad pojedynku powinien używać tylko przy specjalnych okazjach, gdyż wymagają one większej ilości rzutów, co przekłada się na wydłużenie takiego starcia, a poza tym wymaga kontrolowania większej ilości rzeczy. Dla wygody i płynności rozgrywki poleca się stosowanie zasad bitwy. diff --git a/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md b/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md index 38ec9a3..4b13def 100644 --- a/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md +++ b/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md @@ -1,11 +1,11 @@ -## Cechy dodatkowe +## Rozdział 4 - Cechy dodatkowe -TODO: opis rozdziału +TODO: opis rozdziału + + uspójnić wszystkie cechy z księgą podstaw + ustalić, czy zmienić lokalizację. W Księdzie Podstaw cechy dodatkowe są w sekcji "Krok 4 Wybór dodatkowych cech" ### Lista cech dodatkowych {data-children-id-prefix=cecha-dodatkowa} [Wykaz dostępnych cech i ich niepołączalność] -| Nazwa | Zakazane połączenie z ... | +| Nazwa | Zakazane połączenie z... | | ----- | ------------------------- | {#tabela-cechy-dodatkowe .long-table} diff --git a/books/corebook/5_0_jezyki.md b/books/corebook/5_0_jezyki.md index 961298d..4df09b2 100644 --- a/books/corebook/5_0_jezyki.md +++ b/books/corebook/5_0_jezyki.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Języki +## Rozdział 5 - Języki + +TODO - uspójnić z księgą podstaw. Obecnie języki nie są w niej zawarte. Na język składa się zbiór znaków i reguł gramatycznych, które użyte w odpowiednim kontekście wywołują określone efekty. W tym podrozdziale zostały wymienione i opisane najpopularniejsze języki używane na Świecie (Świecie Opowieści i Legend rzecz jasna). Wszystkie języki są wzajemnie przetłumaczalne i można dokonywać ich translacji (a przynajmniej z kierunku język prosty, na język złożony, gdyż niekiedy języka złożonego nie przetłumaczymy na język prosty). Poniżej opisano co oznaczają odpowiednie części opisu każdego z języków. diff --git a/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md b/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md index d8f6abb..91436b7 100644 --- a/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md +++ b/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Języki powszechne {data-children-id-prefix=jezyk-powszechny} +### 5.1 Języki powszechne {data-children-id-prefix=jezyk-powszechny} [Języki powszechne a trudność ich poznania] | Nazwa języka | Grupa językowa | Trudność poznania na poziomie || diff --git a/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md b/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md index 8b5f98e..a6d8553 100644 --- a/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md +++ b/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Języki tajemne {data-children-id-prefix=jezyk-tajemny} +### 5.2 Języki tajemne {data-children-id-prefix=jezyk-tajemny} [Języki tajemne a trudność ich poznania] | Nazwa języka | Grupa językowa | Trudność poznania na poziomie || diff --git a/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md b/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md index 092b4ca..43525a0 100644 --- a/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md +++ b/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Umiejętności +## Rozdział 6 - Umiejętności + +TODO: zmienić umiejętności. Nie istnieje skończona ilość umiejętności. Postać może mieć najróżniejsze umiejętności, nawet te, których nie wymieniono w opisie systemu. Twórcy gry nie są w stanie przewidzieć wszystkich możliwych wyborów, co do tworzenia i rozwijania postaci, jakie wymyślą Gracze, dlatego otrzymują oni wolną rękę w wymyślaniu umiejętności. Zasadą jest jedynie określenie umiejętności jako niezbyt ogólnych (do wszystkiego) i niezbyt szczegółowych (do pojedynczych czynności). Umiejętności powinny być czymś pośrednim, aby możliwa była ich różnorodność i aby nie dokonać przesadnego podziału (np. "uprawa roli", to dobra umiejętność i nie trzeba jej dzielić na "oranie", "sianie", "żniwa", "młócenie zboża" etc.). @@ -36,7 +38,7 @@ Rozwijanie umiejętności {#tabela-zakup-poziomow-umiejetnosci-2 .long-table} Zdolności premiowe -: Na poziomie 5. i co 5 kolejnych poziomów umiejętności postać otrzymuje związane z nią zdolności premiowe. Oznacza to, że postać otrzymuje wybraną zdolności z listy nie poświęcając na nią wymaganych 1000 punktów doświadczenia. Premiowe zdolności dla każdej umiejętności zostały wskazane w opisie umiejętności. Nie pojawiają się tam tylko umiejętności: Dostrojenie, Rozwinięcie atrybutu z..., Specjalizacja, Synergiczna specjalizacja i Synergiczność, które są ogólnymi zdolnościami dla każdej umiejętności i są premiowe zawsze, niezależnie od zapisu. Wybierając zdolność premiową postać jest ograniczona tylko do zdolności, których wymagania spełnia. +: Na poziomie 5. i co 5 kolejnych poziomów umiejętności (tj. na 10, 15, 20 itd.) postać otrzymuje związane z nią zdolności premiowe. Oznacza to, że postać otrzymuje wybraną zdolności z listy nie poświęcając na nią wymaganych 1000 punktów doświadczenia. Premiowe zdolności dla każdej umiejętności zostały wskazane w opisie umiejętności. Nie pojawiają się tam tylko umiejętności: Dostrojenie, Rozwinięcie atrybutu z..., Specjalizacja, Synergiczna specjalizacja i Synergiczność, które są ogólnymi zdolnościami dla każdej umiejętności i są premiowe zawsze, niezależnie od zapisu. Wybierając zdolność premiową postać jest ograniczona tylko do zdolności, których wymagania spełnia. !!!include(6_1_umiejetnosci_zwykle.md)!!! diff --git a/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md b/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md index 6f7970d..f704ec6 100644 --- a/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md +++ b/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Umiejętności zwykłe {data-children-id-prefix=umiejetnosc-zwykla} +### 6.1 Umiejętności zwykłe {data-children-id-prefix=umiejetnosc-zwykla} Umiejętności zwykłe są najpowszechniejszymi umiejętnościami, których opanowanie i rozwój nie wymaga jakichś specjalnych predyspozycji. Umiejętności poniżej przedstawione mają zwykle po kilka specjalnych opisów, które informują o ich sposobie używania. Powinno to stanowić jedynie wskazówkę dla MG i Graczy jak z nich korzystać, gdyż inwencja twórca winna wygrywać nad opisem mechanicznym. @@ -21,7 +21,7 @@ Synergię od Zdolności premiowe : Akrobatyczny atak, Akrobatyczna obrona, Bieganie, Błyskawiczne padanie, Krótki rozbieg, Pewnie na nogach, Powstań, Skok w dal, Skok wzwyż, Ucieczka, Wyślizgnięcie ze zwarcia, Zeskakiwanie z wysoka. -Robienie fikołków, przewrotów i podskoków może jest efektowne, ale prócz walorów cyrkowych przydaje się w różnych sytuacjach życiowych. +Robienie fikołków, przewrotów i podskoków może jest efektowne, ale prócz walorów cyrkowych przydaje się w różnych sytuacjach życiowych. Skakanie : Jeżeli postać się odpowiednio rozpędzi, to może skoczyć w dal na tyle metrów ile wynosi jej 1/2 szybkość. W wzwyż postać może skoczyć na tyle ile wynosi 1/5 jej szybkości. Dzięki akrobatyce można zwiększyć te długości i wysokości. Nie można używać szczęścia do tego testu, aby go zwiększyć. @@ -49,10 +49,10 @@ Występ | 71-80 | Bardzo dobry | 200 | | 81+ | Rewelacyjny | 1000 | -^1^ Przy uzyskanej kwocie dóbr należy wziąć pod uwagę ilość i majętność osób, które będą oceniały występy. Powyższe kwoty dotyczą średniego miasteczka ze średnio zamożnymi mieszkańcami, którzy w średnio ruchliwym miejscu poświęcają kilka chwil na oglądanie występu. {.table-footnotes} +^1^ Przy uzyskanej kwocie dóbr należy wziąć pod uwagę ilość i majętność osób, które będą oceniały występy. Powyższe kwoty dotyczą średniego miasteczka ze średnio zamożnymi mieszkańcami, którzy w średnio ruchliwym miejscu poświęcają kilka chwil na oglądanie występu. {.table-footnotes} Zachowanie równowagi -: Dzięki akrobatyce postać może wykonywać próby zachowania równowagi. Umiejętność ta może uratować życie, gdy podczas walki przeciwnik zechce obalić postać, ale w sytuacjach niewojennych umiejętność ta pozwala na balansowanie swym ciałem i przemieszczanie się po trudnym terenie. Zachowując równowagę w ruchu postać musi zmniejszyć swą szybkość o połowę (ostrożny ruch) lub będzie podlegała modyfikatorowi -10 do testów, a poza tym normalnie postać nie może poruszać się szybciej niż ze swoją szybkością, gdyż każda taka próba zakończy się porażką. Porażka w teście oznacza przewrócenie się. +: Dzięki akrobatyce postać może wykonywać próby zachowania równowagi. Umiejętność ta może uratować życie, gdy podczas walki przeciwnik zechce obalić postać, ale w sytuacjach niewojennych umiejętność ta pozwala na balansowanie swym ciałem i przemieszczanie się po trudnym terenie. Zachowując równowagę w ruchu postać musi zmniejszyć swą szybkość o połowę (ostrożny ruch) lub będzie podlegała modyfikatorowi -10 do testów, a poza tym normalnie postać nie może poruszać się szybciej niż ze swoją szybkością, gdyż każda taka próba zakończy się porażką. Porażka w teście oznacza przewrócenie się. [Poruszanie się po trudnym terenie] | Rodzaj terenu/powierzchni || ST | @@ -75,7 +75,7 @@ Zachowanie równowagi ^3^ Śliskość zwiększa trudność poruszania się. {.table-footnotes} Zeskakiwanie -: Przy upadku postać otrzymuje obrażenia w zależności od wysokości z której spadła, które oblicza się w następujący sposób: wysokość (w metrach) podziel przez dwa (w razie czego zaokrągli), by tak otrzymaną wartość podnieść do kwadratu: (m / 2)kw. Jeżeli nie napisano inaczej, to pancerz i noszona zbroja nie chroni przed tymi obrażeniami. Akrobatyka może pomóc zmniejszyć te obrażenia w zależności od wyniku testu przez to, że będą one liczone tak jakby postać spadła z relatywnie mniejszej wysokości. +: Przy upadku postać otrzymuje obrażenia w zależności od wysokości z której spadła, które oblicza się w następujący sposób: wysokość (w metrach) podziel przez dwa (w razie czego zaokrągli), by tak otrzymaną wartość podnieść do kwadratu: (m / 2)kw. Jeżeli nie napisano inaczej, to pancerz i noszona zbroja nie chroni przed tymi obrażeniami. Akrobatyka może pomóc zmniejszyć te obrażenia w zależności od wyniku testu przez to, że będą one liczone tak jakby postać spadła z relatywnie mniejszej wysokości. [Zmniejszenie obrażeń wywołanych upadkiem z wysokości] | Wynik testu | Zmniejszenie liczonej wysokości upadku | @@ -134,7 +134,7 @@ Zdolności premiowe Intuicja jest umiejętnością pozwalającą czytać emocje innych osób, wychwytywać drobne niuanse w zachowaniu i orientować się w zamiarach innych. Empatia -: Dzięki intuicji można wykryć zestresowanie, wrogość, podniecenie, radość i inne emocje w osobach, które je chcą ukryć. Test sporny z opanowaniem osoby, której emocje chce się wyczytać. Sukces oznacza przejrzenie emocji, a porażka błędne ich odczytanie, niepełne odczytania (przy niskiej różnicy do ST) lub brak jakichś wskazań. +: Dzięki intuicji można wykryć zestresowanie, wrogość, podniecenie, radość i inne emocje w osobach, które je chcą ukryć. Test sporny z opanowaniem osoby, której emocje chce się wyczytać. Sukces oznacza przejrzenie emocji, a porażka błędne ich odczytanie, niepełne odczytania (przy niskiej różnicy do ST) lub brak jakichś wskazań. Oparcie się odwróceniu uwagi : Dzięki intuicji postać może zorientować się, że jej rozmówca chce odwrócić od czegoś jej uwagę. Wygrana w teście spornym z prowokacją zagadującego pozwoli na przejrzenie jego intencji. @@ -351,7 +351,7 @@ Zdolności premiowe Prowokowanie to umiejętność rozwścieczenia przeciwnika, zmuszenia go do działania lub wciągnięcia w słowny utarg. Finta -: Postać korzystająca w walce z broni z cechą lekka lub broni z cechą broń szermiercza może markować ciosy. Markowanie ciosu to akcja zwykła, którą należy połączyć z następującym po niej atakiem. Wykorzystanie tej techniki jest specjalną akcji walki, dlatego nie można finty łączyć z innymi specjalnymi akcjami walki (patrz Walka). Wykonuje się sporny test prowokacji z intuicją postaci, którą się atakuje. Sukces w teście atakującego sprawi, że atakowany będzie miał obronę fizyczną w wariancie nieprzygotowany na potrzeby tego właśnie ataku bezpośredniego. Z finty można korzystać tylko względem istot humanoidalny. +: Postać korzystająca w walce z broni z cechą lekka lub broni z cechą broń szermiercza może markować ciosy. Markowanie ciosu to akcja zwykła, którą należy połączyć z następującym po niej atakiem. Wykorzystanie tej techniki jest specjalną akcji walki, dlatego nie można finty łączyć z innymi specjalnymi akcjami walki (patrz Walka). Wykonuje się sporny test prowokacji z intuicją postaci, którą się atakuje. Sukces w teście atakującego sprawi, że atakowany będzie miał obronę fizyczną w wariancie nieprzygotowany na potrzeby tego właśnie ataku bezpośredniego. Z finty można korzystać tylko względem istot humanoidalnych. Zaczepka : Postać dzięki prowokacji może sprawić, że oponent będzie zmuszony zareagować siłowo i postawić się w roli agresora. Wymaga to przynajmniej 10 minutowej utarczki słownej i wygrania testu spornego z opanowaniem prowokowanego. @@ -409,7 +409,7 @@ Tropienie | Za każdą godzinę padania deszczu || +5 | | Za każde trzy istoty w tropionej grupie || -5 | -^1^ Wybierz modyfikator najbardziej utrudniający tropienie {.table-footnotes} +^1^ Wybierz modyfikator najbardziej utrudniający tropienie. {.table-footnotes} Postać tropiąc porusza się z połową swej szybkości (ostrożny ruch) lub normalną szybkością, lecz w tym drugim przypadku podlega modyfikatorowi -10 do testów. @@ -709,7 +709,7 @@ Zdolności premiowe Umiejętność wykonywania sztuczek z monetami, operowania małymi obiektami, niepostrzeżonego sięgania do cudzych sakiewek etc. Kradzież kieszonkowa -: Postać może niepostrzeżenie zabrać drugiej jakiś mały obiekt np. sakiewkę. W tym celu przeprowadza się sporny test ze spostrzegawczością ofiary. Sukces oznacza, że ofiara nie zauważyła, że coś jej zostało zabrane. Jeżeli postać jest uważnie obserwowana przez ofiarę, to otrzymuje modyfikator -20 do testu. Fakt, że ofiara nie zauważyła kradzieży nie oznacza, że inne postacie tego nie uczyniły. +: Postać może niepostrzeżenie zabrać drugiej jakiś mały obiekt np. sakiewkę. W tym celu przeprowadza się sporny test ze spostrzegawczością ofiary. Sukces oznacza, że ofiara nie zauważyła, że coś jej zostało zabrane. Jeżeli postać jest uważnie obserwowana przez ofiarę, to otrzymuje modyfikator -20 do testu. Fakt, że ofiara nie zauważyła kradzieży nie oznacza, że inne postacie tego nie uczyniły. Pętanie : Postać może spętać inną postać. Wykonuje się test umiejętności, który będzie stanowił test sporny z kolejnymi testami, prób rozwiązania się, gdy ma się skrępowane ręce etc. Łatwiej jest kogoś związać, niż związanemu się rozwiązać dlatego pętający otrzymuje modyfikator +10 do tego testu. Pętanie wymaga trzech akcji cało-rundowych. Brak tego czasu skutkuje karą -10 do testu za każdą brakującą akcję cało-rundową. Postać może poświęcić jednak minutę, a wtedy otrzyma dodatkowo modyfikator +20 do testu pętania. diff --git a/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md b/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md index bfc7d79..543e17b 100644 --- a/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md +++ b/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md @@ -1,9 +1,9 @@ -### Umiejętności walki {data-children-id-prefix=umiejetnosc-walki} +### 6.2 Umiejętności walki {data-children-id-prefix=umiejetnosc-walki} Opisane w tym podrozdziale umiejętności należą do szeroko rozumianej grupy umiejętności walki. Dokładniejsze zastosowanie tych umiejętności zostało opisane w rozdziale poświęconym walce, a tu zamieszczone zostały informacje o tym jak te umiejętności współgrają z innymi i jakie można z nich czerpać dodatkowe korzyści. [Lista umiejętności walki] -| Nazwa | Atrybut | Synergia do ... | +| Nazwa | Atrybut | Synergia do... | | ----- | ------- | --------------- | {#tabela-umiejetnosci-walki .long-table} @@ -56,7 +56,7 @@ Walka wręcz jest w zasadzie podobna do władania, gdyż wygrane testy tej umiej Atrybut : Zręczność. -Umiejętność posługiwania się bronią i trafiania nią w przeciwnika. Władanie to w zasadzie kilka niezależnych umiejętności, które należy oddzielnie rozwijać. +Umiejętność posługiwania się bronią i trafiania nią w przeciwnika. Władanie to w zasadzie kilka niezależnych umiejętności, które należy oddzielnie rozwijać. Władanie bronią występuje w dziesięciu wariantach, które stanowią samodzielne umiejętności, a którymi są: broń drzewcowa, broń obuchowa, kusza, łuk, miecz, rzucanie, szabla, sztylet, tarcza oraz topór. Każdy wariant umiejętności władanie jest umiejętnością niezależną od pozostałych, z własnymi zdolnościami premiowymi, specjalizacjami, premiami itp. ##### Broń drzewcowa {#header-umiejetnosci-bron-drzewcowa} diff --git a/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md b/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md index c920dc4..1fdde54 100644 --- a/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md +++ b/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Umiejętności specjalne {data-children-id-prefix=umiejetnosc-specjalna} +### 6.3 Umiejętności specjalne {data-children-id-prefix=umiejetnosc-specjalna} Specjalne umiejętności różnią od pozostałych umiejętności tym, że mają specjalne warunki początkowe ich rozwijania lub przeprowadzenia ich testów. @@ -45,7 +45,7 @@ Umiejętność gry na instrumentach dzieli się na trzy dyscypliny, które nale | 71-80 | Bardzo dobry | 200 | | 81+ | Rewelacyjny | 1000 | -^1^ Przy uzyskanej kwocie dóbr należy wziąć pod uwagę ilość i majętność osób, które będą oceniały występy. Powyższe kwoty dotyczą średniego miasteczka ze średnio zamożnymi mieszkańcami, którzy w średnio ruchliwym miejscu poświęcają kilka chwil na oglądanie występu. {.table-footnotes} +^1^ Przy uzyskanej kwocie dóbr należy wziąć pod uwagę ilość i majętność osób, które będą oceniały występy. Powyższe kwoty dotyczą średniego miasteczka ze średnio zamożnymi mieszkańcami, którzy w średnio ruchliwym miejscu poświęcają kilka chwil na oglądanie występu. {.table-footnotes} ##### Bębny @@ -124,7 +124,7 @@ Opatrywanie : Jeżeli postać ma bandaże, igły i nici do szycia ciała, etc. to może spróbować opatrzyć inną postać lub siebie samą. Opatrzenie draśnięć to ST = 20, a ran to 10 + 10 x rany. Czas potrzebny do opatrzenia obrażeń to ok. 10 minut, a do opatrzenia każdej rany to 20 minut. Każde draśnięcie i każdą ranę należy opatrywać oddzielnie. Regenerowanie punktów życia -: Regenerować się mogą tylko opatrzone rany niezależnie od tego, czy są one draśnięciami, czy ranami poważnymi. Codziennie postaci regeneruje się wartość 1/4 wytrwałości straconych punktów życia lub 1/2 jeżeli postać cały dzień poświęca na odpoczynek i nie wykonuje żadnych męczących czynności, a poza tym jest dobrze odżywiona. Gdy już wszystkie punkty życia postaci, które straciła w wyniku obrażeń zostały zregenerowane, zaczynają się regenerować rany. Jeżeli postać cały dzień odpoczywa, to regeneruje 1 ranę tzn. mija wyczerpanie z nią związane. Całodniowe leczenie postaci, która spełnia powyższe warunki pozwala na przeprowadzenie testu o ST = 25 + 10 x rany postaci. Sukces oznacza, że dodatkowo wyleczono postaci 1/2 wytrwałości utraconych punktów życia. +: Regenerować się mogą tylko opatrzone rany niezależnie od tego, czy są one draśnięciami, czy ranami poważnymi. Codziennie postaci regeneruje się wartość 1/4 wytrwałości straconych punktów życia lub 1/2 jeżeli postać cały dzień poświęca na odpoczynek i nie wykonuje żadnych męczących czynności, a poza tym jest dobrze odżywiona. Gdy już wszystkie punkty życia postaci, które straciła w wyniku obrażeń zostały zregenerowane, zaczynają się regenerować rany. Jeżeli postać cały dzień odpoczywa, to regeneruje 1 ranę tzn. mija wyczerpanie z nią związane. Całodniowe leczenie postaci, która spełnia powyższe warunki pozwala na przeprowadzenie testu o ST = 25 + 10 x rany postaci. Sukces oznacza, że dodatkowo wyleczono postaci 1/2 wytrwałości utraconych punktów życia. Torturowanie : Ten kto umie uśmierzać ból potrafi go także zadawać. W przypadku torturowania kogoś postać musi zadać mu jakieś obrażenia posiadanymi przez siebie narzędziami (lub swym ciałem). Należy przeprowadzić test leczenia, a przy wyniku uwzględnić modyfikator -30. Wynik pomniejszy obrażenia zadane postaci, ale pozostawi ból, który jest równy zadanym obrażeniom, a które to będą teraz ST testu opanowania torturowanego. Kolejna runda zadawania bólu wygląda tak samo z tym, że torturowany otrzymuje do ST opanowania połowę sumy uprzednio zadanych obrażeń. Jeżeli w pewnym momencie nie zda testu to się złamie i będzie śpiewał. @@ -140,7 +140,58 @@ Atrybut Zdolności premiowe : Intuicyjna mana, Odnowa many, Skrócona medytacja -Jest to umiejętność wyzwalania z siebie many w celu wykorzystania jakiegoś wzorca lub połączenia z jakimś wzorcem. Postać może rozwijać tę umiejętność tylko, gdy posiada zdolność Magia we krwi. Samo skorzystanie z tej umiejętności może w niektórych przypadkach nie wymagać posiadania wspomnianej zdolności, ale przypadki te są wyraźnie wskazane w swoich opisach. +Jest to umiejętność panowania nad wzorcem, którą wykorzystuje się w celu wpłynięcia na dany określnik magii. Postać może rozwijać tę umiejętność tylko, gdy posiada zdolność Magia we krwi. Samo skorzystanie z tej umiejętności może w niektórych przypadkach nie wymagać posiadania wspomnianej zdolności, ale przypadki te są wyraźnie wskazane w swoich opisach. + +Moc magiczna występuje w siedmiu wariantach, które stanowią samodzielne umiejętności, a którymi są: eter, ogień, powietrze, umysł, woda, ziemia i życie. Każdy wariant umiejętności mocy magicznej jest umiejętnością niezależną od pozostałych, z własnymi zdolnościami premiowymi, specjalizacjami, premiami itp. + +#### Eter + +Splata wątki magiczne które zapewniają panowanie nad dźwiękami i cieniami, a także różnymi niematerialnymi oddziaływaniami. + +Zdolności premiowe +: + +#### Ogień + +Jeden z podstawowych klas określników żywiołów, który zapewnia panowanie nad płomieniami i światłem. + +Zdolności premiowe +: + +#### Powietrze + +Żywioł powietrza to wiatr i błyskawice, a ogólnie wszelkie zdarzenia, które dzieją się na niebie i oddziałują na obszar pod niebem. + +Zdolności premiowe +: + +#### Umysł + +Obejmuje magię dotyczącą myśli i ducha, a ogólnie zjawisk nie fizycznych, które oddziałują ze światem fizycznym w sposób emergentny lub metafizyczny. + +Zdolności premiowe +: + +#### Woda + +Żywioł wody zawiera w sobie panowanie nad chłodem i cieczami, a także wywoływanie efektów w środowisku wodnym. + +Zdolności premiowe +: + +#### Ziemia + +Jeden z podstawowych żywiołów zapewniający kontrolę nad ogólnie rozumianymi skałami i metalami. Obszar działania tej klasy określników zwykle dotyczy gruntu i tego co pod gruntem. + +Zdolności premiowe +: + +#### Życie +Panowanie nad organizmami żywymi, a także częściami składowymi organizmów oraz pozostałościami po nich. + +Zdolności premiowe +: + #### Nawigacja @@ -198,7 +249,7 @@ Synergia do i od Zdolności premiowe : Oszczędna praca, Szybka praca, Zaawansowana naprawa. -Praca to nazwa zbiorcza na umiejętności związane z usługami i rzemiosłem. Każdą z poniższych dyscyplin postać winna rozwijać niezależnie. W istocie dziedziny pracy służą przede wszystkim zwykłym osobom do tego, aby zarabiać na swoje utrzymanie w zamian za rożne świadczenia. Bohaterzy będą prawdopodobnie potrzebowali innych umiejętności, niż te tu opisane, ale jeżeli w wolnym od przygód czasie będą chcieli zająć się czymś pożytecznym, to wymienione tu rodzaje prac na pewno im w tym pomogą Nie zostały wskazane tu rodzaje synergii. MG winien pozwalać dokonywać synergii w sytuacjach, gdy jakieś umiejętności ze sobą współdziałają np. rymarstwo pomaga płatnerzowi zrobić zbroję dla konia, zaś garbarstwo pomoże introligatorowi wykonać księgę ze skóry. W nawiasach wpisano domyślne atrybuty dla danych rodzajów prac. +Praca to nazwa zbiorcza na umiejętności związane z usługami i rzemiosłem. Każdą z poniższych dyscyplin postać winna rozwijać niezależnie. W istocie dziedziny pracy służą przede wszystkim zwykłym osobom do tego, aby zarabiać na swoje utrzymanie w zamian za rożne świadczenia. Bohaterzy będą prawdopodobnie potrzebowali innych umiejętności, niż te tu opisane, ale jeżeli w wolnym od przygód czasie będą chcieli zająć się czymś pożytecznym, to wymienione tu rodzaje prac na pewno im w tym pomogą. Nie zostały wskazane tu rodzaje synergii. MG winien pozwalać dokonywać synergii w sytuacjach, gdy jakieś umiejętności ze sobą współdziałają np. rymarstwo pomaga płatnerzowi zrobić zbroję dla konia, zaś garbarstwo pomoże introligatorowi wykonać księgę ze skóry. W nawiasach wpisano domyślne atrybuty dla danych rodzajów prac. Introligatorstwo (In), Garbarstwo (Zr), Gotowanie (Pe), Górnictwo (Si), Jubilerstwo (Pe), Hodowla zwierząt (Pe), Kamieniarstwo (Zr), Kartografia (Pe), Kowalstwo (Zr), Pirotechnika (In), Piwowarstwo (Pe), Płatnerstwo (Zr), Rymarstwo (In), Stolarstwo (Zr), Szkutnictwo (In), Tkactwo (Zr), Uprawa roli (Pe), Warzenie mikstur (In), Zbrojmistrzostwo (Zr), Żeglarstwo (Pe). @@ -255,7 +306,53 @@ Atrybut Synergia od : Wiedza: Tajemna. -Rzucanie czarów to umiejętność splatania ze sobą wzoru do postaci zaklęcia. Postać może skorzystać i rozwijać tę umiejętności tylko wtedy, gdy zna przynajmniej jeden język magii w stopniu całkowitym tj. posiada wszystkie możliwe punkty znajomości języka na poziomie zaawansowanym. +Rzucanie czarów to umiejętność splatania ze sobą wzoru do postaci zaklęcia. Postać może skorzystać i rozwijać tę umiejętności tylko wtedy, gdy zna język tajemny w stopniu całkowitym tj. posiada wszystkie możliwe punkty znajomości języka na poziomie zaawansowanym. Każdy język tajemny to oddzielna umiejętność rzucania czarów, którą można rozwijać dopiero po opanowaniu nazywającego się w ten sam sposób języka magii. + +Rzucanie czarów występuje w wielu wariantach, które stanowią samodzielne umiejętności, a którymi mogą być dowolne języki tajemne, z których najpopularniejszymi językami są: Elementalik, Gyyz, Haetal, Język Chaosu, Mowa mroku, Runiczny, Smoczy, Staroelficki oraz Wiedźmiński. Każdy wariant umiejętności rzucania czarów jest umiejętnością niezależną od pozostałych, z własnymi zdolnościami premiowymi, specjalizacjami, premiami itp. Z każdym wariantem tej umiejętności wiążą się podstawowe premie +10 lub kary -10 do testu rzucania czarów, gdy dotyczą konkretnego rodzaju magii, a dla pozostałych niewymienionych rodzajów magii dany język jest neutralny, więc nie zapewnia kar lub premii. + +##### Elementalik + +Język Riah’ard Hariqma’an spisywany w alfabecie nabeth. Wykorzystywany przez magów i mistyków z Jaf’Ard i Tihar, chociaż i na Sacterze można spotkać wykonywane za jego pomocą rytuały. Zapewnia premię +10 do testów rzucania czarów operujących na rodzajach magii Ewokacyjnej i Inwokacyjnej oraz karę -10 rodzajów magii Kognicyjnej i Negacyjnej. +Zdolności premiowe: + +##### Gyyz + +Język Geez spisywany jest w alfabecie heriff. Mawia się, że gyyz to język dwóch światów, gdyż z jednej strony w swojej podstawowej formie jest językiem codziennych rytuałów, a w swej zaawansowanej jest źródłem magii i czarów śmierci. Zapewnia premię +10 do testów rzucania czarów operujących na rodzajach magii Kognicyjnej i Zaklinania oraz karę -10 rodzajów magii Imperatywnej i Inwokacyjnej. +Zdolności premiowe: + +##### Haetal + +Język spisany jest w alfabecie o tej samej nazwie. Jeden z najstarszych ludzkich języków, który został już niemal całkowicie zapomniany przez wszystkich, prócz magów. Zapewnia premię +10 do testów rzucania czarów operujących na rodzajach magii Kognicyjnej i Transmutacyjnej oraz karę -10 rodzajów magii Ewokacyjnej i Zaklinania. +Zdolności premiowe: + +##### Język Chaosu + +Transmutacyjna Kognicyjna + +##### Mowa Mroku + +Ewokacyjna, Imperatywna, Zaklinania +Inwokacyjna, Kognicyjna, Transmutacyjna + +##### Runiczny + +Negacyjna, Zaklinanie +Ewokacyjna, Inwokacyjna + +##### Smoczy + +Ewokacyjna, Inwokacyjna, Transmutacyjna +Imperatywna Negacyjna, Zaklinanie + +##### Staroelficki + +Imperatywna, Kognicyjna, Negacyjna +Ewokacyjna, Inwokacyjna, Transmutacyjna + +##### Wiedźmiński + +Imperatywna +Negacyjna #### Sztuka @@ -288,7 +385,7 @@ Zdolności premiowe ##### Oratorstwo -Umiejętność snucia opowieści, wygłaszania laudacji i bluzgów, zabawiania w uroczysty sposób swoją mową etc.. +Umiejętność snucia opowieści, wygłaszania laudacji i bluzgów, zabawiania w uroczysty sposób swoją mową etc. Synergia : Dowodzenie, Przekonywanie (perswazja). @@ -298,7 +395,7 @@ Zdolności premiowe ##### Pisarstwo -Aby rozwijać tę umiejętność należy wpierw umieć czytać i pisać. Jest to umiejętność pisania poezji, powieści, sztuk teatralnych etc.. +Aby rozwijać tę umiejętność należy wpierw umieć czytać i pisać. Jest to umiejętność pisania poezji, powieści, sztuk teatralnych etc. Zdolności premiowe : Przyswajanie ciekawostek, Rozwinięta wyobraźnia, Spisanie argumentu. @@ -380,7 +477,7 @@ Zdolności premiowe ##### Filozofia -Niegdyś nazwa dla całej wiedzy, a dziś wiedza dotycząca tylko światów różnych od pierwszej sfery. Filozofia dotyczy lub jest: aksjologia, angelologia, bóstwa, demonologia, epistemologia, kościoły, kulty, lingwistyka i logika, moce transcendentne, ontologia. +Niegdyś nazwa dla całej wiedzy, a dziś wiedza dotycząca tylko światów różnych od pierwszej sfery. Filozofia dotyczy lub filozofią są następujące dziedziny: aksjologia, angelologia, bóstwa, demonologia, epistemologia, kościoły, kulty, lingwistyka i logika, moce transcendentne, ontologia. Synergia do : Wszystkie inne dziedziny wiedzy. @@ -455,10 +552,10 @@ Zdolności premiowe Umiejętności wykorzystywania informacji pochodzących z danych regionów. W przeciwieństwie do wiedzy znajomość nie wymaga od postaci opanowania sztuki czytania i pisania. Postać ma prawo wykonywać bez kary testy tej umiejętności nawet jeżeli nie posiada 1 poziomu w danej dyscyplinie, ale tylko pod warunkiem, że dotyczą regionu z którego pochodzi i nie dotyczą wyższej znajomości. Wszystkie testy wyższej znajomości postać, która nie ma w nich biegłości wykonuje z karą -10 do testów. Poza tym ta kara kumuluje się z karą za brak 1 poziomu umiejętności, jeżeli chce mieć do nich dostęp postać spoza regionu (wynosi więc ona -30 do testu). -Postać może rozwijać tylko znajomość dotyczącą regionu z którego pochodzi (patrz Umiejscowienie w świecie rozdz tworzenia postaci). Aby móc rozwijać inne znajomości regionów, postać musi uzyskać zdolność Poznanie regionu. +Postać może rozwijać tylko znajomość dotyczącą regionu z którego pochodzi (patrz rozdz. 15.2 Umiejscowienie w świecie). Aby móc rozwijać inne znajomości regionów, postać musi uzyskać zdolność Poznanie regionu. W przypadku zdolności premiowych, które należy sprecyzować dla regionu należy wykorzystać opcję regionu dla którego rozwijana jest znajomość. -Podstawowa znajomość dotyczy następujących zagadnień: ballady i pieśni, bohaterowie i legendy, dzieła artystyczne, przysłowia i powiedzenia, tańce, wierzenia ludowe, wiedza o lokalnej przyrodzie, zabobony, zwyczaje. +Podstawowa znajomość dotyczy następujących zagadnień: ballady i pieśni, bohaterowie i legendy, dzieła artystyczne, przysłowia i powiedzenia, tańce, wierzenia ludowe, wiedza o lokalnej przyrodzie, zabobony, zwyczaje. Wyższa znajomość dotyczy następujących zagadnień: administracja, etykieta, heraldyka, historia, literatura, państwo, polityka, prawo, sztuka. diff --git a/books/corebook/7_0_zdolnosci.md b/books/corebook/7_0_zdolnosci.md index 742744e..0c0859d 100644 --- a/books/corebook/7_0_zdolnosci.md +++ b/books/corebook/7_0_zdolnosci.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Zdolności +## Rozdział 7 - Zdolności + +TODO: zmienić wszystkie zdolności. W mechanice gry zdolnościami nazywamy specjalne moce lub inaczej talenty, które posiada postać. Zdolności mogą być najróżniejszych rodzajów, od tych związanych z walką, przez te wynikających z wychowania, do tych będących efektem uprawiania magii lub rozwoju swego ducha. diff --git a/books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md b/books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md index 56259f0..3b25360 100644 --- a/books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md +++ b/books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Zdolności ogólne {data-children-id-prefix=zdolnosc-ogolna} +### 7.1 Zdolności ogólne {data-children-id-prefix=zdolnosc-ogolna} Zdolności ogólne są największą grupą możliwych do opanowania przez postać zdolności. Większość zwykłych osób żyjących w Sorii ma tylko i wyłącznie te zdolności, gdyż inne najzwyczajniej nie są im potrzebne. Wiele z zaprezentowanych tu zdolności w jakiś sposób odnosi się do materiałów zamieszczonych w rozdziałach Mechanika i Świat Przygód. Istotą zdolności ogólnych jest to, że są one ogólne, a więc statystycznie najczęściej będą okazywały się przydatne. diff --git a/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md b/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md index d6d6517..2568a24 100644 --- a/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md +++ b/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Zdolności kulturowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-kulturowa} +### 7.2 Zdolności kulturowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-kulturowa} + +TODO: zmiana tablicy tabela-zdolnosci-kulturowe Poniżej opisano zdolności, które postać może wybrać na etapie tworzenia postaci. Oznacza to, że zdolności te można zakupić tylko za doświadczenie początkowe. Dodatkowym warunkiem wybrania zdolności z danej grupy jest odpowiednie pochodzenie kulturowe postaci tj. musi wychować się w danej krainie/państwie/społeczeństwie, aby móc zdobyć dane zdolności. Nazwy wspomnianych krain, społeczeństw, czy państw pojawiają się w wymaganiach danej zdolności. @@ -12,6 +14,45 @@ Ograniczenia !!!include(_table_footnote_requirements.md)!!! + +[Enklawy] +| ----- | ------ | :----------- | +| Nazwa | Wymagania | + +[Rimtal] +| ----- | ------ | :----------- | +| Nazwa | Wymagania | +| Wojenne rzemiosło | - | +| Zahartowanie chłodem | - | + +[Siegvaard] +| ----- | ------ | :----------- | +| Nazwa | Wymagania | +| Biczownik Mymkrafta | A: Wo 14, C: Fanatyzm. | +| Bogactwo | - | +| Dobre wyekwipowanie | - | +| Dziecko dziczy | A: Ko 14, U: Sztuka przetrwania 10 | +| Dziecko salonów | C: Dworskość lub Z: Szlacheckie pochodzenie, Z: Wyższa znajomość (etykieta Siegvaardu) | +| Dziecko ulicy | A: Ch 15 lub C: Opryskliwość, A: Ko 12 i Zr 12 | +| Golibroda | - | +| Mistrz | - | +| Obywatelstwo miejskie | - | +| Protektor Siegvaardzkiej marchii | - | +| Rycerz Siegvaardu | Z: Jazda (konna), Siegvaardzka szlachta | +| Rzeź elfów | - | +| Siegvaardzka szlachta | - | +| Skarb rodzinny | U: Wiedza (tajemna) 1, Z: Dobre wyekwipowanie | +| Sława | - | +| Staranne wykształcenie | A: In 14 | +| Surowe wychowanie | - | +| Wojenne rzemiosło | - | +| Zabójca goblinów | - | +| Zahartowanie chłodem | - | +| Zdyscyplinowanie | - | +| Znajomości w Siegvaardzie | - | + +### LISTA ZDOLNOŚCI KULTUROWYCH + #### Biczownik Mymkrafta Nieczyste ciało winno cierpieć, aby dusza niecierpiącą była. Razy batem, raz za razem i krew. Diabeł mieszkać w tym ciele nie może, gdy szlachetna dusza ciało trzyma. diff --git a/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md b/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md index d089763..1b89684 100644 --- a/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md +++ b/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Zdolności wrodzone {data-children-id-prefix=zdolnosc-wrodzona} +### 7.3 Zdolności wrodzone {data-children-id-prefix=zdolnosc-wrodzona} W niniejszym podrozdziale zostały wymienione dostępne dla postaci zdolności związane z jej najgłębszą strukturą wzorca, dane od bogów, przeznaczone albo inaczej te, które ma od urodzenia. Te zdolności w przeciwieństwie do kolejnych wymienionych można zdobyć tylko i wyłącznie na etapie tworzenia postaci. @@ -86,7 +86,7 @@ Korzyść #### Dobry duch -No nie da się... Po prostu się nie da Ciebie skrzywdzić. Każdy pijus da sobie spokój. Szukający zaczepki jakimś cudem ciebie omijają. Po prostu masz szczęście do ludzi +No nie da się... Po prostu się nie da Ciebie skrzywdzić. Każdy pijus da sobie spokój. Szukający zaczepki jakimś cudem ciebie omijają. Po prostu masz szczęście do ludzi. Wymagania : Cecha dodatkowa: brak jakichkolwiek cech dodatkowych powodujących zrażanie do siebie osób oraz szaleństw. @@ -173,7 +173,6 @@ Wymagania Korzyść : Zdolność zapewnia dostęp do listy specjalnych zdolności wzorca. - #### Farciarz Masz fart. Masz fart jak mało kto. Jesteś przesądny i wierzysz w fatum... a co najdziwniejsze, zdajesz się mieć rację. @@ -396,7 +395,7 @@ Korzyść Nie można powiedzieć, że jesteś słabeuszem. Tam, gdzie dziesięciu innych padnie na pysk od uderzeń, Ty pójdziesz dalej. Korzyść -: Premia +10 do życia. +: Premia +10 do życia. #### Przeznaczony do wielkości diff --git a/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md b/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md index 3fa7c8d..c3a5fdf 100644 --- a/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md +++ b/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Zdolności wzorca {data-children-id-prefix=zdolnosc-wzorca} +### 7.4 Zdolności wzorca {data-children-id-prefix=zdolnosc-wzorca} + +TODO: przejrzeć tę sekcję. Zdolności opisane w tym podrozdziale skupiają się na wzorcu postaci. Zdolności te są dostępne tylko dla postaci, które na wcześniejszym etapie wybrały jakieś wrodzone zdolności, które pozwalają im rozwijać wzorzec. Zdolności wzorca należą do "lepszych" zdolności, lecz (prawie) wszystkie wymagają magicznego dostrojenia, a więc zużywają bezpowrotnie (zdolności nie można się samodzielnie pozbyć!) punkty many. Postać powinna dobrze przemyśleć wybór tych zdolności, gdyż w przypadku wzięcia ich zbyt wielu nie będzie zdolna do korzystania z many w ogóle, a nie tylko czarodzieje z niej korzystają. diff --git a/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md b/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md index 93d5ba4..021e46a 100644 --- a/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md +++ b/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md @@ -1,6 +1,6 @@ -### Zdolności rasowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-rasowa} +### 7.5 Zdolności rasowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-rasowa} -Przedstawiciele różnych ras mogą wykształcić specyficzne zdolności, które zdeterminowane są ich biologią lub naturą. Zdolności te nazywane są rasowymi. +Przedstawiciele różnych ras mogą wykształcić specyficzne zdolności, które zdeterminowane są ich biologią lub naturą. Zdolności te nazywane są rasowymi. [Zdolności rasowe i ich wymagania] | Nazwa | Wymagania^1^ | @@ -31,7 +31,7 @@ Wymagania : Rasa: Krwawy elf. Korzyść -: Ciernie niektórych czerwonych elfów są zatrute. Każde zranienie nimi lub broni z nich zbudowanej, przez godzinę od chwili stworzenia, powoduje zaaplikowanie trucizny do ciała ofiary. Każdy czerwony elf jest odporny na swoją własną truciznę. Moc trucizny = 1/2 kondycji cierniowego elfa. Efekt: Zranienie sprawia, że trucizna działa w organizmie ofiary przez minutę na każdy punkt jej mocy, zaczynając od mocy=1 po minucie do maksymalnej mocy przy ostatniej minucie, a następnie pozostając w ciele przez godzinę na każdy punkt mocy. Druga i więcej dawek trucizny powoduje zwiększenie mocy o +1. Trucizna powoduje obniżenie percepcji ofiary o 1 na każdy punkt mocy ponad wytrwałość ofiary. +: Ciernie niektórych czerwonych elfów są zatrute. Każde zranienie nimi lub broni z nich zbudowanej, przez godzinę od chwili stworzenia, powoduje zaaplikowanie trucizny do ciała ofiary. Każdy czerwony elf jest odporny na swoją własną truciznę. Moc trucizny = 1/2 kondycji cierniowego elfa. Efekt: Zranienie sprawia, że trucizna działa w organizmie ofiary przez minutę na każdy punkt jej mocy, zaczynając od mocy=1 po minucie do maksymalnej mocy przy ostatniej minucie, a następnie pozostając w ciele przez godzinę na każdy punkt mocy. Druga i więcej dawek trucizny powoduje zwiększenie mocy o +1. Trucizna powoduje obniżenie percepcji ofiary o 1 na każdy punkt mocy ponad wytrwałość ofiary. #### Zmysł złota diff --git a/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md b/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md index 7b42828..2dddca6 100644 --- a/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md +++ b/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Ekwipunek i wymiana handlowa +## Rozdział 8 - Ekwipunek i wymiana handlowa Na poniższych stronach zamieszczone zostały informacje dotyczące ekwipunku, jakim posługują się w świecie przygód Bohaterowie, ale też zwykłe postacie. diff --git a/books/corebook/9_0_ekwipunek_bojowy.md b/books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md similarity index 94% rename from books/corebook/9_0_ekwipunek_bojowy.md rename to books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md index ad8ecb7..3808e3d 100644 --- a/books/corebook/9_0_ekwipunek_bojowy.md +++ b/books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Ekwipunek bojowy +## Rozdział 9 - Oręż i przedmioty do walki + +TODO: co z sekcją 9_1_bronie_opisy? W świecie pełnym przygód dość często dochodzi do konfliktów zbrojnych, a nie każdy potrafi ze swych pięści uczynić śmiercionośną broń. Właśnie z powodu niedostatecznego wyekwipowania osób przez naturę korzysta się z przedmiotów służących zadawaniu obrażeń lub chroniącymi przed nimi. Pierwsza grupa z wymienionych nazywa się bronią, a na drugą składają się tarcze i zbroje. W kolejnych trzech podrozdziałach zostały opisane kolejno: broni i tarcze, zbroje oraz materiały, które zawierają opisy materiałów z których robi się dane przedmioty. diff --git a/books/corebook/9_1_bronie.md b/books/corebook/9_1_bronie.md index bdf8dfb..869dc83 100644 --- a/books/corebook/9_1_bronie.md +++ b/books/corebook/9_1_bronie.md @@ -1,8 +1,8 @@ -### Bronie +### 9.1 Bronie W tym podrozdziale zostały zaprezentowane bronie dostępne w świecie gry. Podobnie jak to będzie w przypadku wszystkich innych tu rozdziału nie sposób opisać wszystkich możliwych broni. Jest ich w zasadzie nieskończenie wiele i to, aby coś uczynić bronią w zasadzie zależy od wyobraźni i inteligencji Graczy lub ich postaci. -Kategorii broni jest bardzo wiele, gdyż bronie cechuje wysoka różnorodność. Jeżeli postać chce lepiej władać danym rodzajem oręża musi rozwijać władanie nim niezależnie od umiejętności władania innymi broniami. Przy poszczególnych rodzajach broni opisano jak nazywa się kategoria władania do której ją zaliczono. +Kategorii broni jest bardzo wiele, gdyż bronie cechuje wysoka różnorodność. Jeżeli postać chce lepiej władać danym rodzajem oręża musi rozwijać władanie nim niezależnie od umiejętności władania innymi broniami. Przy poszczególnych rodzajach broni opisano, jak nazywa się kategoria władania do której ją zaliczono. Broń może być wykonana z różną dokładnością, co utrudnia lub ułatwia władanie nią. Lepsze egzemplarze broni są bardziej wytrzymałe od tych gorszych (np. miecze nie łamią się po uderzeniu w tarczę, a strzały nawet po wyjęciu z ciała wroga nadają się do ponownego użytku). Jeżeli dana broń nie posiada ceny, to nie posiada również kategorii jakości. @@ -58,7 +58,7 @@ SO : Siła Obrażeń - Wskazanie jaki stopień siły postaci ma przełożenie na zadane bronią obrażenia. Pan. -: Pancerz - Informuje ile obrażeń jednorazowo musi otrzymać broń, aby nastało ryzyko uszkodzenia jej. Wartość ta może być przedzielona ukośnikiem. Przed ukośnikiem znajduje się wartość maksymalnych obrażeń jakie można zadać bronią bez ryzyka uszkodzenia jej, a po ukośniku wskazano do jakich obrażeń broń jest niepodatna na uszkodzenia. +: Pancerz - Informuje ile obrażeń jednorazowo musi otrzymać broń, aby nastało ryzyko uszkodzenia jej. Wartość ta może być przedzielona ukośnikiem. Przed ukośnikiem znajduje się wartość maksymalnych obrażeń jakie można zadać bronią bez ryzyka uszkodzenia jej, a po ukośniku wskazano do jakich obrażeń broń jest niepodatna na uszkodzenia. Waga : Wskazuje ile kilogramów waży broń. Jeżeli broń trzymana dwuręcznie przekracza wartość ciężkiej broni dwuręcznie postaci, to broń należy dla postaci traktować jak broń ciężką. Analogicznie jeżeli broń trzymana jest jednoręcznie dla ciężkiej broni jednoręcznie. @@ -109,7 +109,7 @@ Używając broni można łatwiej rozbroić przeciwnika. Postać otrzymuje modyfi #### Rzut -Broń nadaje się do miotania. Postać może zaatakować cele w zasięgu udźwig razy modyfikator podanym przy opisie konkretnej broni. Test trafienia: władania - rzucanie. +Broń nadaje się do miotania. Postać może zaatakować cele w zasięgu udźwig razy modyfikator podanym przy opisie konkretnej broni. Test trafienia: władania - rzucanie. #### Siła @@ -117,7 +117,7 @@ Cecha dotyczy tylko broni dystansowej. Przy tej cesze wskazano jaka jest minimal #### Słabe -Cecha sprawia, że broń zadaje tylko połowę obrażeń, które normalnie wynikałyby z wyniku testu obrażeń (kostki oraz stopień siły +Cecha sprawia, że broń zadaje tylko połowę obrażeń, które normalnie wynikałyby z wyniku testu obrażeń (kostki oraz stopień siły). #### Specjalne diff --git a/books/corebook/9_1_bronie_opisy.md b/books/corebook/9_1_bronie_opisy.md index 4431cf7..c8dda91 100644 --- a/books/corebook/9_1_bronie_opisy.md +++ b/books/corebook/9_1_bronie_opisy.md @@ -1,3 +1,4 @@ +TODO: bronie do przejrzenia i zaktualizowania/zbalansowania. #### Broń drzewcowa diff --git a/books/corebook/9_2_zbroje.md b/books/corebook/9_2_zbroje.md index c81dd8a..b723974 100644 --- a/books/corebook/9_2_zbroje.md +++ b/books/corebook/9_2_zbroje.md @@ -1,4 +1,6 @@ -### Zbroje +### 9.2 Zbroje + +TODO: opis w podsekcji "Zwykłe zbroje" Przedmioty ochronne, zwane w mechanice po prostu zbrojami dzielą się na zbroje (właściwe) i hełmy, które są dopełnieniem ochrony ciała. Wszystkie zasady dotyczące zbroi dotyczą również hełmu, chyba że zostało wskazane inaczej. @@ -19,7 +21,7 @@ Cena : wartość danej zbroi. Zwykłe zbroje -: Zbroje wytwarza się z różnych materiałów, a nie tylko jednego. Jeden z materiałów jest jednak kluczowym i to od niego bierze się nazwa danej zbroi. W zależności od modelu i wykończenia dana zbroja może +: Zbroje wytwarza się z różnych materiałów, a nie tylko jednego. Jeden z materiałów jest jednak kluczowym i to od niego bierze się nazwa danej zbroi. W zależności od modelu i wykończenia dana zbroja może XXX Specjalne zbroje : Niektóre zbroje zostały wykonane w sposób, który zapewnia im specjalne właściwości - są wytrzymalsze, lżejsze, zapewniają lepsze pokrycie postaci. Jest to efekt połączenia pewnych materiałów ze swoistą wiedzą, a co za tym idzie takich zbrój nie można robić z każdego materiału. @@ -78,15 +80,15 @@ Rodzaj zbroi Statystyka : to wskaźnik pancerza i pokrycia danej zbroi, a te dwie wartości oddzielone są ukośnikiem. Jeżeli zbroja nie jest zwykła, tylko innej jakości, to może się tu pojawić również o tym wzmianka w postaci odpowiedniej litery, a jeżeli zbroja jest uszkodzona, to ukośnikiem oddzielone zostaną dwie litery symbolizujące: pierwsza bazową jakość, a druga aktualną jakość. Jakości: Mistrzowska - M; Dobra - D; Zwykła - Z; Kiepska - K; Fatalna - F. Jeżeli nie pojawia się litera, to znaczy, że zbroja jest bazowo zwykłej jakości i aktualnie ma taką też jakość. -Przykładowe nazwy zbrój: -Kościany hełm (18/50, M); -Elficka zbroja (18/40, M/F); -Skórznia (16/50, K/F); -Stalowa kolczuga (32/30); -Żelazna kolczuga (24/40 D/K); -Żelazny hełm (30/40); -Żelazna płytowa (33/40 M/D) -Żelazna zbroja (30/40); +Przykładowe nazwy zbrój: +Kościany hełm (18/50, M); +Elficka zbroja (18/40, M/F); +Skórznia (16/50, K/F); +Stalowa kolczuga (32/30); +Żelazna kolczuga (24/40 D/K); +Żelazny hełm (30/40); +Żelazna płytowa (33/40 M/D); +Żelazna zbroja (30/40). ### Cechy zbrój i materiałów diff --git a/books/corebook/index.md b/books/corebook/index.md index 6e27158..424b87d 100644 --- a/books/corebook/index.md +++ b/books/corebook/index.md @@ -18,12 +18,12 @@
-!!!include(corebook/2_0_walka.md)!!! +!!!include(corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md)!!!
-!!!include(corebook/3_0_rodzaje_i_rasy.md)!!! +!!!include(corebook/3_0_walka.md)!!!
@@ -54,7 +54,7 @@
-!!!include(corebook/9_0_ekwipunek_bojowy.md)!!! +!!!include(corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md)!!!
From 8353025b7eeb44f8e7e33fc9c4e4b077917e1e57 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:14:17 +0100 Subject: [PATCH 03/81] Update 10_0_ekwipunek_ogolny.md --- books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md b/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md index fa02344..747c1f6 100644 --- a/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md +++ b/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 10 - Ekwipunek ogólny +## Ekwipunek ogólny W tym rozdziale zostaną zaprezentowane przedmioty, które często można spotkać w Sorii. Twórcy gry nie są w stanie opisać wszystkich możliwych przedmiotów, gdyż jest ich znacznie więcej niż miejsca, które została przeznaczone na ten rozdział. MG może w każdej chwili wymyślić inne przedmioty od wymienionych, a postaci mogą nawet takie dzięki swoim umiejętnością skonstruować. W poniższych rozdziałach twórcy skupili się na rzeczach, które mogą postacie awanturników interesować i które mogą ułatwić konstruowanie ekonomii świata. @@ -8,4 +8,4 @@ W tym rozdziale zostaną zaprezentowane przedmioty, które często można spotka !!!include(10_3_ubrania_i_stroje.md)!!! -!!!include(10_4_zywnosc_i_napitki.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(10_4_zywnosc_i_napitki.md)!!! From 5a6d4d13747f99a15e0dbad3ecb8e1bf82b53898 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:17:32 +0100 Subject: [PATCH 04/81] Update 10_1_szybkie_zakupy.md --- books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md b/books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md index 99fbb5d..227b166 100644 --- a/books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md +++ b/books/corebook/10_1_szybkie_zakupy.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 10.1 Szybkie zakupy +### Szybkie zakupy Dla zaoszczędzenia czasu poniżej przedstawiono najpopularniejsze zestawy ubrań, sprzętu podróżnego i jadła, które przydadzą się na szlaku i w mieście. From df7d0403a5761c44d5a6b18ef4c8819ca399090a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:17:56 +0100 Subject: [PATCH 05/81] Update 10_3_ubrania_i_stroje.md --- books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md index 0fc3e92..978737c 100644 --- a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md +++ b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 10.3 Ubrania i stroje +### Ubrania i stroje Wyruszając na wyprawę, chociażby na rynek swojego miasta, najlepiej jest odziać się odpowiednio, a w najgorszym razie założyć cokolwiek. Ubrania i stroje różnią się w zależności od regionów Sorii, czy społeczności zamieszkujących dane okolice. Haft elficki różni się od sarmickiego, a na północy preferuje się cieplejsze stroje, gdy na południu dominują przewiewne wdzianka. Centrum modowym Sorii jest Dorien, czyli stolica Imperium. Nie ma się czemu dziwić, gdyż jest to największe miasto w tej części świata, a co za tym idzie wyznacza ono standardy ubioru dla śmietanki wszystkich okolicznych państw. @@ -245,4 +245,4 @@ Kawałek materiału, który służy głównie do ozdoby, ale można nim utrzyma ##### Sznurek paskowy Waga: n/d; Wartość: 15 -Zwykły sznurek służący do tego, aby przewiązać się w pasie. \ No newline at end of file +Zwykły sznurek służący do tego, aby przewiązać się w pasie. From baca3f11aad890cfede56f2af5b0f6829ca9d48c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:18:21 +0100 Subject: [PATCH 06/81] Update 10_4_zywnosc_i_napitki.md --- books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md index 069508c..36ad57a 100644 --- a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md +++ b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 10.4 Żywność i napitki +### Żywność i napitki TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -249,4 +249,4 @@ Mniam-ble : Dziwny krasnoludzki przysmak, który spożywany jest niemal wyłącznie pod wpływem alkoholu. Mniam-ble to małe, lepkie, czerwone kuleczki, które się żuje i połyka, bądź wypluwa. Smakują one tak jak się nazywają. Wpierw przez kilka chwil żucia (6 sekund) zdają się być słodkie i pyszne - "mniam", by po chwili stać się obrzydliwie kwaśne i gorzkie niczym wymiociny - "ble". Cały sekret tego smakołyku to zmieszanie trzech różnych górskich ziół, które nabierają smaku po zmieszaniu ze śliną w cieple ust. Wpierw uwalnia się esencja smacznego zioła, a później zostaje ona zamaskowane przez obrzydliwość drugiego. Mniam-ble sprzedaje się w małych pojemniczkach w postaci czerwonej mazi. Należy tę maź uformować w kulki przed konsumpcją, inaczej mogą one od razu zamienić się w "ble". Kilogram tego smakołyku jest wart 3 400, lecz taka ilość wystarczyłaby na bardzo długi okres picia. Mniam-ble zachowuje swą świeżość przez ok. 4 miesięcy (dzięki konserwującym właściwością ble), a później całkowicie traci smak. Samogon krasnoludzki -: Tani, lecz niezbyt smaczny krasnoludzki trunek. Alkohol ten ma moc ok. 60% i jest wart 75 za litr, chociaż zwykle nie jest sprzedawany, gdyż nie wytrzymuje na tyle długo, aby nim handlować. Samogon krasnoludowie pędzą w zasadzie ze wszystkiego, dlatego nie można powiedzieć jakoby miał on jeden konkretny smak (w zasadzie nie pędzi się go dla smaku). Krasnoludowie piją samogon w ciągu czterech nocy od upędzenia, gdyż może się on szybko zwietrzać. Nie ma jednego sposobu picia go, ale jeżeli jakiś krasnolud zaprosi przyjaciół na libację to podaje go w kuflach po piwie (niepełnych) lub jakimkolwiek innym naczyniu. 30 ml tego alkoholu ma moc 4, 50 ml moc 6, a 80 ml moc 10 (wypicie za jednym razem 80 ml wymaga zdania testu picia o ST = 20, inaczej się zwymiotuje). Jakość trunku skraca (lepsza) lub wydłuża (gorsza) kac spowodowany upiciem się. \ No newline at end of file +: Tani, lecz niezbyt smaczny krasnoludzki trunek. Alkohol ten ma moc ok. 60% i jest wart 75 za litr, chociaż zwykle nie jest sprzedawany, gdyż nie wytrzymuje na tyle długo, aby nim handlować. Samogon krasnoludowie pędzą w zasadzie ze wszystkiego, dlatego nie można powiedzieć jakoby miał on jeden konkretny smak (w zasadzie nie pędzi się go dla smaku). Krasnoludowie piją samogon w ciągu czterech nocy od upędzenia, gdyż może się on szybko zwietrzać. Nie ma jednego sposobu picia go, ale jeżeli jakiś krasnolud zaprosi przyjaciół na libację to podaje go w kuflach po piwie (niepełnych) lub jakimkolwiek innym naczyniu. 30 ml tego alkoholu ma moc 4, 50 ml moc 6, a 80 ml moc 10 (wypicie za jednym razem 80 ml wymaga zdania testu picia o ST = 20, inaczej się zwymiotuje). Jakość trunku skraca (lepsza) lub wydłuża (gorsza) kac spowodowany upiciem się. From 8c5a2a157c0a0344006f20ea11489357b62e8d89 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:18:32 +0100 Subject: [PATCH 07/81] Update 11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md --- books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md b/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md index 7350b41..0fbcb30 100644 --- a/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md +++ b/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 11 - Ekwipunek specjalistyczny +## Ekwipunek specjalistyczny TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -122,4 +122,4 @@ Trucizny !!!include(11_5_mikstury.md)!!! -!!!include(11_6_trucizny.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(11_6_trucizny.md)!!! From 185e11ea115fcdf2743cd19d066e6a8b0d95a4be Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:19:30 +0100 Subject: [PATCH 08/81] Update 11_1_bomby_i_proszki.md --- books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md b/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md index 4973680..7515e03 100644 --- a/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md +++ b/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 11.1 Bomby i proszki +### Bomby i proszki TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -56,4 +56,4 @@ Proch granulowany to w zasadzie zwykły proch, który na etapie produkcji zosta #### Sherkshen Waga: 0,5 kg; Cena: 490. -Sypki, żółty proszek, konsystencją przypominającego siarkę, który zwykle pakowany jest w małe woreczki. Na pierwszy rzut oka niepozorny, okazuje swoją morderczą skuteczność właśnie w kontakcie z oczami. Sherkshenem można skutecznie sypać na odległość 3 metrów, wykonując test władania - rzucania z premią +4 przeciwko wartości obrony ofiary. Trafienie oznacza, iż Sherkshen dostał się do oczu nieszczęśnika, całkowicie oślepiając go aż do chwili, gdy oczy zostaną przepłukane dużą ilością wody. Należy nadmienić, iż tarcie potwornie piekących w takiej sytuacji oczu jedynie pogarsza działanie Sherkshenu. W najgorszym razie może doprowadzić do trwałej ślepoty, usuwalnej jedynie przy pomocy zaawansowanej magii leczniczej. Woreczek Sherkshenu wystarcza na trzy sypnięcia. \ No newline at end of file +Sypki, żółty proszek, konsystencją przypominającego siarkę, który zwykle pakowany jest w małe woreczki. Na pierwszy rzut oka niepozorny, okazuje swoją morderczą skuteczność właśnie w kontakcie z oczami. Sherkshenem można skutecznie sypać na odległość 3 metrów, wykonując test władania - rzucania z premią +4 przeciwko wartości obrony ofiary. Trafienie oznacza, iż Sherkshen dostał się do oczu nieszczęśnika, całkowicie oślepiając go aż do chwili, gdy oczy zostaną przepłukane dużą ilością wody. Należy nadmienić, iż tarcie potwornie piekących w takiej sytuacji oczu jedynie pogarsza działanie Sherkshenu. W najgorszym razie może doprowadzić do trwałej ślepoty, usuwalnej jedynie przy pomocy zaawansowanej magii leczniczej. Woreczek Sherkshenu wystarcza na trzy sypnięcia. From 4b594792cbdab35a58ffba527a7291b41a237034 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:19:38 +0100 Subject: [PATCH 09/81] Update 11_2_komponenty.md --- books/corebook/11_2_komponenty.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/11_2_komponenty.md b/books/corebook/11_2_komponenty.md index 19a6a64..fc6388d 100644 --- a/books/corebook/11_2_komponenty.md +++ b/books/corebook/11_2_komponenty.md @@ -1,3 +1,3 @@ -### 11.2 Komponenty +### Komponenty -Alchemicy, cyrulicy i czarodzieje korzystają z roślin, minerałów i innych środków, które są surowcami ich produktów - mikstur, leków, a nawet czarów. Wszystkie te surowce razem zwane są komponentami. Poniżej wyróżniono najpowszechniejsze komponenty, ich wartość, właściwości i naturalne środowiska w których występują. \ No newline at end of file +Alchemicy, cyrulicy i czarodzieje korzystają z roślin, minerałów i innych środków, które są surowcami ich produktów - mikstur, leków, a nawet czarów. Wszystkie te surowce razem zwane są komponentami. Poniżej wyróżniono najpowszechniejsze komponenty, ich wartość, właściwości i naturalne środowiska w których występują. From 038854c9bf0eff83e6bb3a10689b90da8b64ed13 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:19:45 +0100 Subject: [PATCH 10/81] Update 11_3_krysztaly_mocy.md --- books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md b/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md index f33d057..a8890b9 100644 --- a/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md +++ b/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 11.3 Kryształy mocy +### Kryształy mocy TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -138,4 +138,4 @@ Kryształ koloru piaskowca. Aby go skruszyć trzeba zdać test krzepy o ST = 37. #### Kryształ życia (Vitalia) Waga: -; Wartość: 15 000. -Karmazynowy krysztalik o dość gładkiej powierzchni. W dotyku czuć jakby pulsował niczym serce, a po skruszeniu na palcach postaci pozostaje ślad krwi. Przywraca k4 x 1/4 wartość kondycji utraconych punktów życia. \ No newline at end of file +Karmazynowy krysztalik o dość gładkiej powierzchni. W dotyku czuć jakby pulsował niczym serce, a po skruszeniu na palcach postaci pozostaje ślad krwi. Przywraca k4 x 1/4 wartość kondycji utraconych punktów życia. From cd24b98a568d6dc17b65ed0d81ffd82a1a155c5e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:19:51 +0100 Subject: [PATCH 11/81] Update 11_4_medykamenty.md --- books/corebook/11_4_medykamenty.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/11_4_medykamenty.md b/books/corebook/11_4_medykamenty.md index a74404a..0b143e0 100644 --- a/books/corebook/11_4_medykamenty.md +++ b/books/corebook/11_4_medykamenty.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 11.4 Medykamenty +### Medykamenty TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -46,4 +46,4 @@ Efekt: Dawkę wykręcinosa należy zmieszać z około litrem czystej, przegotowa #### Żonine łzy (ekstrakt ziołowy) Czas działania: Natychmiast; 10 ml; Wartość: 700. -Efekt: Dawkę Żoninych Łez należy zmieszać z około litrem czystej, przegotowanej wody, po czym duszkiem wypić. Efektem działania leku jest skrócenie czasu trwania kaca postaci do o godzinę. Jeżeli w chwili picia ekstraktu z Łez kac miał trwać jeszcze przez godzinę lub krócej - z chwilą zażycia leku dolegliwość ta mija bezpowrotnie. A w każdym razie do czasu następnego picia. \ No newline at end of file +Efekt: Dawkę Żoninych Łez należy zmieszać z około litrem czystej, przegotowanej wody, po czym duszkiem wypić. Efektem działania leku jest skrócenie czasu trwania kaca postaci do o godzinę. Jeżeli w chwili picia ekstraktu z Łez kac miał trwać jeszcze przez godzinę lub krócej - z chwilą zażycia leku dolegliwość ta mija bezpowrotnie. A w każdym razie do czasu następnego picia. From 9886cb719dc6ba72e47b3bda223f3b73185f2d80 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:19:57 +0100 Subject: [PATCH 12/81] Update 11_5_mikstury.md --- books/corebook/11_5_mikstury.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/11_5_mikstury.md b/books/corebook/11_5_mikstury.md index 319413b..e87ba11 100644 --- a/books/corebook/11_5_mikstury.md +++ b/books/corebook/11_5_mikstury.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 11.5 Mikstury +### Mikstury TODO: sekcja nie została sprawdzona From fb2b2646e19477e5fdbcaf9fcf3b93902fb9ad6d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:20:03 +0100 Subject: [PATCH 13/81] Update 11_6_trucizny.md --- books/corebook/11_6_trucizny.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/11_6_trucizny.md b/books/corebook/11_6_trucizny.md index 69fefd8..e668723 100644 --- a/books/corebook/11_6_trucizny.md +++ b/books/corebook/11_6_trucizny.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 11.6 Trucizny +### Trucizny TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -97,4 +97,4 @@ Efekt: Po zaaplikowaniu na broni trucizna utrzymuje się przez około 30 minut, #### Wyciąg wilczego ziela Zatrucie: Zranienie // Moc: 5 // Wartość: 80. -Efekt: Po zaaplikowaniu na broni trucizna utrzymuje się przez około 10 minut, po czym pod wpływem powietrza schnie, tracąc swoje właściwości. Zatrucie powoduje obniżenie percepcji, refleksu i zręczności o 1 plus dodatkowy punkt obniżenia za każde 5 punktów ponad ST. Wilcze ziele przytępia zmysły ofiary, czyniąc jej ruchy wolniejszymi i bardziej niezgrabnymi. Obniżenie atrybutów ustępuje w tempie 1 punktu na godzinę. \ No newline at end of file +Efekt: Po zaaplikowaniu na broni trucizna utrzymuje się przez około 10 minut, po czym pod wpływem powietrza schnie, tracąc swoje właściwości. Zatrucie powoduje obniżenie percepcji, refleksu i zręczności o 1 plus dodatkowy punkt obniżenia za każde 5 punktów ponad ST. Wilcze ziele przytępia zmysły ofiary, czyniąc jej ruchy wolniejszymi i bardziej niezgrabnymi. Obniżenie atrybutów ustępuje w tempie 1 punktu na godzinę. From aaef8b53b51eeb32b57217fc419a472522ace20b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:20:09 +0100 Subject: [PATCH 14/81] Update 12_0_bogactwa.md --- books/corebook/12_0_bogactwa.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/12_0_bogactwa.md b/books/corebook/12_0_bogactwa.md index c77a2ef..9ce4e4c 100644 --- a/books/corebook/12_0_bogactwa.md +++ b/books/corebook/12_0_bogactwa.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 12 - Bogactwa +## Bogactwa TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -84,4 +84,4 @@ Z uwagi na liczne kategorie bogactw w pierwszych tabelach zostaną przedstawione !!!include(12_4_monety_i_metale_szlachetne.md)!!! -!!!include(12_5_nieruchomosci.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(12_5_nieruchomosci.md)!!! From e0aa597b1fa5a6f7920d85888615d50505c13096 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:20:15 +0100 Subject: [PATCH 15/81] Update 12_1_klejnoty.md --- books/corebook/12_1_klejnoty.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/12_1_klejnoty.md b/books/corebook/12_1_klejnoty.md index 288be94..fe322ce 100644 --- a/books/corebook/12_1_klejnoty.md +++ b/books/corebook/12_1_klejnoty.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 12.1 Klejnoty +### Klejnoty TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -132,4 +132,4 @@ Aby określić wartość danego klejnotu należy ustalić jego cenę, a następn | Tsavoryt | 4500 | | Turkus | 95 | | Uwarowit | 2000 | -{.long-table} \ No newline at end of file +{.long-table} From e7f6a43e903a251acdee716012b93cdc0d85d651 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:20:22 +0100 Subject: [PATCH 16/81] Update 12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md --- books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md b/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md index 2f44fa4..f51a854 100644 --- a/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md +++ b/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 12.2 Kosztowności i dzieła sztuki +### Kosztowności i dzieła sztuki TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -6,4 +6,4 @@ Wśród posiadanych bogactw występują dobra, które mają swoje walory estetyc #### Pas zdobiony -Na mężczyznę najlepiej pasuje pas, gdy jest pasowany na rycerza. Pasy są wśród ludzi należących do szlachty wyznacznikami statusu społecznego. Pasy zdobi się metalami szlachetnymi i klejnotami. \ No newline at end of file +Na mężczyznę najlepiej pasuje pas, gdy jest pasowany na rycerza. Pasy są wśród ludzi należących do szlachty wyznacznikami statusu społecznego. Pasy zdobi się metalami szlachetnymi i klejnotami. From f92ef5217b1e75a24b3efec1555f6befcc2ccd19 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:20:28 +0100 Subject: [PATCH 17/81] Update 12_3_ksiegi.md --- books/corebook/12_3_ksiegi.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/12_3_ksiegi.md b/books/corebook/12_3_ksiegi.md index fb3f56b..23b12f3 100644 --- a/books/corebook/12_3_ksiegi.md +++ b/books/corebook/12_3_ksiegi.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 12.3 Księgi +### Księgi TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -49,4 +49,4 @@ Poniżej wymieniono popularne w Sorii pozycje tj. księgi, które cieszą się d #### Słownik Waga: 0,5 kg; Cena: 10000. -Dość niecodzienne znalezisko - słownik. Słownik zawiera słowa w dwóch językach. Posiadanie słownika nie pozwoli postaci na prowadzenie swobodnych rozmów w innym języku. Umożliwi wszelako artykułowanie własnych myśli na poziomie zdań prostych pozbawionych gramatycznej składni o treści zbliżonej do: "ja głodny", "ja jeść", "moje imię to...". Minimalna wartość intelektu pozwalająca na w miarę sprawne korzystanie ze słownika to 9. Im lepsza jakość słownika, tym więcej słów zawiera. Średnio w słowniku jest 1 słowo na 5 wartości (za cenę 10 000 jest 2 000 słów). \ No newline at end of file +Dość niecodzienne znalezisko - słownik. Słownik zawiera słowa w dwóch językach. Posiadanie słownika nie pozwoli postaci na prowadzenie swobodnych rozmów w innym języku. Umożliwi wszelako artykułowanie własnych myśli na poziomie zdań prostych pozbawionych gramatycznej składni o treści zbliżonej do: "ja głodny", "ja jeść", "moje imię to...". Minimalna wartość intelektu pozwalająca na w miarę sprawne korzystanie ze słownika to 9. Im lepsza jakość słownika, tym więcej słów zawiera. Średnio w słowniku jest 1 słowo na 5 wartości (za cenę 10 000 jest 2 000 słów). From 5727619e387e300fbcba0bc565b934425bee1aa7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:24:22 +0100 Subject: [PATCH 18/81] Update 15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md --- books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md b/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md index 69acfea..795ae4e 100644 --- a/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md +++ b/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.5 Krok 5: Ustalenie posiadanego przez postać doświadczenia +### Krok 5: Ustalenie posiadanego przez postać doświadczenia Na etapie "Tworzenia Bohatera" postać może mieć dwa rodzaje doświadczenia: doświadczenie początkowe i doświadczenie normalne. Wpierw należy ustalić ile postać będzie miała doświadczenia początkowego, a następnie ile będzie miała doświadczenia normalnego. @@ -6,8 +6,8 @@ Doświadczenie początkowe to doświadczenie wynikające z głębokiej natury po Za doświadczenie początkowe postać może nabyć specjalne zdolności: kulturowe i wrodzone. Są to zdolności stosunkowo "lepsze" od pozostałych. Zdolności grupy wrodzony i pochodzenia postać może nabyć tylko i wyłącznie na etapie Tworzenia Bohatera, a później stają się one dla niej już na zawsze niedostępne (chyba, że stanie się jakiś niezwykły cud, ale takie nawet w światach fantasy nie powinny się zdarzać). Trzeba zwrócić tu uwagę, że niektóre z tych zdolności są "iście bohaterskie" tj. nie powinny być dostępne powszechnie i MG nie powinien tworzyć wielu BN-ów posiadających takie zdolności. Z zasady każda postać, która posiada zdolności bohaterskie jest kimś więcej niż tylko zwykłą postacią, chociaż nie każdy bohater musi mieć jakieś bohaterskie zdolności. -Jeżeli postać nie wykorzysta wszystkich dostępnych jej punktów doświadczenia początkowego, to wszystkie niezużyte punkty stają się doświadczeniem normalnym. +Jeżeli postać nie wykorzysta wszystkich dostępnych jej punktów doświadczenia początkowego, to wszystkie niezużyte punkty stają się doświadczeniem normalnym. Doświadczenie normalne to doświadczenie wynikające z życia jakie ma za sobą postać. Każda dorosła postać zdobywa 20 000 punktów doświadczenia za swe dotychczasowe życie, niezależnie od tego ile realnie lat przeżyła (elfy, czy krasnoludy uczą się wolniej od ludzi, gdyż nie muszą się tak śpieszyć z nauką). Postać otrzymuje również wszystkie punkty doświadczenia, które nie zostały wykorzystane z doświadczenia początkowego. -Po zsumowaniu doświadczenia (20 000 otrzymanych w sposób zwykły plus zachowanych z poprzedniego kroku) powstanie pewna ilość punktów doświadczenia. Postać za to doświadczenie może kupować zdolności, rozwijać umiejętności i zwiększać wartości atrybutów, co została opisane w kolejnym kroku. \ No newline at end of file +Po zsumowaniu doświadczenia (20 000 otrzymanych w sposób zwykły plus zachowanych z poprzedniego kroku) powstanie pewna ilość punktów doświadczenia. Postać za to doświadczenie może kupować zdolności, rozwijać umiejętności i zwiększać wartości atrybutów, co została opisane w kolejnym kroku. From e0471972f0830849d6edbac158b297d2ff5de359 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:24:30 +0100 Subject: [PATCH 19/81] Update 15_4_wybor_dodatkowych_cech.md --- books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md b/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md index a6efb5b..720e111 100644 --- a/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md +++ b/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.4 Krok 4: Wybór dodatkowych cech +### Krok 4: Wybór dodatkowych cech TODO: przeniesienie cech dodatkowych do tej sekcji. @@ -14,4 +14,4 @@ Nie trzeba dobierać dla postaci dodatkowych cech, jeżeli się ich nie chce, a Każda niewykorzystana, a możliwa cecha dodatkowa może być zamieniona na poziom umiejętności gry na instrumentach, pracy, wiedzy lub znajomości, pod warunkiem, że postać spełnia warunki zdobywania poziomów w danych umiejętnościach. Wszystkie te umiejętności mają warianty, a co za tym idzie niewykorzystane cechy dodatkowe będą mogły być zamienione tylko na jeden z wariantów danej umiejętności. Poza tym postać może skorzystać tutaj z opcji zamiany wszystkich cech dodatkowych na poziomy tylko jeden umiejętności lub podzielić je na kilka różnych umiejętności. Pierwszy z wariantów jest korzystniejszy, gdyż postać dzięki temu może zaoszczędzić punkty doświadczenia (np. trzy umiejętności na 1 poziomie wymagają poświecenia 300 punktów doświadczenia, a jedna umiejętność na 3 poziomie wymaga poświęcenia 600 punktów doświadczenia), lecz ta druga opcja w pewnych warunkach może postaci gwarantować możliwość wykonywania testów, gdyż niektóre umiejętności wymagają przynajmniej 1 poziomu, aby można było wykonać ich test. -### LISTA DODATKOWYCH CECH \ No newline at end of file +### LISTA DODATKOWYCH CECH From 42d552393ce36b7e00f2285a3a3aad2cfd524d56 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:24:37 +0100 Subject: [PATCH 20/81] Update 15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md --- books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md b/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md index 639537b..5af75c2 100644 --- a/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md +++ b/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.3 Krok 3: Rozdzielenie punktów atrybutów +### Krok 3: Rozdzielenie punktów atrybutów Każda postać posiada 8 atrybutów, których początkowa wartość mieści się w przedziale 1-20. Obowiązuje zasada, że im wyższa wartość danego atrybutu, tym postać jest lepsza. Po wybraniu wartości danego atrybutu należy zastosować ewentualne premie lub kary do danego atrybutu, które wynikają z rasy postaci i ewentualnie jej cech dodatkowych (patrz dalej). Jeżeli jakaś rasa ma karę do atrybutu, to postać musi wybrać wartość początkową tego atrybutu przynajmniej o 1 większą, niż wynosi kara, tak aby po jej zastosowaniu postać miała wartość danego atrybutu przynajmniej 1. @@ -42,4 +42,4 @@ Jeżeli po tym etapie pozostały postaci "niewydane" punkty, to może wymienić Wartości atrybutów winno się wprowadzić na kartę, a następnie na ich postawie obliczyć wynikające z nich wartości współczynników. Niektóre współczynniki są modyfikowane przez premie lub kary rasowe, co powinno być również uwzględnione. -W późniejszych etapach postać będzie mogła zwiększać wartość swoich atrybutów kosztem doświadczenia. Nie będzie to tanie rozwiązanie, ale dzięki niemu można zwiększać wartości wszystkich atrybutów w nieskończoność (chociaż prędzej, czy później doświadczenia i tak zabrania, albo i życia, aby je zdobywać). \ No newline at end of file +W późniejszych etapach postać będzie mogła zwiększać wartość swoich atrybutów kosztem doświadczenia. Nie będzie to tanie rozwiązanie, ale dzięki niemu można zwiększać wartości wszystkich atrybutów w nieskończoność (chociaż prędzej, czy później doświadczenia i tak zabrania, albo i życia, aby je zdobywać). From d077df58a57c7ab008c96c2892e2360b68ddb346 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:24:44 +0100 Subject: [PATCH 21/81] Update 15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md --- books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md b/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md index ea81bfd..767fa5e 100644 --- a/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md +++ b/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.2 Krok 2: Umiejscowienie w świecie +### Krok 2: Umiejscowienie w świecie Każdy skądś pochodzi i wychował się w jakichś warunkach. Możliwe, że Twoja postać nie pamięta swego dzieciństwa lub straciła pamięć (amnestia jest popularna w światach fantasy i telenowelach brazylijskich), ale i tak musi skądś pochodzić, nawet jeżeli jej żywot jest efektem magicznego eksperymentu. From 8783e0a65dfa23b7a827f23648e1e979ee3cc227 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:24:51 +0100 Subject: [PATCH 22/81] Update 15_1_wybor_rasy.md --- books/corebook/15_1_wybor_rasy.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md b/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md index a7a1e01..73ce3a2 100644 --- a/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md +++ b/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.1 Krok 1: Wybór rasy +### Krok 1: Wybór rasy W Tales and Legends występuje wiele ras, które mogą wydać na świat Bohatera. Gracz może wybrać dla siebie dowolną rasę, jak również dowolną odmianę danej rasy. Nad tym wyborem należy się zastanowić nieco dłużej, gdyż pochodzenia rasowego raczej nie będzie można zmienić podczas gry. Nie wszystkie rasy również lubią się między sobą, co może powodować niesnaski w drużynie. Kolejny problem wynika z pewnym ograniczeń terytorialnych - w zależności, gdzie będzie działa się akcja kampanii MG może wprowadzić pewne ograniczenia co do dostępnych ras. @@ -9,4 +9,4 @@ Wybór rasy to nie tylko wybór statystyk i specjalnych mocy. Każda rasa jest w [Rasy] | Rasa | Rodzaj | Uwagi | | ---- | ------ | ----- | -{#tabela-rasy} \ No newline at end of file +{#tabela-rasy} From a481352afa7ba6cd585b8543393f728b16050411 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:25:02 +0100 Subject: [PATCH 23/81] Update 15_10_opis_fabularny.md --- books/corebook/15_10_opis_fabularny.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md b/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md index 6997424..cdd96b2 100644 --- a/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md +++ b/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.10 Krok 10: Opis fabularny postaci +### Krok 10: Opis fabularny postaci Ostatni krok wymaga największej dawki wyobraźni, gdyż na niego składają się wszystkie poprzednie kroki. Mechaniczne Tworzenie Bohatera w tym miejscu się kończy i trzeba teraz Śmiałka opisać w sposób fabularny. Ale cóż opisać? W zasadzie wszystko, a najlepiej opisać fabularnie poprzednie życie postaci, czyli w zasadzie to, co zawierały poprzednie kroki. Gdy ten etap się zakończy Bohater otrzyma "duszę" - swoją indywidualność. @@ -6,4 +6,4 @@ Lepiej użyć całego pokładu swej fantazji w tym miejscu, gdyż za chwilę ko Oto otwierają się wrota do świata pełnego niebezpieczeństw i przygód, gdzie granica między dobrem i złem nie jest żadną granicą. Magia, skarby, walka, miłość i zdrada. Masz teraz możliwość zdobyć to wszystko lub wszystko stracić. A jeżeli miałbyś rychło odejść z tego świata, to zrób chociaż tyle, aby pozostała po Tobie legenda. -Witamy w świecie Tales and Legends, w świecie Opowieści i Legend! \ No newline at end of file +Witamy w świecie Tales and Legends, w świecie Opowieści i Legend! From 78e1d1e844be854913c2e5bbc7cf5c1e02bee8cf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:25:12 +0100 Subject: [PATCH 24/81] Update 15_0_tworzenie_bohatera.md --- books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md b/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md index e5621e6..e39213f 100644 --- a/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md +++ b/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 15 - Tworzenie Bohatera +## Tworzenie Bohatera W niniejszym rozdziale został opisany krok po kroku proces tworzenia Bohatera. Mianem Bohatera w grze nazywa się postać Gracza, ale zasady tu opisane można również stosować do tworzenia postaci niezależnych (Bohaterów Niezależnych - BN).   @@ -20,4 +20,4 @@ W niniejszym rozdziale został opisany krok po kroku proces tworzenia Bohatera. !!!include(15_9_zakup_ekwipunku.md)!!! -!!!include(15_10_opis_fabularny.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(15_10_opis_fabularny.md)!!! From 2c264782b020ed0138039e2f9380824b906f3709 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:25:19 +0100 Subject: [PATCH 25/81] Update 14_0_z_wizyta_w_karczmie.md --- books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md b/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md index f3845b6..a770b82 100644 --- a/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md +++ b/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 14 - Z wizytą w karczmie +## Z wizytą w karczmie TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -124,4 +124,4 @@ Nocleg : Nocowanie w najlepszych przybytkach wiąże się z wynajęciem odpowiedniego apartamentu i służących, jeżeli takich się samemu nie posiada. W apartamentach można się umyć, ogolić, oddać rzeczy do prania i naprawy, a do karczmy zajść, aby skorzystać z sauny lub tym podobnych udogodnień. Cena: 600 + napiwki za każdy dzień wynajmowania apartamentu, który składa się przynajmniej z 3 pokoi, w tym jednego przeznaczonego dla służby. W ramach noclegu oferowane są także usługi oferowane przez stajnię, chociaż naprawa pojazdów i podkucie koni może być policzone oddzielnie, jeżeli jest wymagane. Przedstawienia i artyści -: Aby goście się nie nudzili, to w ciągu dnia jest realizowany cały program artystyczny. W ciągu pory obiadowej zwykle występują śpiewacy, by po południu móc przy napitku pooglądać tańce lub wysłuchać recytacji poetyckiej. Wieczorem zaś po kolacji można obejrzeć sztukę akrobatyczną lub teatralną, bądź też wysłuchać koncertu. Te usługi artystyczne zwykle są organizowane z okolicznymi teatrami i ewentualnie do nich zaprasza się gości. Cena: w zależności od repertuaru i własnych zainteresowań oglądania przedstawień lub innego spędzania czasu. Zwykle koszt uczestnictwa w sztukach wynosi powyżej 500. \ No newline at end of file +: Aby goście się nie nudzili, to w ciągu dnia jest realizowany cały program artystyczny. W ciągu pory obiadowej zwykle występują śpiewacy, by po południu móc przy napitku pooglądać tańce lub wysłuchać recytacji poetyckiej. Wieczorem zaś po kolacji można obejrzeć sztukę akrobatyczną lub teatralną, bądź też wysłuchać koncertu. Te usługi artystyczne zwykle są organizowane z okolicznymi teatrami i ewentualnie do nich zaprasza się gości. Cena: w zależności od repertuaru i własnych zainteresowań oglądania przedstawień lub innego spędzania czasu. Zwykle koszt uczestnictwa w sztukach wynosi powyżej 500. From d31bebe748e4fd7334aa35b12ffd9aee18f06c0e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:25:26 +0100 Subject: [PATCH 26/81] Update 13_0_zwierzeta_i_sludzy.md --- books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md b/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md index 1e5e1e4..4c0b25c 100644 --- a/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md +++ b/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 13 - Zwierzęta i słudzy +## Zwierzęta i słudzy TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -50,4 +50,4 @@ Wyszkolenie wierzchowca modyfikuje jego cenę po zastosowaniu modyfikatora jako | Bojowy | Dosiadanie, dosiadanie w walce | 1000 | | Cyrkowy/Paradny | Występy - sztuczka | 300 za każdą | | Pociągowy | Praca | n/d - Wliczone w cenę wierzchowca | -| Wierzchowy | Dosiadanie | n/d - Wliczone w cenę wierzchowca | \ No newline at end of file +| Wierzchowy | Dosiadanie | n/d - Wliczone w cenę wierzchowca | From 995941ab2f2876453d38c8bd0047245e36f7978a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:25:34 +0100 Subject: [PATCH 27/81] Update 12_5_nieruchomosci.md --- books/corebook/12_5_nieruchomosci.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md b/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md index a5b157b..75661e1 100644 --- a/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md +++ b/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 12.5 Nieruchomości i majątki ziemskie +### Nieruchomości i majątki ziemskie TODO: sekcja nie została sprawdzona From 887a269a0dc6b5b8fa4d9a8c8d036b96f5f15446 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:25:42 +0100 Subject: [PATCH 28/81] Update 12_4_monety_i_metale_szlachetne.md --- books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md b/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md index ba0ae12..a272889 100644 --- a/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md +++ b/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 12.4 Monety i metale szlachetne +### Monety i metale szlachetne TODO: sekcja nie została sprawdzona @@ -73,4 +73,4 @@ Metal wykorzystywany w jubilerstwie i w mennicach do wybijania monet. Przez to o ##### Złoto Waga: x2,5; Wartość: 100000 -Bardzo pożądany metal, którego właściwości ograniczają się do wskazywania bogactwa danej osoby, która go posiada. Złoto jest miękkie i często wykonuje się z niego biżuterię, a niemal tak samo często jak nie częściej bije monety. Jest ono zbyt miękkie, aby wykorzystywać je w produkcji broni i pancerzy. \ No newline at end of file +Bardzo pożądany metal, którego właściwości ograniczają się do wskazywania bogactwa danej osoby, która go posiada. Złoto jest miękkie i często wykonuje się z niego biżuterię, a niemal tak samo często jak nie częściej bije monety. Jest ono zbyt miękkie, aby wykorzystywać je w produkcji broni i pancerzy. From 2a18718bad0d77e56d0490453db8de845e9e90b1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:25:49 +0100 Subject: [PATCH 29/81] Update 10_2_przedmioty_zwykle.md --- books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md b/books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md index 69aa039..72ca573 100644 --- a/books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md +++ b/books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 10.2 Przedmioty zwykłe +### Przedmioty zwykłe TODO: sekcja nie została sprawdzona From 18228bf0406a2d697a25a60c8377a8a7286a1aa8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:29:03 +0100 Subject: [PATCH 30/81] Update 9_2_zbroje.md --- books/corebook/9_2_zbroje.md | 22 +++++++++++----------- 1 file changed, 11 insertions(+), 11 deletions(-) diff --git a/books/corebook/9_2_zbroje.md b/books/corebook/9_2_zbroje.md index b723974..600221f 100644 --- a/books/corebook/9_2_zbroje.md +++ b/books/corebook/9_2_zbroje.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 9.2 Zbroje +### Zbroje TODO: opis w podsekcji "Zwykłe zbroje" @@ -80,15 +80,15 @@ Rodzaj zbroi Statystyka : to wskaźnik pancerza i pokrycia danej zbroi, a te dwie wartości oddzielone są ukośnikiem. Jeżeli zbroja nie jest zwykła, tylko innej jakości, to może się tu pojawić również o tym wzmianka w postaci odpowiedniej litery, a jeżeli zbroja jest uszkodzona, to ukośnikiem oddzielone zostaną dwie litery symbolizujące: pierwsza bazową jakość, a druga aktualną jakość. Jakości: Mistrzowska - M; Dobra - D; Zwykła - Z; Kiepska - K; Fatalna - F. Jeżeli nie pojawia się litera, to znaczy, że zbroja jest bazowo zwykłej jakości i aktualnie ma taką też jakość. -Przykładowe nazwy zbrój: -Kościany hełm (18/50, M); -Elficka zbroja (18/40, M/F); -Skórznia (16/50, K/F); -Stalowa kolczuga (32/30); -Żelazna kolczuga (24/40 D/K); -Żelazny hełm (30/40); -Żelazna płytowa (33/40 M/D); -Żelazna zbroja (30/40). +Przykładowe nazwy zbrój: +Kościany hełm (18/50, M); +Elficka zbroja (18/40, M/F); +Skórznia (16/50, K/F); +Stalowa kolczuga (32/30); +Żelazna kolczuga (24/40 D/K); +Żelazny hełm (30/40); +Żelazna płytowa (33/40 M/D); +Żelazna zbroja (30/40). ### Cechy zbrój i materiałów @@ -203,4 +203,4 @@ Specjalne | ^^ | ^^ | 50 | 25 kg | 12800 | | Żelazna płytowa | 33 | 30 | 20 kg | 18000 | | ^^ | ^^ | 40 | 25 kg | 21000 | -| ^^ | ^^ | 50 | 30 kg | 24000 | \ No newline at end of file +| ^^ | ^^ | 50 | 30 kg | 24000 | From 8e1ed435ddeee183fbf80e86f2c545c0c6336479 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:30:08 +0100 Subject: [PATCH 31/81] Update 9_1_bronie.md --- books/corebook/9_1_bronie.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/9_1_bronie.md b/books/corebook/9_1_bronie.md index 869dc83..1e3a226 100644 --- a/books/corebook/9_1_bronie.md +++ b/books/corebook/9_1_bronie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 9.1 Bronie +### Bronie W tym podrozdziale zostały zaprezentowane bronie dostępne w świecie gry. Podobnie jak to będzie w przypadku wszystkich innych tu rozdziału nie sposób opisać wszystkich możliwych broni. Jest ich w zasadzie nieskończenie wiele i to, aby coś uczynić bronią w zasadzie zależy od wyobraźni i inteligencji Graczy lub ich postaci. @@ -386,4 +386,4 @@ Gdy amunicją zadaje się obrażenia, to liczy się pancerz grotu, a gdy przyjmu | Strzałka nubijska | 1k4 | - | 15/5 | 0,1 kg | 180 | - | {.wide-table} -^1^ Cena i waga dotyczą 10 sztuk amunicji. {.table-footnotes} \ No newline at end of file +^1^ Cena i waga dotyczą 10 sztuk amunicji. {.table-footnotes} From 4d59b33cc8acc1b134306353479cacb7da5f112e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:30:16 +0100 Subject: [PATCH 32/81] Update 9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md --- books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md b/books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md index 3808e3d..e614ec5 100644 --- a/books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md +++ b/books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 9 - Oręż i przedmioty do walki +## Oręż i przedmioty do walki TODO: co z sekcją 9_1_bronie_opisy? @@ -14,4 +14,4 @@ Poniżej opisano cały mechaniczny proces powstawania zbroi, który pomoże stwo !!!include(9_1_bronie.md)!!! -!!!include(9_2_zbroje.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(9_2_zbroje.md)!!! From 109b76c9b5eb70febb91239255e8e2e2f8aa5bca Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:30:23 +0100 Subject: [PATCH 33/81] Update 8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md --- books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md b/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md index 2dddca6..55a02de 100644 --- a/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md +++ b/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 8 - Ekwipunek i wymiana handlowa +## Ekwipunek i wymiana handlowa Na poniższych stronach zamieszczone zostały informacje dotyczące ekwipunku, jakim posługują się w świecie przygód Bohaterowie, ale też zwykłe postacie. @@ -14,4 +14,4 @@ W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, aby w ramach jakieś wymiany handlowej Targowanie (perswazja) pozwala uzyskać 10% przy wymianie przez "dodanie" 10% do wartości swoich dóbr lub "odjęcie" 10% od wartości pozyskiwanych dóbr. O ile więc normalnie pewnie zaakceptować można wymianę dóbr o wartości 1 000 za dobra o wartości 1 040, to dzięki udanemu handlowaniu można wymienić dobra o wartości 910 (910 + 10% = 1 001) za 1 040. -Niestety szybkie wyprzedawanie majątku (np. łupów wojennych) może sprawić, że dobra o wartości 100 000 zostaną wymienione za dobra o wartości 1 000 (1%) lub jeszcze mniejszej. Mało jest więc prawdopodobne, że postacie Graczy szybko zdobędą wielki majątek, a najprawdopodobniej przez większość życia pozostaną z proporcjonalnie dużym majątkiem do tego z jakim rozpoczynali przygody. Szczegóły te jednak leżą w rękach MG czy stworzy dla postaci Graczy platformę do zdobywania fortuny, czy też nie. \ No newline at end of file +Niestety szybkie wyprzedawanie majątku (np. łupów wojennych) może sprawić, że dobra o wartości 100 000 zostaną wymienione za dobra o wartości 1 000 (1%) lub jeszcze mniejszej. Mało jest więc prawdopodobne, że postacie Graczy szybko zdobędą wielki majątek, a najprawdopodobniej przez większość życia pozostaną z proporcjonalnie dużym majątkiem do tego z jakim rozpoczynali przygody. Szczegóły te jednak leżą w rękach MG czy stworzy dla postaci Graczy platformę do zdobywania fortuny, czy też nie. From 217d289ae745f7c77e81bea59db0933379df9c8e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:30:36 +0100 Subject: [PATCH 34/81] Update 7_5_zdolnosci_rasowe.md --- books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md b/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md index 021e46a..ea20a43 100644 --- a/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md +++ b/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 7.5 Zdolności rasowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-rasowa} +### Zdolności rasowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-rasowa} Przedstawiciele różnych ras mogą wykształcić specyficzne zdolności, które zdeterminowane są ich biologią lub naturą. Zdolności te nazywane są rasowymi. @@ -39,4 +39,4 @@ Wymagania : Rasa: Krasnolud Drow. Korzyść -: Podziemne krasnoludy mogą wykształcić dodatkowy zmysł, dzięki któremu wyczuwają rudę złota w okolicy. Podziemny krasnolud może przeprowadzić test spostrzegawczości, aby stwierdzić, czy w zasięgu wyniku testu w metrach od niego znajduje się jakaś ruda złota. Potrzeba przynajmniej 5 kg, aby zmysł coś wykrył. Po drugie podziemny krasnolud trzymający jakiś przedmiot w ręku może wykonać test spostrzegawczości o ST=15, a sukces sprawi, że będzie on wiedział czy przedmiot ten jest ze złota lub zawiera przynajmniej gram złota. \ No newline at end of file +: Podziemne krasnoludy mogą wykształcić dodatkowy zmysł, dzięki któremu wyczuwają rudę złota w okolicy. Podziemny krasnolud może przeprowadzić test spostrzegawczości, aby stwierdzić, czy w zasięgu wyniku testu w metrach od niego znajduje się jakaś ruda złota. Potrzeba przynajmniej 5 kg, aby zmysł coś wykrył. Po drugie podziemny krasnolud trzymający jakiś przedmiot w ręku może wykonać test spostrzegawczości o ST=15, a sukces sprawi, że będzie on wiedział czy przedmiot ten jest ze złota lub zawiera przynajmniej gram złota. From 653e04500f3a750b6ff9f51cd93e4fbde0118efc Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:30:42 +0100 Subject: [PATCH 35/81] Update 7_4_zdolnosci_wzorca.md --- books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md b/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md index c3a5fdf..a0fc8a0 100644 --- a/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md +++ b/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 7.4 Zdolności wzorca {data-children-id-prefix=zdolnosc-wzorca} +### Zdolności wzorca {data-children-id-prefix=zdolnosc-wzorca} TODO: przejrzeć tę sekcję. @@ -914,4 +914,4 @@ Korzyść : Premia do umiejętności leczenia równa wartości percepcji. Koszt dostrojenia -: 2\. \ No newline at end of file +: 2\. From 131618a3710f08d37b17e205a22a67bb29c3c89b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:31:29 +0100 Subject: [PATCH 36/81] Update 7_3_zdolnosci_wrodzone.md --- books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md b/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md index 1b89684..593b744 100644 --- a/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md +++ b/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 7.3 Zdolności wrodzone {data-children-id-prefix=zdolnosc-wrodzona} +### Zdolności wrodzone {data-children-id-prefix=zdolnosc-wrodzona} W niniejszym podrozdziale zostały wymienione dostępne dla postaci zdolności związane z jej najgłębszą strukturą wzorca, dane od bogów, przeznaczone albo inaczej te, które ma od urodzenia. Te zdolności w przeciwieństwie do kolejnych wymienionych można zdobyć tylko i wyłącznie na etapie tworzenia postaci. From 5d741700fe27486f48d0e3273829b7eed61cb88c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:32:44 +0100 Subject: [PATCH 37/81] Update 12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md --- books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md b/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md index f51a854..09dd0b7 100644 --- a/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md +++ b/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md @@ -6,4 +6,4 @@ Wśród posiadanych bogactw występują dobra, które mają swoje walory estetyc #### Pas zdobiony -Na mężczyznę najlepiej pasuje pas, gdy jest pasowany na rycerza. Pasy są wśród ludzi należących do szlachty wyznacznikami statusu społecznego. Pasy zdobi się metalami szlachetnymi i klejnotami. +Na mężczyznę najlepiej pasuje pas, gdy jest pasowany na rycerza. Pasy są wśród ludzi należących do szlachty wyznacznikami statusu społecznego. Pasy zdobi się metalami szlachetnymi i klejnotami. From 93f3f6de0dc222882dfc1caf307eea6a03fe1ea5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:35:39 +0100 Subject: [PATCH 38/81] Update 2_1_czlowiek.md --- books/corebook/2_1_czlowiek.md | 6 ++---- 1 file changed, 2 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/books/corebook/2_1_czlowiek.md b/books/corebook/2_1_czlowiek.md index fa58ea1..d95a6c8 100644 --- a/books/corebook/2_1_czlowiek.md +++ b/books/corebook/2_1_czlowiek.md @@ -1,9 +1,7 @@ -### 2.1 Człowiek (Ludzie) +### Człowiek (Ludzie) Ludzie są najpowszechniejszą z rozumnych ras, które żyją w Sorii. Rasa ta powstała w zamierzchłych czasach na Sacterze - wyspie na południe od Sorii, północ od Nubii i zachód od Jaf'Ard. Stamtąd ludzie wyemigrowali z bliżej nieokreślonego powodu, ale najpewniej wynikłego z jakiejś katastrofy naturalnej i po wielu wiekach zdominowali najbliższe krainy, a osiedlając się w nich na stałe wzór miejsc sprawiał, że zmieniał się ich wygląd i zmieniała się ich natura. Dzisiaj żyją elidiończycy, gvarinowie, lantańczycy, nubowie, shounowie i wallosi, ale z uwagi na swe właściwości wśród ludzi żyją również mieszańcy dwóch lub większej ilości ludzkich ras, a jeżeli i tego byłoby mało to w zasadzie ludźmi są elflini i orklini - pierwsi są wynikiem miłości jakiegoś elfa i człowieka, a drudzy najczęściej zgwałcenia ludzkiej kobiety przez orka. Z jakiegoś powodu krew ludzi miesza się bowiem z krwią sidhe, a zarówno elfowie, jak i orkowie należą do tejże grupy. Ludzie mogą być również lykanami i wampirami, a poza tym żyją kambioni, którzy są półludźmi i półdemonami. -
STATYSTYKI LUDZI
- Doświadczenie początkowe : 5000 punktów. Ludzie dzielą się na: Elidiończyków, Gvarinów, Kirmisów, Lantańczyków, Nubów, Shounów i Wallosów. Występują wśród nich także kreole (mieszańce przynajmniej dwóch typów ludzi). @@ -210,4 +208,4 @@ Szybkość : Elflinowie poruszają się na dłuższych nogach, dlatego są szybsze od przeciętnego człowieka. Elflin posiada premię do szybkości +1. Wyższy rodzaj -: Elflinowie są rasą wyższego rodzaju dlatego nie dysponują tak dużym szczęściem jak zwykli ludzie. Efektem tego jest to, że elflin traci ludzką cechę dobra karma. \ No newline at end of file +: Elflinowie są rasą wyższego rodzaju dlatego nie dysponują tak dużym szczęściem jak zwykli ludzie. Efektem tego jest to, że elflin traci ludzką cechę dobra karma. From 7e3a8acec47f2c9ba43ba3fe3794d7c377520c32 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:35:46 +0100 Subject: [PATCH 39/81] Update 2_0_rodzaje_i_rasy.md --- books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md b/books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md index 1676f07..d7f3a24 100644 --- a/books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md +++ b/books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 2 - Rodzaje i rasy +## Rodzaje i rasy W niniejszym rozdziale zostały zebrane opisy mechaniczne dotyczące wszystkich podstawowych rodzajów i ras występujących w Tales and Legends istot rozumnych, które naturalnie posiadają "osobowość". Nie są tu przedstawione wszystkie rasy, które występują w świecie, ale tylko te, które wytworzyły twór, który nazwać można "cywilizacją". Pozostałe rasy zostały wykazane i opisane w Księdze Mistrza. @@ -10,4 +10,4 @@ Poniżej znajduje się alfabetyczne przedstawienie rodzajów istot rozumnych i r !!!include(2_3_krasnolud.md)!!! -!!!include(2_4_ork.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(2_4_ork.md)!!! From d0f57342409974fc6377a30c1034f8c6e448f7d0 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:35:52 +0100 Subject: [PATCH 40/81] Update 1_6_szczescie.md --- books/corebook/1_6_szczescie.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/1_6_szczescie.md b/books/corebook/1_6_szczescie.md index 437833a..a95e262 100644 --- a/books/corebook/1_6_szczescie.md +++ b/books/corebook/1_6_szczescie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 1.6 Szczęście +### Szczęście Czasami los jest łaskawy, a czasami nie. Śmiertelni stają się Bohaterami, gdy fortuna się do nich uśmiecha szeroko. @@ -87,4 +87,4 @@ Przygoda : Każda postać Gracza, która zaczyna sesję otrzymuje punkt szczęścia z wyłączeniem pierwszej sesji, którą postać zaczyna z tyloma punktami szczęścia ile zachowała na etapie tworzenia postaci. Samorealizacja -: Postać zdobywa szczęście, gdy realizuje się przez swe zalety, cechy lub zdolności. \ No newline at end of file +: Postać zdobywa szczęście, gdy realizuje się przez swe zalety, cechy lub zdolności. From 374b7d824479649a1d524378c4683dc0b98a296c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:35:56 +0100 Subject: [PATCH 41/81] Update 1_5_mana_i_magia.md --- books/corebook/1_5_mana_i_magia.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md b/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md index d5c439e..71c3e27 100644 --- a/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md +++ b/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 1.5 Mana i magia +### Mana i magia W świecie Tales and Legends magia jest tak rzeczywista jak chleb, dotyk bliskiej osoby, czy promienie słońca padające na twarz. Nie jest ona jednak tak powszechna, a przez to tajemnicza i dla niedoświadczonych bardzo niebezpieczna. Większość rządów reglamentuje magię, a czarodzieje najczęściej albo służą władzy, albo są paleni na stosach. Każda postać opisana jest dwiema statystykami, które dotyczą magii, a są nimi: mana i obrona magiczna. @@ -55,4 +55,4 @@ To współczynnik, który określa odporność na magię danej istoty albo przed Magia działa na cel w ten sposób, że dokonuje zmiany wzorca - i tylko taki sposób działania jest działaniem bezpośrednim. Magia może jednak wytwarzać w świecie jakiś efekt, który to dopiero zadziała na cel, a wtedy obrona magiczna nie będzie w ogóle brana pod uwagę, gdyż co należy podkreślić - **wskazuje ona jak dany cel jest bezpośrednio odporny na zmianę swego wzorca**. -Przedmioty nie-magiczne mają obronę magiczną równą 10, istoty żywe 15 albo jeżeli posiadają wartość atrybutu woli, to 10 + wola (ale nie mniej, niżby wola miała wartość 10). \ No newline at end of file +Przedmioty nie-magiczne mają obronę magiczną równą 10, istoty żywe 15 albo jeżeli posiadają wartość atrybutu woli, to 10 + wola (ale nie mniej, niżby wola miała wartość 10). From cbb14ee5387360aec1011221fde0583c14452864 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:02 +0100 Subject: [PATCH 42/81] Update 1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md --- books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md b/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md index 8dc4a61..b5b1365 100644 --- a/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md +++ b/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 1.4 Ruch, podróżowanie i dźwiganie +### Ruch, podróżowanie i dźwiganie To jak szybko się postać porusza zależy od jej współczynnika szybkości, a to ile jest w stanie udźwignąć zależy od jej współczynnika udźwigu. @@ -109,4 +109,4 @@ Zniwelowanie efektów przeciążenia | x2 udźwig | 1 | | x3 udźwig | 2 | | x4 udźwig | 6 | -| x5 udźwig | 10 | \ No newline at end of file +| x5 udźwig | 10 | From 25bc8f0ffdf7025b00762dff86185ee92c9be6e8 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:06 +0100 Subject: [PATCH 43/81] Update 1_3_zycie_i_smierc.md --- books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md b/books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md index 951a58d..9d34d5f 100644 --- a/books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md +++ b/books/corebook/1_3_zycie_i_smierc.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 1.3 Życie i śmierć +### Życie i śmierć Wszystko co żyje może umrzeć, co oznacza zakończenie procesów biologicznych dziejących się w swoistym układzie, który nazywa się organizmem. Za to jak postać jest zdrowa lub jak wiele wysiłku trzeba włożyć w to, aby ją zabić odpowiadają dwie statystyki: życie i wytrwałość. From 3a66b58c28ad5a88a86be51731412557a04a3166 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:11 +0100 Subject: [PATCH 44/81] Update 1_2_swiat_przygod.md --- books/corebook/1_2_swiat_przygod.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md b/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md index fcc6416..9d0a60b 100644 --- a/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md +++ b/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 1.2 Świat przygód +### Świat przygód Bohaterowie w świecie przygód muszą liczyć się z tym, że jest to świat pełen zagrożeń i tylko najwytrwalsi będą mogli przeżyć spotkanie z przygodą. @@ -109,4 +109,4 @@ Postać w półmroku podlega modyfikatorowi -5 do testów trafień i wszystkich #### Trucizny {#header-swiat-przygod-trucizny} -Za truciznę uznaje się substancję, która po dostaniu się do organizmu powoduje zaburzenie jego działania. Aby określić w jakim stopniu trucizna wpływa na postać należy przeprowadzić test mocy trucizny, którego ST = wytrwałość postaci. Kolejne dawki trucizny przyjmowane przez postać, zwiększają wartość siły trucizny. Postać może zatruć się trucizną przez: dotyk, gdy dotknie trucizny; spożycie - gdy zostanie skonsumowana; wdech - gdy dostanie się ona do płuc; zranienie - gdy dostanie się do krwiobiegu postaci. \ No newline at end of file +Za truciznę uznaje się substancję, która po dostaniu się do organizmu powoduje zaburzenie jego działania. Aby określić w jakim stopniu trucizna wpływa na postać należy przeprowadzić test mocy trucizny, którego ST = wytrwałość postaci. Kolejne dawki trucizny przyjmowane przez postać, zwiększają wartość siły trucizny. Postać może zatruć się trucizną przez: dotyk, gdy dotknie trucizny; spożycie - gdy zostanie skonsumowana; wdech - gdy dostanie się ona do płuc; zranienie - gdy dostanie się do krwiobiegu postaci. From 5a111f4bf534c91c9894b503ca330338e1f80171 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:16 +0100 Subject: [PATCH 45/81] Update 1_1_terminologia_podstawowa.md --- books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md b/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md index 8c12457..7aec6b7 100644 --- a/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md +++ b/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 1.1 Terminologia podstawowa +### Terminologia podstawowa W poniższym podrozdziale wyjaśnione zostały najczęściej pojawiające się w podręcznikach Tales and Legends pojęcia. @@ -210,4 +210,4 @@ Minimale wartości współczynników #### Zdolności {#header-terminologia-zdolnosci} -Zdolności określają nadzwyczajne możliwości postaci. Każda postać może mieć z zasady nieskończenie wiele zdolności, ale wszystkie one wymagają pewnego treningu - wydania punktów doświadczenia. Koszt każdej zdolności to 1000 punktów doświadczenia. Postać może otrzymywać również premiowe zdolności. Za każde 5 (pełnych) poziomów umiejętności postać otrzymuje jedną zdolność związaną z umiejętnością (tzn. taką, która wpływa na daną umiejętność, ma w swoich wymaganiach jakiś poziom umiejętności lub w ewentualności bazuje na tym samym atrybucie). Postać, aby zdobyć daną zdolność musi w sposób immanentny spełniać jej wymagania (zostały one opisane przy każdej zdolności osobno). \ No newline at end of file +Zdolności określają nadzwyczajne możliwości postaci. Każda postać może mieć z zasady nieskończenie wiele zdolności, ale wszystkie one wymagają pewnego treningu - wydania punktów doświadczenia. Koszt każdej zdolności to 1000 punktów doświadczenia. Postać może otrzymywać również premiowe zdolności. Za każde 5 (pełnych) poziomów umiejętności postać otrzymuje jedną zdolność związaną z umiejętnością (tzn. taką, która wpływa na daną umiejętność, ma w swoich wymaganiach jakiś poziom umiejętności lub w ewentualności bazuje na tym samym atrybucie). Postać, aby zdobyć daną zdolność musi w sposób immanentny spełniać jej wymagania (zostały one opisane przy każdej zdolności osobno). From fbdf3484498233d299aa5e0a1596ce7544d3ae0f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:22 +0100 Subject: [PATCH 46/81] Update 1_0_mechanika.md --- books/corebook/1_0_mechanika.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/1_0_mechanika.md b/books/corebook/1_0_mechanika.md index e647973..3eb4eda 100644 --- a/books/corebook/1_0_mechanika.md +++ b/books/corebook/1_0_mechanika.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 1 - Mechanika +## Mechanika W rozdziale tym pojawia się opis podstawowej terminologii stosowanej w grze i mechaniki, która jest bazą działania pozostałych zasad. W przypadku kolizji między zasadami należy skorzystać z tej, która wyłącza pozostałe lub, gdy nie ma na to wyraźnego wskazania, skorzystać z tej najbardziej szczegółowej. @@ -21,4 +21,4 @@ Zmiana zasad mechaniki !!!include(1_5_mana_i_magia.md)!!! -!!!include(1_6_szczescie.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(1_6_szczescie.md)!!! From 5a5a0719ad243962ab3fffab6b78df598a0bd1bf Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:28 +0100 Subject: [PATCH 47/81] Update 16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md --- books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md b/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md index c6c096e..31360bf 100644 --- a/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md +++ b/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 16 - Alternatywne sposoby tworzenia postaci +## Alternatywne sposoby tworzenia postaci ### Losowe tworzenie postaci @@ -62,4 +62,4 @@ Rzuć k100 tyle razy ile postać może mieć cech dodatkowych. Za każdym razem, | 93--94 | Szaleństwo, rzuć 4k6: 4 Pragnienie końca, 5 Samookaleczenia, 6 Otumanienie, 7 Afektywność dwubiegunowa, 8 Jadłowstręt, 9 Dewiacja, 10 Bezduszność, 11 Egocentryzm, 12 Chorobliwa podejrzliwość, 13 Bluźnierczość, 14 Głosy, 15 Złudzenia, 16 Paranoja, 17 Koszmarne wspomnienie, 18 Obsesja, 19 Szaleńcza perfekcja, 20 Uzależnienie, 21 Obłęd, 22 Destrukcyjność, 23 Nieobecność, 24 Żądza zabijania. | | 95--96 | Śpioch | | 97--98 | Tchórzostwo | -| 99--100 | Zimna krew | \ No newline at end of file +| 99--100 | Zimna krew | From 71ae866413b7e020667cef29513bde773a972b56 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:36 +0100 Subject: [PATCH 48/81] Update 15_9_zakup_ekwipunku.md --- books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md b/books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md index 6b609d4..97104b3 100644 --- a/books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md +++ b/books/corebook/15_9_zakup_ekwipunku.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.9 Krok 9: Zakup ekwipunku +### Krok 9: Zakup ekwipunku Ekwipunek lub inaczej osprzęt, to zbiór przedmiotów, które są pomocne Bohaterowi w przygodach. Oczywiście na etapie Tworzenia Bohatera postać nie będzie w stanie zakupić wszystkich interesujących go przedmiotów (chyba że jakimś cudem zyskała dodatkowe fundusze). From 2e3952169d07398a0b2ab1a44c55fddf916bceff Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:43 +0100 Subject: [PATCH 49/81] Update 15_8_szczescie.md --- books/corebook/15_8_szczescie.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_8_szczescie.md b/books/corebook/15_8_szczescie.md index aba9184..67fce82 100644 --- a/books/corebook/15_8_szczescie.md +++ b/books/corebook/15_8_szczescie.md @@ -1,7 +1,7 @@ -### 15.8 Krok 8: Szczęście +### Krok 8: Szczęście W tym kroku należy ustalić posiadane przez postać punkty szczęścia. Bazowo postać ma maksymalnie dużo punktów szczęścia, czyli tyle ile wynosi wartość jej współczynnika o nazwie "szczęście". Postać może jednak wydać już teraz część, a nawet wszystkie punkty szczęścia. Nie jest to najlepszy pomysł, ale może komuś będzie na tym zależało, aby zbudować postać bez zasobów szczęścia. Warto zauważyć tutaj, że szczęście przysługuje tylko Bohaterom i ich Arcywrogom. -Każdy punkt szczęścia można wymienić na punkty wartości przedmiotów początkowych w przeliczeniu 1 punkt szczęścia na 250 wartości. Poza tym punkty szczęścia można wydawać na sojuszników i przyjaciół, którymi będą bohaterowie niezależni. W tym wypadku 20 punktów szczęścia zapewni postaci jednego przyjaciela/sojusznika, który jest tworzony w ten sam sposób, jak powyżej, ale nie będzie miał on dostępu do punktów szczęścia (bo one są tylko dla Bohaterów), a na atrybuty będzie można mu przeznaczyć nie więcej jak 70 punktów. Poza tym postacie mogą wydawać punkty szczęścia na jeszcze inne rzeczy, które zostały opisane w tym podręczniku. Poza tym postać może uzupełniać wydane punkty szczęścia po normalnych kosztach doświadczenia (100 punktów za 1 punkt szczęścia). \ No newline at end of file +Każdy punkt szczęścia można wymienić na punkty wartości przedmiotów początkowych w przeliczeniu 1 punkt szczęścia na 250 wartości. Poza tym punkty szczęścia można wydawać na sojuszników i przyjaciół, którymi będą bohaterowie niezależni. W tym wypadku 20 punktów szczęścia zapewni postaci jednego przyjaciela/sojusznika, który jest tworzony w ten sam sposób, jak powyżej, ale nie będzie miał on dostępu do punktów szczęścia (bo one są tylko dla Bohaterów), a na atrybuty będzie można mu przeznaczyć nie więcej jak 70 punktów. Poza tym postacie mogą wydawać punkty szczęścia na jeszcze inne rzeczy, które zostały opisane w tym podręczniku. Poza tym postać może uzupełniać wydane punkty szczęścia po normalnych kosztach doświadczenia (100 punktów za 1 punkt szczęścia). From c5ccd4fb2023d8c625fa93069dff83c796de558d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:48 +0100 Subject: [PATCH 50/81] Update 15_7_wspolczynniki.md --- books/corebook/15_7_wspolczynniki.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md b/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md index ce32a10..60ed0e6 100644 --- a/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md +++ b/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.7 Krok 7: Współczynniki +### Krok 7: Współczynniki Przyszedł czas określenia współczynników postaci. Wszyscy humanoidalni Bohaterowie mają 8 współczynników, które należy wpisać w kartę postaci. Wszystkie współczynniki zależą od wartości atrybutów postaci, jej zdolności i cech. Na początku należy określić wartość punktów życia postaci. W tym celu należy wartość kondycji pomnożyć razy dwa i dodać dziesięć (Ko x2 +10). Wartość ta informuje ilu obrażeń może doznać postać przed śmiercią. Spadek aktualnych punktów życia do zera oznacza śmierć. Następnie należy określić wartość punktów many mnożąc wartość inteligencji razy dwa i dodać dziesięć (In x2 +10). Mana odpowiada za magiczny potencjał postaci. Im więcej postać ma many, tym z większej ilości magicznych przedmiotów będzie mogła korzystać i tym więcej będzie mogła rzucać zaklęć. Zarówno stracone punkty życia, jak i many odnawiają się postaci. Każdy Bohater może się poruszać, a szybkość jego ruchu określa wartość szybkości. Aby ją określić należy podzielić wartość zręczności na dwa. Dzieląc wartość siły na dwa uzyska się wartość udźwigu postaci, który informuje o tym ile postać jest w stanie nieść kilogramów bez żadnych kar za przeciążenie. Do obciążenia postaci nie należy wliczać wagi jej tuszy/ciała, ani tego co się wewnątrz niego mieści (np. posiłek, czy zawartość butelki wina). Wartość udźwigu można przekroczyć wielokrotnie, a wtedy kary za przeciążenie będę odpowiednio większe. Każda walcząca postać powinna zadbać o to, aby wartość jej wytrwałości była odpowiednio wysoka. Wartość tę uzyskuje się dzieląc wartość kondycji na dwa. Jeżeli postać otrzyma ilość obrażeń równą lub większą od wartość wytrwałości, to będzie oznaczało, że została ona poważnie zraniona i zacznie się krwawienie, które niepowstrzymane może doprowadzić do śmierci postaci. W mechanice mamy również do czynienia z dwiema obronami: fizyczna, która stanowi ST trafienia postaci, gdy ta jest przygotowana na atak. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości refleksu liczby 10. Druga obrona to obrona magiczna, która stanowi Stopień Trudności zaczarowania postaci. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości woli liczby 10. Istnieje jednak jeszcze jeden współczynnik, który jest dostępny tylko dla Bohaterów, ich Arcywrogów i potężnych istot. Przeciętny śmiertelnik nie posiada tego współczynnika i dlatego jest przeciętnym śmiertelnikiem. Mowa tu o szczęściu. Wartość szczęścia powstaje z dodania liczby 10 do wartości charyzmy. Tyle też punktów szczęścia postać będzie miała rozpoczynając przygody. Bohater będzie mógł wydawać te punkty, aby w newralgicznych momentach zwiększyć swą moc i szansę przeżycia. Niestety punkty szczęścia same się nie odnawiają - trzeba na ich zwrócenie zapracować. @@ -10,4 +10,4 @@ Do tego kroku należy powrócić jeszcze później, gdyż na współczynniki wp [Przełożenie wartości atrybutu na wartość współczynnika] | Wartość atrybutu | Mana i życie | Szyb., udźwig i wytr. | Szczęście, obrona fiz. i mag. | | ---------------- | ------------ | --------------------- | ----------------------------- | -{#tabela-wartosc-atrubutu-a-wartosc-wspolczynnika .long-table} \ No newline at end of file +{#tabela-wartosc-atrubutu-a-wartosc-wspolczynnika .long-table} From c52a450a9be58e0205977773b5cddf0079f3d9a7 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:36:53 +0100 Subject: [PATCH 51/81] Update 15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md --- books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md b/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md index fd5cf56..18db75a 100644 --- a/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md +++ b/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 15.6 Krok 6: Zakupienie w zamian za doświadczenie zdolności, umiejętności i atrybutów +### Krok 6: Zakupienie w zamian za doświadczenie zdolności, umiejętności i atrybutów Za doświadczenie początkowe można wykupić niektóre zdolności, a za doświadczenie normalne wszystkie inne zdolności, poziomy umiejętności, a nawet zwiększać wartości atrybutów. Kupowanie zdolności za doświadczenie wymaga poświęcenia każdorazowo 1000 punktów. Postać może kupić tylko te zdolności, których spełnia wymagania. Kupowanie umiejętności wymaga od postaci poświęcenia 100 x poziom punktów doświadczenia. Postać kupująca umiejętność na poziomie pierwszym musi poświęcić 100 punktów, na drugim dodatkowe 200, a na trzecim dodatkowe 300. Postać kupująca 10 poziom umiejętności musi poświęcić 1 000 punktów doświadczenia, a wcześniej musiała wydać 4 500 punktów. Każda umiejętność bazuje na jakimś atrybucie, a każdy poziom umiejętności oznacza +1 do testu atrybutu tworzonego w celu sprawdzenia wyniku działania. Posiadanie wysokich poziomów umiejętność ma jednak dodatkowe korzyści. Pierwszą dodatkową korzyścią jest synergia - za każde 5 poziomów umiejętności postać otrzymuje +1 do testów podobnych umiejętności lub podobnych dziedzin. Posiadanie 10 poziomów zapewnia premię z synergii +2, a 15 poziomów +3 itd. Drugą dodatkową korzyścią z posiadania wysokich poziomów umiejętności są premiowe zdolności. Sposób przyznawania premiowych zdolności został szerzej opisany we wstępie do rozdziału Zdolności. Ogólna zasada jest jednak taka, że na 5tym poziomie umiejętności i co kolejne 5 postać otrzymuje jedną wybraną zdolność z listy premiowych zdolności dla danej umiejętności. Premiowe zdolności zostały wskazane w opisach danych umiejętności. @@ -24,4 +24,4 @@ Kupowanie atrybutów za doświadczenie to najbardziej kosztowne przedsięwzięci | 10te | 144000 | 374000 | | etc. | etc. | etc. | -Na etapie Tworzenia Bohatera nie uda się raczej Graczowi stworzyć wszechmocnego Śmiałka, który samotnie będzie zdolny stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Na szczęście po przeżyciu kilku przygód Bohater otrzyma od MG pewną ilość dodatkowego doświadczenia, za które ten będzie mógł rozwinąć swoje możliwości. W istocie ciągłe otrzymywanie doświadczenia za przygody sprawia, że "tworzenie Bohatera" to proces kończący się dopiero wraz ze śmiercią śmiałka. Proces mechaniczny Tworzenia Bohatera ma jednak koniec, wraz z momentem, gdy Bohater będzie zdolny wyruszyć w pierwszą przygodę. \ No newline at end of file +Na etapie Tworzenia Bohatera nie uda się raczej Graczowi stworzyć wszechmocnego Śmiałka, który samotnie będzie zdolny stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Na szczęście po przeżyciu kilku przygód Bohater otrzyma od MG pewną ilość dodatkowego doświadczenia, za które ten będzie mógł rozwinąć swoje możliwości. W istocie ciągłe otrzymywanie doświadczenia za przygody sprawia, że "tworzenie Bohatera" to proces kończący się dopiero wraz ze śmiercią śmiałka. Proces mechaniczny Tworzenia Bohatera ma jednak koniec, wraz z momentem, gdy Bohater będzie zdolny wyruszyć w pierwszą przygodę. From 3216c32708704d9510fc40cb613341a01316523a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:42:51 +0100 Subject: [PATCH 52/81] Update 10_4_zywnosc_i_napitki.md --- books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md index 36ad57a..8f3a111 100644 --- a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md +++ b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md @@ -249,4 +249,4 @@ Mniam-ble : Dziwny krasnoludzki przysmak, który spożywany jest niemal wyłącznie pod wpływem alkoholu. Mniam-ble to małe, lepkie, czerwone kuleczki, które się żuje i połyka, bądź wypluwa. Smakują one tak jak się nazywają. Wpierw przez kilka chwil żucia (6 sekund) zdają się być słodkie i pyszne - "mniam", by po chwili stać się obrzydliwie kwaśne i gorzkie niczym wymiociny - "ble". Cały sekret tego smakołyku to zmieszanie trzech różnych górskich ziół, które nabierają smaku po zmieszaniu ze śliną w cieple ust. Wpierw uwalnia się esencja smacznego zioła, a później zostaje ona zamaskowane przez obrzydliwość drugiego. Mniam-ble sprzedaje się w małych pojemniczkach w postaci czerwonej mazi. Należy tę maź uformować w kulki przed konsumpcją, inaczej mogą one od razu zamienić się w "ble". Kilogram tego smakołyku jest wart 3 400, lecz taka ilość wystarczyłaby na bardzo długi okres picia. Mniam-ble zachowuje swą świeżość przez ok. 4 miesięcy (dzięki konserwującym właściwością ble), a później całkowicie traci smak. Samogon krasnoludzki -: Tani, lecz niezbyt smaczny krasnoludzki trunek. Alkohol ten ma moc ok. 60% i jest wart 75 za litr, chociaż zwykle nie jest sprzedawany, gdyż nie wytrzymuje na tyle długo, aby nim handlować. Samogon krasnoludowie pędzą w zasadzie ze wszystkiego, dlatego nie można powiedzieć jakoby miał on jeden konkretny smak (w zasadzie nie pędzi się go dla smaku). Krasnoludowie piją samogon w ciągu czterech nocy od upędzenia, gdyż może się on szybko zwietrzać. Nie ma jednego sposobu picia go, ale jeżeli jakiś krasnolud zaprosi przyjaciół na libację to podaje go w kuflach po piwie (niepełnych) lub jakimkolwiek innym naczyniu. 30 ml tego alkoholu ma moc 4, 50 ml moc 6, a 80 ml moc 10 (wypicie za jednym razem 80 ml wymaga zdania testu picia o ST = 20, inaczej się zwymiotuje). Jakość trunku skraca (lepsza) lub wydłuża (gorsza) kac spowodowany upiciem się. +: Tani, lecz niezbyt smaczny krasnoludzki trunek. Alkohol ten ma moc ok. 60% i jest wart 75 za litr, chociaż zwykle nie jest sprzedawany, gdyż nie wytrzymuje na tyle długo, aby nim handlować. Samogon krasnoludowie pędzą w zasadzie ze wszystkiego, dlatego nie można powiedzieć jakoby miał on jeden konkretny smak (w zasadzie nie pędzi się go dla smaku). Krasnoludowie piją samogon w ciągu czterech nocy od upędzenia, gdyż może się on szybko zwietrzać. Nie ma jednego sposobu picia go, ale jeżeli jakiś krasnolud zaprosi przyjaciół na libację to podaje go w kuflach po piwie (niepełnych) lub jakimkolwiek innym naczyniu. 30 ml tego alkoholu ma moc 4, 50 ml moc 6, a 80 ml moc 10 (wypicie za jednym razem 80 ml wymaga zdania testu picia o ST = 20, inaczej się zwymiotuje). Jakość trunku skraca (lepsza) lub wydłuża (gorsza) kac spowodowany upiciem się. From cd877929e71b013b9458d11c4247874f325a10a2 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:43:17 +0100 Subject: [PATCH 53/81] Update 10_3_ubrania_i_stroje.md --- books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md index 978737c..fe04677 100644 --- a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md +++ b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md @@ -245,4 +245,4 @@ Kawałek materiału, który służy głównie do ozdoby, ale można nim utrzyma ##### Sznurek paskowy Waga: n/d; Wartość: 15 -Zwykły sznurek służący do tego, aby przewiązać się w pasie. +Zwykły sznurek służący do tego, aby przewiązać się w pasie. From af1403d232aaa7636e4943b7127e22ddbd78dfab Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:44:31 +0100 Subject: [PATCH 54/81] Update 10_4_zywnosc_i_napitki.md --- books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md index 8f3a111..f5a7931 100644 --- a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md +++ b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md @@ -249,4 +249,4 @@ Mniam-ble : Dziwny krasnoludzki przysmak, który spożywany jest niemal wyłącznie pod wpływem alkoholu. Mniam-ble to małe, lepkie, czerwone kuleczki, które się żuje i połyka, bądź wypluwa. Smakują one tak jak się nazywają. Wpierw przez kilka chwil żucia (6 sekund) zdają się być słodkie i pyszne - "mniam", by po chwili stać się obrzydliwie kwaśne i gorzkie niczym wymiociny - "ble". Cały sekret tego smakołyku to zmieszanie trzech różnych górskich ziół, które nabierają smaku po zmieszaniu ze śliną w cieple ust. Wpierw uwalnia się esencja smacznego zioła, a później zostaje ona zamaskowane przez obrzydliwość drugiego. Mniam-ble sprzedaje się w małych pojemniczkach w postaci czerwonej mazi. Należy tę maź uformować w kulki przed konsumpcją, inaczej mogą one od razu zamienić się w "ble". Kilogram tego smakołyku jest wart 3 400, lecz taka ilość wystarczyłaby na bardzo długi okres picia. Mniam-ble zachowuje swą świeżość przez ok. 4 miesięcy (dzięki konserwującym właściwością ble), a później całkowicie traci smak. Samogon krasnoludzki -: Tani, lecz niezbyt smaczny krasnoludzki trunek. Alkohol ten ma moc ok. 60% i jest wart 75 za litr, chociaż zwykle nie jest sprzedawany, gdyż nie wytrzymuje na tyle długo, aby nim handlować. Samogon krasnoludowie pędzą w zasadzie ze wszystkiego, dlatego nie można powiedzieć jakoby miał on jeden konkretny smak (w zasadzie nie pędzi się go dla smaku). Krasnoludowie piją samogon w ciągu czterech nocy od upędzenia, gdyż może się on szybko zwietrzać. Nie ma jednego sposobu picia go, ale jeżeli jakiś krasnolud zaprosi przyjaciół na libację to podaje go w kuflach po piwie (niepełnych) lub jakimkolwiek innym naczyniu. 30 ml tego alkoholu ma moc 4, 50 ml moc 6, a 80 ml moc 10 (wypicie za jednym razem 80 ml wymaga zdania testu picia o ST = 20, inaczej się zwymiotuje). Jakość trunku skraca (lepsza) lub wydłuża (gorsza) kac spowodowany upiciem się. +: Tani, lecz niezbyt smaczny krasnoludzki trunek. Alkohol ten ma moc ok. 60% i jest wart 75 za litr, chociaż zwykle nie jest sprzedawany, gdyż nie wytrzymuje na tyle długo, aby nim handlować. Samogon krasnoludowie pędzą w zasadzie ze wszystkiego, dlatego nie można powiedzieć jakoby miał on jeden konkretny smak (w zasadzie nie pędzi się go dla smaku). Krasnoludowie piją samogon w ciągu czterech nocy od upędzenia, gdyż może się on szybko zwietrzać. Nie ma jednego sposobu picia go, ale jeżeli jakiś krasnolud zaprosi przyjaciół na libację to podaje go w kuflach po piwie (niepełnych) lub jakimkolwiek innym naczyniu. 30 ml tego alkoholu ma moc 4, 50 ml moc 6, a 80 ml moc 10 (wypicie za jednym razem 80 ml wymaga zdania testu picia o ST = 20, inaczej się zwymiotuje). Jakość trunku skraca (lepsza) lub wydłuża (gorsza) kac spowodowany upiciem się. From 701499cd09624f6f5ec51c8bcdafc5a2b830575c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:45:53 +0100 Subject: [PATCH 55/81] Update 12_3_ksiegi.md --- books/corebook/12_3_ksiegi.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/12_3_ksiegi.md b/books/corebook/12_3_ksiegi.md index 23b12f3..bb94f33 100644 --- a/books/corebook/12_3_ksiegi.md +++ b/books/corebook/12_3_ksiegi.md @@ -49,4 +49,4 @@ Poniżej wymieniono popularne w Sorii pozycje tj. księgi, które cieszą się d #### Słownik Waga: 0,5 kg; Cena: 10000. -Dość niecodzienne znalezisko - słownik. Słownik zawiera słowa w dwóch językach. Posiadanie słownika nie pozwoli postaci na prowadzenie swobodnych rozmów w innym języku. Umożliwi wszelako artykułowanie własnych myśli na poziomie zdań prostych pozbawionych gramatycznej składni o treści zbliżonej do: "ja głodny", "ja jeść", "moje imię to...". Minimalna wartość intelektu pozwalająca na w miarę sprawne korzystanie ze słownika to 9. Im lepsza jakość słownika, tym więcej słów zawiera. Średnio w słowniku jest 1 słowo na 5 wartości (za cenę 10 000 jest 2 000 słów). +Dość niecodzienne znalezisko - słownik. Słownik zawiera słowa w dwóch językach. Posiadanie słownika nie pozwoli postaci na prowadzenie swobodnych rozmów w innym języku. Umożliwi wszelako artykułowanie własnych myśli na poziomie zdań prostych pozbawionych gramatycznej składni o treści zbliżonej do: "ja głodny", "ja jeść", "moje imię to...". Minimalna wartość intelektu pozwalająca na w miarę sprawne korzystanie ze słownika to 9. Im lepsza jakość słownika, tym więcej słów zawiera. Średnio w słowniku jest 1 słowo na 5 wartości (za cenę 10 000 jest 2 000 słów). From c50a45cbfb9525d5333602c108e03ac5c8ce0a3e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:48:49 +0100 Subject: [PATCH 56/81] Update 15_4_wybor_dodatkowych_cech.md --- books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md | 4 +--- 1 file changed, 1 insertion(+), 3 deletions(-) diff --git a/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md b/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md index 720e111..aa168d7 100644 --- a/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md +++ b/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md @@ -1,7 +1,5 @@ ### Krok 4: Wybór dodatkowych cech -TODO: przeniesienie cech dodatkowych do tej sekcji. - Wady i zalety są normalną rzeczą. Gracz może wybrać dla swej postaci dodatkowe cechy, które będą modyfikowały jego statystyki lub wymagały odpowiedniego odgrywania. Zwykle to nie nasze cnoty, lecz wady są powodem naszych sukcesów. Wady tworzą braki, a nikt nie lubi, gdy mu czegoś brakuje, więc staje się dzięki temu bardziej aktywny. Wybierając dodatkowe cechy postać otrzymuje doświadczenie, które rekompensuje posiadanie danej ułomności (w końcu Bohater musiał przeżyć ileś lat z tą wadą, a przez to było mu ciężej funkcjonować, co przekłada się na dodatkowe doświadczenie) lub otrzymuje możliwość zdobycia dodatkowych punktów szczęścia w czasie sesji, lub jego możliwości w jakiejś innej dziedzinie od tej związanej z wadą stają się większe. @@ -14,4 +12,4 @@ Nie trzeba dobierać dla postaci dodatkowych cech, jeżeli się ich nie chce, a Każda niewykorzystana, a możliwa cecha dodatkowa może być zamieniona na poziom umiejętności gry na instrumentach, pracy, wiedzy lub znajomości, pod warunkiem, że postać spełnia warunki zdobywania poziomów w danych umiejętnościach. Wszystkie te umiejętności mają warianty, a co za tym idzie niewykorzystane cechy dodatkowe będą mogły być zamienione tylko na jeden z wariantów danej umiejętności. Poza tym postać może skorzystać tutaj z opcji zamiany wszystkich cech dodatkowych na poziomy tylko jeden umiejętności lub podzielić je na kilka różnych umiejętności. Pierwszy z wariantów jest korzystniejszy, gdyż postać dzięki temu może zaoszczędzić punkty doświadczenia (np. trzy umiejętności na 1 poziomie wymagają poświecenia 300 punktów doświadczenia, a jedna umiejętność na 3 poziomie wymaga poświęcenia 600 punktów doświadczenia), lecz ta druga opcja w pewnych warunkach może postaci gwarantować możliwość wykonywania testów, gdyż niektóre umiejętności wymagają przynajmniej 1 poziomu, aby można było wykonać ich test. -### LISTA DODATKOWYCH CECH +TODO: przeniesienie cech dodatkowych do tej sekcji. From aa9d45762b1bf355bd9bdcecf8789ada9afad47a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:52:25 +0100 Subject: [PATCH 57/81] Update 14_0_z_wizyta_w_karczmie.md --- books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md b/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md index a770b82..d198de6 100644 --- a/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md +++ b/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md @@ -124,4 +124,4 @@ Nocleg : Nocowanie w najlepszych przybytkach wiąże się z wynajęciem odpowiedniego apartamentu i służących, jeżeli takich się samemu nie posiada. W apartamentach można się umyć, ogolić, oddać rzeczy do prania i naprawy, a do karczmy zajść, aby skorzystać z sauny lub tym podobnych udogodnień. Cena: 600 + napiwki za każdy dzień wynajmowania apartamentu, który składa się przynajmniej z 3 pokoi, w tym jednego przeznaczonego dla służby. W ramach noclegu oferowane są także usługi oferowane przez stajnię, chociaż naprawa pojazdów i podkucie koni może być policzone oddzielnie, jeżeli jest wymagane. Przedstawienia i artyści -: Aby goście się nie nudzili, to w ciągu dnia jest realizowany cały program artystyczny. W ciągu pory obiadowej zwykle występują śpiewacy, by po południu móc przy napitku pooglądać tańce lub wysłuchać recytacji poetyckiej. Wieczorem zaś po kolacji można obejrzeć sztukę akrobatyczną lub teatralną, bądź też wysłuchać koncertu. Te usługi artystyczne zwykle są organizowane z okolicznymi teatrami i ewentualnie do nich zaprasza się gości. Cena: w zależności od repertuaru i własnych zainteresowań oglądania przedstawień lub innego spędzania czasu. Zwykle koszt uczestnictwa w sztukach wynosi powyżej 500. +: Aby goście się nie nudzili, to w ciągu dnia jest realizowany cały program artystyczny. W ciągu pory obiadowej zwykle występują śpiewacy, by po południu móc przy napitku pooglądać tańce lub wysłuchać recytacji poetyckiej. Wieczorem zaś po kolacji można obejrzeć sztukę akrobatyczną lub teatralną, bądź też wysłuchać koncertu. Te usługi artystyczne zwykle są organizowane z okolicznymi teatrami i ewentualnie do nich zaprasza się gości. Cena: w zależności od repertuaru i własnych zainteresowań oglądania przedstawień lub innego spędzania czasu. Zwykle koszt uczestnictwa w sztukach wynosi powyżej 500. From 2c493b0b2b9a668c95095129f9c7f6c2bcc31e65 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:56:12 +0100 Subject: [PATCH 58/81] Update 2_1_czlowiek.md --- books/corebook/2_1_czlowiek.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/2_1_czlowiek.md b/books/corebook/2_1_czlowiek.md index d95a6c8..05b76af 100644 --- a/books/corebook/2_1_czlowiek.md +++ b/books/corebook/2_1_czlowiek.md @@ -115,7 +115,7 @@ Ponadprzeciętna percepcja Walloskie zróżnicowanie : Wallosi są często ludźmi o bardzo złożonej osobowości i łączą wiele przeciwstawnych sobie cech. Wallos może wybrać dodatkowe dwie dodatkowe cechy przy tworzeniu postaci (łącznie z cechą różnorodność będzie ich siedem). [Tylko dla Bohaterów] -#### 2.1.1 Kreole +#### Kreole Ludzie rozmnażają się biologicznie i mogą się między sobą krzyżować. Gdy członkowie dwóch ras się ze sobą skrzyżuje, to tak powstałe potomstwo dziedziczy wszystkie cechy podstawowe ludzi, a także jedną cechę z rasy swego ojca i jedną cechę z rasy swej matki - w obu przypadkach są to dowolne cechy, ale nie mogą być to cechy zastrzeżone dla Bohaterów. Wadą kreolów jest posiadanie bazowo pięciu cech miast sześciu, a zaletą swobodny wybór dwóch cech z dość bogatej listy. Poza tym kreole mają dostęp do wszystkich zdolności, które wymagają rasy ich rodziców. @@ -130,7 +130,7 @@ Cechy kreoli Oraz dwie z następujących (opisy powyżej) : Chłodna ziemia, Duch Nubii, Hart ciała i ducha, Łatwość wyszkolenia, Ponadprzeciętna charyzma, Ponadprzeciętna percepcja, Ponadprzeciętna siła, Ponadprzeciętny refleks, Przystosowanie kulturowe, Pustynie Jaf'Ard, Synergiczność oraz Uzdolnienie. -#### 2.1.2 Elflinowie +#### Elflinowie Elflin, inaczej półelf, to potomek człowieka i elfa, który łączy cechy dwóch ras. W zasadzie jest to jednak człowiek i bazowo korzysta z cech swego ludzkiego przodka. W języku mechaniki elflin należy do ras wyższego rodzaju. From 7adca3a8a17bb4a37d69dabe1959cb6a108831af Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:56:46 +0100 Subject: [PATCH 59/81] Update 2_2_elf.md --- books/corebook/2_2_elf.md | 6 ++---- 1 file changed, 2 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/books/corebook/2_2_elf.md b/books/corebook/2_2_elf.md index f42fb60..c0bfaac 100644 --- a/books/corebook/2_2_elf.md +++ b/books/corebook/2_2_elf.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 2.2 Elf (Elfowie, Elfy) +### Elf (Elfowie, Elfy) Elfowie to starożytna rasa istot, które zostały powołane przez bogów do opieki nad światem. W języku Staroelfickim elfowie nazywają siebie "Sidhe", co można przetłumaczyć dosłownie jako "kurhany", a znaczeniowo chodzi o lud broniący kurhanów w których to spoczywają bogowie. @@ -6,8 +6,6 @@ Elfowie dzielą się na kilka ras, ale podstawową i zarazem najstarszą rasą s Poniżej opisano statystyki Zielonego Elfa. Elfowie innych ras należą do istot "wyższego rodzaju" i mają statystyki zielonego elfa zmodyfikowane za pomocą podanych odpowiednich cech. Istotą wyższego rodzaju staje się postać, której zostaną wykupione za doświadczenie początkowe odpowiednie wrodzone zdolności. -
STATYSTYKI ELFÓW
- Doświadczenie początkowe : 2000 punktów. @@ -47,4 +45,4 @@ Widzenie w ciemności : Elfy mają bardzo czuły wzrok, który pozwala im widzieć dwa razy dalej w ciemnościach niż normalnemu człowiekowi. Jeżeli człowiek przy świetle ze świecy widzi co się dzieje wokół niego w odległości 4 metrów, to elf przy tej samej świecy i świetle będzie mógł widzieć co się wokół niego dzieje na odległość 8 metrów. Znajomość kierunku -: Elfy posiadają dodatkowy zmysł, który nie może działać jeżeli elf znajduje się głębiej jak metr pod powierzchnią ziemi. Zmysł ten zawsze wskazuje elfowi gdzie jest północ, tzn. działa on jak kompas. \ No newline at end of file +: Elfy posiadają dodatkowy zmysł, który nie może działać jeżeli elf znajduje się głębiej jak metr pod powierzchnią ziemi. Zmysł ten zawsze wskazuje elfowi gdzie jest północ, tzn. działa on jak kompas. From 8e04ab953de6c5abd888833fd50384c657471741 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:56:54 +0100 Subject: [PATCH 60/81] Update 2_3_krasnolud.md --- books/corebook/2_3_krasnolud.md | 6 ++---- 1 file changed, 2 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/books/corebook/2_3_krasnolud.md b/books/corebook/2_3_krasnolud.md index f2197f3..81815ba 100644 --- a/books/corebook/2_3_krasnolud.md +++ b/books/corebook/2_3_krasnolud.md @@ -1,11 +1,9 @@ -### 2.3 Krasnolud (Krasnoludowie, Krasnoludy) +### Krasnolud (Krasnoludowie, Krasnoludy) Pierwsi krasnoludowie zostali wykuci w kamieni i odlani z metalu przez dawnych bogów i do dzisiaj są oni blisko związani zarówno z kamieniami, jak i metalami, chociaż rozmnażają się od dawien dawna w naturalny sposób. Krasnoludowie doznali schizmy w dawnych czasach w wyniku której jeden rodzaj podzielił się na dwie rasy - pierwsza żyje na granicy Wiecznej Nocy i jej przedstawiciele nazywani są Ayyończykami, chociaż częściej mówi się o nich Krasnoludowie Lodowi albo Zimowi. Druga z ras mieszka na południe od Północnego Morza i na północ od Jaf'Ardu, a jest nazywana po prostu "Krasnoludami" (gdyż to ich pierwszych poznali ludzie). Obecnie ci "zwykli" krasnoludowie zwani są krasnoludami górskimi, kravgarami lub rzadziej krzatami. Część Kravgarów odeszła niegdyś od swych bogów skuszeni złem Myrkurytów i zamieszkała w podziemnych królestwach jako drowy. Obecnie ci krasnoludowie nazywani są podziemnymi lub jordisami. -
STATYSTYKI KRASNOLUDÓW
- Doświadczenie początkowe : 2500 punktów. Poza tym wszyscy krasnoludowie posiadają poniższe cechy główne. @@ -81,4 +79,4 @@ Odporność na chłód : Odpowiednia budowa ciała sprawia, że krasnoludy lodowe są lepiej przystosowane do życia w wysokich partiach gór, ponieważ nie tracą tak szybko ciepła. Krasnoludy lodowe otrzymują premię +12 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chłodu. Sen zimowy -: Krasnolud lodowy może wpaść w stan hibernacji, który może mu pomóc przetrwać w nadzwyczajnych warunkach. Krasnolud lodowy, aby wejść w stan snu zimowego musi przez około godzinę uspokajać swój oddech. Gdy oddech się uspokoi krasnolud zasypia. W czasie snu zimowego krasnolud w ciągu dnia spala 0,5 kg tłuszczu ze swej fałdy tłuszczu i zużywa tylko 1/10 tlenu co normalnie. Krasnolud może pozostać w stanie snu zimowego do czasu, aż spali cały zapas tłuszczu ze swej fałdy. Po obudzeniu się krasnolud otrzymuje 5k6 punktów wyczerpania (krasnolud nie może umrzeć z powodu wyczerpania po zakończeniu snu zimowego). Przez czas jego trwania krasnolud ma spowolnioną akcję serca, zwężenie naczyń krwionośnych, zmniejszone zapotrzebowanie na tlen, a temp. jego ciała jest tylko o 4 stopnie wyższa od temp. otoczenia. \ No newline at end of file +: Krasnolud lodowy może wpaść w stan hibernacji, który może mu pomóc przetrwać w nadzwyczajnych warunkach. Krasnolud lodowy, aby wejść w stan snu zimowego musi przez około godzinę uspokajać swój oddech. Gdy oddech się uspokoi krasnolud zasypia. W czasie snu zimowego krasnolud w ciągu dnia spala 0,5 kg tłuszczu ze swej fałdy tłuszczu i zużywa tylko 1/10 tlenu co normalnie. Krasnolud może pozostać w stanie snu zimowego do czasu, aż spali cały zapas tłuszczu ze swej fałdy. Po obudzeniu się krasnolud otrzymuje 5k6 punktów wyczerpania (krasnolud nie może umrzeć z powodu wyczerpania po zakończeniu snu zimowego). Przez czas jego trwania krasnolud ma spowolnioną akcję serca, zwężenie naczyń krwionośnych, zmniejszone zapotrzebowanie na tlen, a temp. jego ciała jest tylko o 4 stopnie wyższa od temp. otoczenia. From cb2b680bc6655ba29fd8515ea62a210274ced00a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:57:24 +0100 Subject: [PATCH 61/81] Update 2_4_ork.md --- books/corebook/2_4_ork.md | 4 +--- 1 file changed, 1 insertion(+), 3 deletions(-) diff --git a/books/corebook/2_4_ork.md b/books/corebook/2_4_ork.md index 78b79cd..899561b 100644 --- a/books/corebook/2_4_ork.md +++ b/books/corebook/2_4_ork.md @@ -1,9 +1,7 @@ -### 2.4 Ork (Orkowie, Orki) +### Ork (Orkowie, Orki) Orkowie wywodzą się od Orcusa i jemu zawdzięczają swą nazwę. Orcus należał do sidhe (był dawnym elfem), lecz wiekową udręką i pohańbieniem jego istoty pobratymcy uczynili go Pierwszym Orkiem. Dzieci Orcusa podzieliły się z czasem i obecnie wyróżnić można: orogów i uruków. Pierwsi są drowami, a drudzy orkami, którzy nie oddali się w opiekę Myrkurytom. Poza nimi żyją również orklini, którzy są efektem współżycia ludzi i orków (najczęściej zgwałceń ludzkich kobiet, które w niewoli nie były zdolne dokonać dzieciobójstwa). -
>STATYSTYKI ORKÓW
- Doświadczenie początkowe : 2000 punktów. From b0200fede5b1fd2649ae9d22c62219eb303d7ac5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 19:57:33 +0100 Subject: [PATCH 62/81] Update 3_0_walka.md --- books/corebook/3_0_walka.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/3_0_walka.md b/books/corebook/3_0_walka.md index a97a3dd..eb63839 100644 --- a/books/corebook/3_0_walka.md +++ b/books/corebook/3_0_walka.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 3 - Walka +## Walka W rozdziale tym znajdują się zasady prowadzenia walki i bitew, a także opisy umiejętności i technik stosowanych podczas starć z wrogami. Walka w tym rozumieniu ograniczona została do konfrontacji zbrojnej. @@ -16,4 +16,4 @@ Ogólnie walka będzie głównie przebiegała w schemacie takim, że po teście !!!include(3_3_akcje_podczas_walki.md)!!! -!!!include(3_4_walka_krok_po_kroku.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(3_4_walka_krok_po_kroku.md)!!! From 0664f829ac3c7bc93cf6c9cd910e9879ab7b3d8f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:00:15 +0100 Subject: [PATCH 63/81] Update 3_1_terminy_walki.md --- books/corebook/3_1_terminy_walki.md | 6 ++++-- 1 file changed, 4 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/3_1_terminy_walki.md b/books/corebook/3_1_terminy_walki.md index 50cda84..17ef6b3 100644 --- a/books/corebook/3_1_terminy_walki.md +++ b/books/corebook/3_1_terminy_walki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 3.1 Terminy walki +### Terminy walki W niniejszym podrozdziale opisane zostały wszystkie pojęcia, które trzeba znać, aby móc zapoznać się z zasadami walki. @@ -25,12 +25,14 @@ To, że wszystko może być bronią nie znaczy, że wszystko się nadaje na dobr #### Broń ciężka -Każda postać może używać wielu broni, lecz niektóre z uwagi na jej udźwig będą posiadały cechę "ciężka". Ciężka broń to taka, która trzymana dwuręcznie ma wagę przynajmniej równą 1/4 udźwigu postaci, a trzymana jednoręcznie ma połowę tej wagi (nie zaokrąglamy wyniku dzielenia). +Każda postać może używać wielu broni, lecz niektóre z uwagi na jej udźwig będą posiadały cechę "ciężka". Ciężka broń to taka, która trzymana dwuręcznie ma wagę przynajmniej równą 1/4 udźwigu postaci, a trzymana jednoręcznie ma połowę tej wagi (nie zaokrąglamy wyniku dzielenia). Ciężka broń, gdy jest używana przez postać powoduje karę -10 do testów władania nią, co przekłada na szansę trafienia przeciwnika, a poza tym ataki nią wykonywane wymagają poświęcenia prócz akcji zwykłej jeszcze akcję dodatkową. Postać może używać jednoręcznie broni, która waży maksymalnie tyle ile wynosi jej udźwig, a dwuręcznie broni, która waży dwukrotność jej udźwigu. Jednakże za każde 0,5 kg więcej niż wynosi waga "ciężkiej broni” postać otrzymuje dodatkowe -10 do testu trafienia. +TODO: Przemianować poniższą tabelę na dynamicznie zaciągającą się tabelę + [Udźwig postaci a ciężka broń] | Udźwig | Ciężka broń jednoręcznie | Ciężka broń dwuręcznie | | ----- | ------ | :------ | From 1da5e046782de413c920d3e45d07de5e7c7c4f3d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:00:57 +0100 Subject: [PATCH 64/81] Update 3_2_trafienie.md --- books/corebook/3_2_trafienie.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/3_2_trafienie.md b/books/corebook/3_2_trafienie.md index 99f254f..af5f6c3 100644 --- a/books/corebook/3_2_trafienie.md +++ b/books/corebook/3_2_trafienie.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 3.2 Trafienie +### Trafienie W niniejszym podrozdziale opisane zostały zasady dotyczące trafienia atakiem i uniknięcia tego ataku. @@ -90,4 +90,4 @@ Mnożnik rany stopnia piątego jest ostatnim i ponad niego postać nie będzie m | x4 | Postać otrzymuje 4 punkty zmęczenia oraz doznaje okaleczenia albo dodatkowych ran - rzut k100: 1-5 dłoń lewa; 6-10 dłoń prawa; 11-12 genitalia; 13-17 noga lewa; 18-22 noga prawa; 23-27 palce lewej dłoni; 28-32 palce prawej dłoni; 33-37 ręka lewa; 38-42 ręka prawa; 43 serce-osłabienie; 44 serce-utrudniony wysiłek; 45 serce-zdrowienie; 46-50 stopa lewa; 51-55 stopa prawa; 56 wątroba-detoks; 57 wątroba-nudności; 58 wątroba-wodobrzusze; 59 żołądek-niestrawność; 60 żołądek-nudności; 61 żołądek-ostry refluks; 62-00 postać otrzymuje dodatkowych 5 ran (krwawienie, wyczerpanie, zagrożenie życia). Tych 5 dodatkowych ran nie generuje odpowiedniej ilości dodatkowych obrażeń. W przypadku wyniku 1-61 postać wymaga pomocy medycznej w ciągu godziny lub dojdzie do wskazanego okaleczenia - leczenie ST=50. | | x5 | Jak wyżej, lecz pomoc medyczna na nic się nie zda, gdyż część ciała została zniszczona, a w przypadku dodatkowych ran ich ilość wzrasta do 10. | -W przypadku czasowego okaleczenia ciała odpowiednie narządy i kończyny nie działają do momentu wyleczenia się wszystkich ran postaci (efekt bezwładności), chyba że powstanie kolejnych ran nie jest związane z tymi wywołującymi okaleczenie. Permanentne okaleczenie można odwrócić tylko za pomocą potężnej magii. \ No newline at end of file +W przypadku czasowego okaleczenia ciała odpowiednie narządy i kończyny nie działają do momentu wyleczenia się wszystkich ran postaci (efekt bezwładności), chyba że powstanie kolejnych ran nie jest związane z tymi wywołującymi okaleczenie. Permanentne okaleczenie można odwrócić tylko za pomocą potężnej magii. From 327dd24faca893d593753053e72e3551894d3f28 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:02:07 +0100 Subject: [PATCH 65/81] Update 3_4_walka_krok_po_kroku.md --- books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md b/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md index a73da41..9f06a06 100644 --- a/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md +++ b/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 3.4 Walka - krok po kroku +### Walka - krok po kroku W niniejszym podrozdziale została opisana sekwencja walki krok po kroku, czyli tak jak ona wygląda od rozpoczęcia do zakończenia. Walką nazywane jest starcie zbrojne przynajmniej dwóch postaci, które rozpoczyna się w momencie, gdy któraś strona zostanie zaatakowana. Mechanicznie można rozdzielić dwa rodzaje walk - pojedynek i bitwę. Różnica polega na tym, że w pojedynku uczestniczą dwie postacie, a w bitwie wiele postaci. Domyślnie każde starcie jest bitwą, a MG zasad pojedynku powinien używać tylko przy specjalnych okazjach, gdyż wymagają one większej ilości rzutów, co przekłada się na wydłużenie takiego starcia, a poza tym wymaga kontrolowania większej ilości rzeczy. Dla wygody i płynności rozgrywki poleca się stosowanie zasad bitwy. @@ -70,4 +70,4 @@ Przebieg tego kroku jest analogiczny jak przy bitwie, z tą różnicą, że akcj ##### Krok 5 - Kolejna runda -Po tym jak postać o gorszej inicjatywie wykona wszystkie swoje akcje rozpocznie się nowa runda, którą należy rozpocząć od nowego testu inicjatywy, czyli innymi słowy następuje powrót do kroku drugiego. Postać z gorszym wynikiem będzie musiała zadeklarować swoje akcje, a następnie postać z lepszym wynikiem zadeklaruje i od razu wykona swoje akcje. Testowanie inicjatywy na początku rundy będzie towarzyszyło postaciom do końca pojedynku. \ No newline at end of file +Po tym jak postać o gorszej inicjatywie wykona wszystkie swoje akcje rozpocznie się nowa runda, którą należy rozpocząć od nowego testu inicjatywy, czyli innymi słowy następuje powrót do kroku drugiego. Postać z gorszym wynikiem będzie musiała zadeklarować swoje akcje, a następnie postać z lepszym wynikiem zadeklaruje i od razu wykona swoje akcje. Testowanie inicjatywy na początku rundy będzie towarzyszyło postaciom do końca pojedynku. From 0704ed4490f04957c4fbf6643ab2232ba336ba41 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:02:46 +0100 Subject: [PATCH 66/81] Update 4_0_cechy_dodatkowe.md --- books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md b/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md index 4b13def..3e603c1 100644 --- a/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md +++ b/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md @@ -1,6 +1,6 @@ -## Rozdział 4 - Cechy dodatkowe +## Cechy dodatkowe -TODO: opis rozdziału + + uspójnić wszystkie cechy z księgą podstaw + ustalić, czy zmienić lokalizację. W Księdzie Podstaw cechy dodatkowe są w sekcji "Krok 4 Wybór dodatkowych cech" +TODO: opis rozdziału + uspójnić wszystkie cechy z księgą podstaw + ustalić, czy zmienić lokalizację. W Księdzie Podstaw cechy dodatkowe są w sekcji "Krok 4 Wybór dodatkowych cech" ### Lista cech dodatkowych {data-children-id-prefix=cecha-dodatkowa} @@ -565,4 +565,4 @@ Pusta głowa ma swoje wady tj. kara -10 do inteligencji i ma swoje zalety tj. br Zakazane : Gorąca krew. -Opanowanie to Twoja mocna strona. Brakuje Ci za to zdecydowania. Premia +4 do opanowania, kara -4 do inicjatywy. \ No newline at end of file +Opanowanie to Twoja mocna strona. Brakuje Ci za to zdecydowania. Premia +4 do opanowania, kara -4 do inicjatywy. From 48abc462b9db6e1ca0bb41395bf91d417e15100f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:04:05 +0100 Subject: [PATCH 67/81] Update 5_0_jezyki.md --- books/corebook/5_0_jezyki.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/5_0_jezyki.md b/books/corebook/5_0_jezyki.md index 4df09b2..118165f 100644 --- a/books/corebook/5_0_jezyki.md +++ b/books/corebook/5_0_jezyki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 5 - Języki +## Języki TODO - uspójnić z księgą podstaw. Obecnie języki nie są w niej zawarte. @@ -61,4 +61,4 @@ Opis !!!include(5_1_jezyki_powszechne.md)!!! -!!!include(5_2_jezyki_tajemne.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(5_2_jezyki_tajemne.md)!!! From d87af104575133468964557cb4e5dfd5016f5cf5 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:04:11 +0100 Subject: [PATCH 68/81] Update 5_1_jezyki_powszechne.md --- books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md b/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md index 91436b7..a73b106 100644 --- a/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md +++ b/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 5.1 Języki powszechne {data-children-id-prefix=jezyk-powszechny} +### Języki powszechne {data-children-id-prefix=jezyk-powszechny} [Języki powszechne a trudność ich poznania] | Nazwa języka | Grupa językowa | Trudność poznania na poziomie || @@ -542,4 +542,4 @@ Wymagania Występowanie : Tihar oraz południowy Erg. -Dość skomplikowany język, gdy idzie o słownictwo i deklinacje, których jest dwanaście. Za to niezbyt wymagający co do czasowników, gdyż koniugacja jest tylko jedna. \ No newline at end of file +Dość skomplikowany język, gdy idzie o słownictwo i deklinacje, których jest dwanaście. Za to niezbyt wymagający co do czasowników, gdyż koniugacja jest tylko jedna. From acaa415f66b2c71a5900bb4599d6512be90576c1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:04:17 +0100 Subject: [PATCH 69/81] Update 5_2_jezyki_tajemne.md --- books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md b/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md index a6d8553..47b1b2f 100644 --- a/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md +++ b/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 5.2 Języki tajemne {data-children-id-prefix=jezyk-tajemny} +### Języki tajemne {data-children-id-prefix=jezyk-tajemny} [Języki tajemne a trudność ich poznania] | Nazwa języka | Grupa językowa | Trudność poznania na poziomie || @@ -151,4 +151,4 @@ Wymagania Występowanie : Magowie jorów, orków i goblinów. -Powodujący ciarki na plecach język magii, który nazywa się również „szamańskim” oraz „czarnoszczurzym”. Słowa są skomplikowane i piskliwe. Istnieje w tym języku niezwykle wielka grupa słów, które opisują zniszczenie i ból. \ No newline at end of file +Powodujący ciarki na plecach język magii, który nazywa się również „szamańskim” oraz „czarnoszczurzym”. Słowa są skomplikowane i piskliwe. Istnieje w tym języku niezwykle wielka grupa słów, które opisują zniszczenie i ból. From d74e7f5789e72a912fce60b394abbcb6cf371023 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:04:23 +0100 Subject: [PATCH 70/81] Update 6_0_umiejetnosci.md --- books/corebook/6_0_umiejetnosci.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md b/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md index 43525a0..f290405 100644 --- a/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md +++ b/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 6 - Umiejętności +## Umiejętności TODO: zmienić umiejętności. @@ -44,4 +44,4 @@ Zdolności premiowe !!!include(6_2_umiejetnosci_walki.md)!!! -!!!include(6_3_umiejetnosci_specjalne.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(6_3_umiejetnosci_specjalne.md)!!! From 02d782d08ee882ad0f5b4964e9c1d34371dee670 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:04:27 +0100 Subject: [PATCH 71/81] Update 6_1_umiejetnosci_zwykle.md --- books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md b/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md index f704ec6..1aa7231 100644 --- a/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md +++ b/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 6.1 Umiejętności zwykłe {data-children-id-prefix=umiejetnosc-zwykla} +### Umiejętności zwykłe {data-children-id-prefix=umiejetnosc-zwykla} Umiejętności zwykłe są najpowszechniejszymi umiejętnościami, których opanowanie i rozwój nie wymaga jakichś specjalnych predyspozycji. Umiejętności poniżej przedstawione mają zwykle po kilka specjalnych opisów, które informują o ich sposobie używania. Powinno to stanowić jedynie wskazówkę dla MG i Graczy jak z nich korzystać, gdyż inwencja twórca winna wygrywać nad opisem mechanicznym. From 930edd492fe7bb10a53cab58858f998b85e5b791 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:04:32 +0100 Subject: [PATCH 72/81] Update 6_2_umiejetnosci_walki.md --- books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md b/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md index 543e17b..4814498 100644 --- a/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md +++ b/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 6.2 Umiejętności walki {data-children-id-prefix=umiejetnosc-walki} +### Umiejętności walki {data-children-id-prefix=umiejetnosc-walki} Opisane w tym podrozdziale umiejętności należą do szeroko rozumianej grupy umiejętności walki. Dokładniejsze zastosowanie tych umiejętności zostało opisane w rozdziale poświęconym walce, a tu zamieszczone zostały informacje o tym jak te umiejętności współgrają z innymi i jakie można z nich czerpać dodatkowe korzyści. From 4ff86aad9d42f7cf3ec72e1209e7b4ca9ee09151 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:06:47 +0100 Subject: [PATCH 73/81] Update 7_1_zdolnosci_ogolne.md --- books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md b/books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md index 3b25360..56259f0 100644 --- a/books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md +++ b/books/corebook/7_1_zdolnosci_ogolne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 7.1 Zdolności ogólne {data-children-id-prefix=zdolnosc-ogolna} +### Zdolności ogólne {data-children-id-prefix=zdolnosc-ogolna} Zdolności ogólne są największą grupą możliwych do opanowania przez postać zdolności. Większość zwykłych osób żyjących w Sorii ma tylko i wyłącznie te zdolności, gdyż inne najzwyczajniej nie są im potrzebne. Wiele z zaprezentowanych tu zdolności w jakiś sposób odnosi się do materiałów zamieszczonych w rozdziałach Mechanika i Świat Przygód. Istotą zdolności ogólnych jest to, że są one ogólne, a więc statystycznie najczęściej będą okazywały się przydatne. From 313608a90958d3a38b727931becce7ae95db1e85 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:07:00 +0100 Subject: [PATCH 74/81] Update 7_0_zdolnosci.md --- books/corebook/7_0_zdolnosci.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/books/corebook/7_0_zdolnosci.md b/books/corebook/7_0_zdolnosci.md index 0c0859d..7b76dc6 100644 --- a/books/corebook/7_0_zdolnosci.md +++ b/books/corebook/7_0_zdolnosci.md @@ -1,4 +1,4 @@ -## Rozdział 7 - Zdolności +## Zdolności TODO: zmienić wszystkie zdolności. @@ -47,4 +47,4 @@ Jeżeli postać z jakiegoś powodu w pewnym momencie straci właściwości uznaw !!!include(7_4_zdolnosci_wzorca.md)!!! -!!!include(7_5_zdolnosci_rasowe.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(7_5_zdolnosci_rasowe.md)!!! From 871d219b916a5bc345fa5857de8b39c51602576f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:07:05 +0100 Subject: [PATCH 75/81] Update 6_3_umiejetnosci_specjalne.md --- books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md b/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md index 1fdde54..72511ae 100644 --- a/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md +++ b/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 6.3 Umiejętności specjalne {data-children-id-prefix=umiejetnosc-specjalna} +### Umiejętności specjalne {data-children-id-prefix=umiejetnosc-specjalna} Specjalne umiejętności różnią od pozostałych umiejętności tym, że mają specjalne warunki początkowe ich rozwijania lub przeprowadzenia ich testów. From d4a6c102403057d6b7ec085e06744f3c1e91005f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:08:42 +0100 Subject: [PATCH 76/81] Update 7_2_zdolnosci_kulturowe.md --- books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md | 8 ++++---- 1 file changed, 4 insertions(+), 4 deletions(-) diff --git a/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md b/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md index 2568a24..2b9e67a 100644 --- a/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md +++ b/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md @@ -1,12 +1,12 @@ -### 7.2 Zdolności kulturowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-kulturowa} - -TODO: zmiana tablicy tabela-zdolnosci-kulturowe +### Zdolności kulturowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-kulturowa} Poniżej opisano zdolności, które postać może wybrać na etapie tworzenia postaci. Oznacza to, że zdolności te można zakupić tylko za doświadczenie początkowe. Dodatkowym warunkiem wybrania zdolności z danej grupy jest odpowiednie pochodzenie kulturowe postaci tj. musi wychować się w danej krainie/państwie/społeczeństwie, aby móc zdobyć dane zdolności. Nazwy wspomnianych krain, społeczeństw, czy państw pojawiają się w wymaganiach danej zdolności. Ograniczenia : Postać może mieć tylko jedną zdolność określoną jako "dzieciństwo", gdyż zdolność ta będzie determinowała cały przebieg początków życia postaci. +TODO: zmiana tablicy tabela-zdolnosci-kulturowe + [Zdolności kulturowe i ich wymagania] | Nazwa | Region | Wymagania^1^ | | ----- | ------ | :----------- | @@ -311,4 +311,4 @@ Region : Siegvaard Korzyść -: Postać w każdej prowincji wszystkich landów Siegvaardu ma przynajmniej jedną przyjazną osobę, która na pewno wspomoże postać radą, strawą, kątem do spania i drobnymi przysługami. \ No newline at end of file +: Postać w każdej prowincji wszystkich landów Siegvaardu ma przynajmniej jedną przyjazną osobę, która na pewno wspomoże postać radą, strawą, kątem do spania i drobnymi przysługami. From 62ba3f0581fd5383cf6cd58b258e02e0cccfae18 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:11:57 +0100 Subject: [PATCH 77/81] Update 9_2_zbroje.md --- books/corebook/9_2_zbroje.md | 4 +--- 1 file changed, 1 insertion(+), 3 deletions(-) diff --git a/books/corebook/9_2_zbroje.md b/books/corebook/9_2_zbroje.md index 600221f..e56bb22 100644 --- a/books/corebook/9_2_zbroje.md +++ b/books/corebook/9_2_zbroje.md @@ -1,7 +1,5 @@ ### Zbroje -TODO: opis w podsekcji "Zwykłe zbroje" - Przedmioty ochronne, zwane w mechanice po prostu zbrojami dzielą się na zbroje (właściwe) i hełmy, które są dopełnieniem ochrony ciała. Wszystkie zasady dotyczące zbroi dotyczą również hełmu, chyba że zostało wskazane inaczej. Zbroje zapewniają "pokrycie" i "pancerz". Pokrycie określa jaka powierzchnia ciała postaci jest chroniona za pomocą zbroi. Fizycznie zbroja zapewnia pokrycie w przedziale 30 - 50. Niższe i wyższe pokrycie może realnie istnieć, ale przedmioty je zapewniające nie będą zbrojami (odpowiednio hełmami). Ogólnie pokrycie określa o ile atakujący postać musi osiągnąć w teście trafienia więcej niż wynosi obrona fizyczna chronionej zbroją postaci, aby trafić w miejsce, które nie jest chronione pancerzem. Im wyższe pokrycie tym lepiej dla postaci. Pancerz z kolei to wartość, która obniża obrażenia, gdy postać zostanie trafiona w miejsce chronione pancerzem. Może zdarzyć się, że silny pancerz całkowicie zniweluje ewentualne obrażenia. @@ -21,7 +19,7 @@ Cena : wartość danej zbroi. Zwykłe zbroje -: Zbroje wytwarza się z różnych materiałów, a nie tylko jednego. Jeden z materiałów jest jednak kluczowym i to od niego bierze się nazwa danej zbroi. W zależności od modelu i wykończenia dana zbroja może XXX +: Zbroje wytwarza się z różnych materiałów, a nie tylko jednego. Jeden z materiałów jest jednak kluczowym i to od niego bierze się nazwa danej zbroi. W zależności od modelu i wykończenia dana zbroja może TODO: brak dokończonego zdania przez Pythona Specjalne zbroje : Niektóre zbroje zostały wykonane w sposób, który zapewnia im specjalne właściwości - są wytrzymalsze, lżejsze, zapewniają lepsze pokrycie postaci. Jest to efekt połączenia pewnych materiałów ze swoistą wiedzą, a co za tym idzie takich zbrój nie można robić z każdego materiału. From 4c62b084a1fb0eede9b5663189c765eea7ec5295 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:13:24 +0100 Subject: [PATCH 78/81] Update 10_3_ubrania_i_stroje.md --- books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md index fe04677..489db25 100644 --- a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md +++ b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md @@ -245,4 +245,4 @@ Kawałek materiału, który służy głównie do ozdoby, ale można nim utrzyma ##### Sznurek paskowy Waga: n/d; Wartość: 15 -Zwykły sznurek służący do tego, aby przewiązać się w pasie. +Zwykły sznurek służący do tego, aby przewiązać się w pasie. From 60caf55671a6454b8f4f5634cb50a9eb7f94d280 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:14:56 +0100 Subject: [PATCH 79/81] Update 15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md --- books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md | 1 + 1 file changed, 1 insertion(+) diff --git a/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md b/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md index 767fa5e..128ecf3 100644 --- a/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md +++ b/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md @@ -4,6 +4,7 @@ Każdy skądś pochodzi i wychował się w jakichś warunkach. Możliwe, że Two Pierwszą korzyścią z wyboru regionu pochodzenia postaci jest otrzymanie "darmowego" języka, który jest charakterystyczny dla danego regionu. Drugą korzyścią jest możliwość przeprowadzania wszystkich testów znajomości związanych z regionem, a trzecią dostęp do specjalnej listy zdolności, którą postać będzie mogła zakupić za doświadczenie początkowe. +TODO: zredagować poniższy tytuł "LISTA REGIONÓW POCHODZENIA", czy nie powinno być czegoś innego zamiast trzech hashów ### LISTA REGIONÓW POCHODZENIA #### Enklawa Leśnego Ludu From 9b5793b957f4b2f9c4ba82922aed9fb378dfa43a Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:21:20 +0100 Subject: [PATCH 80/81] Update 3_3_akcje_podczas_walki.md --- books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md | 6 +++--- 1 file changed, 3 insertions(+), 3 deletions(-) diff --git a/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md b/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md index cd45e58..65e0dad 100644 --- a/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md +++ b/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### 3.3 Akcje podczas walki +### Akcje podczas walki W podrozdziale opisano akcje, z których postać może skorzystać podczas walki. Istnieją zasadniczo dwie kategorie działań, które postać może podjąć: normalne i specjalne. Działania normalne są proste i nie wymagają od postaci czegoś nadzwyczajnego. Jeżeli postać nie informuje MG, że korzysta z akcji specjalnej, to należy przyjąć, że korzysta z akcji normalnej. @@ -150,7 +150,7 @@ Wdrapywanie się po stromych zboczach, wchodzenie po linie itp. Z zasady każda Wypicie mikstury zajmuje postaci 1 akcję cało-rundową (przygotowanie do wypicia mikstury np. odkorkowanie, wstrząśnięcie, pozbycie się pustego pojemnika etc. zawiera się w tej akcji). Dobycie jej jednak z pasa bądź plecaka, wymaga poświęcenia na to odpowiedniej ilości akcji, tak jak opisane to zostało w działaniach na ekwipunku. -#### 3.3.1 Specjalne akcje podczas walki +#### Specjalne akcje podczas walki Poniżej zostały opisane specjalne techniki, którymi może się posługiwać postać podczas walki. Te specjalne techniki są manewrami, bądź specjalnymi atakami. Manewry są to techniki, które działają w całej rundzie, a specjalne ataki są z zasady chwilowe. Postać musi poświęcić ponadto dodatkowe akcje (zwykłe lub dodatkowe), aby konkretna specjalna akcja się powiodła. Trzeba również pamiętać, że wszystkie akcje dodatkowe można wykonać również w akcjach zwykłych. @@ -329,4 +329,4 @@ Wyciągnięcie broni lekkiej lub przedmiotu - akcja zwykła Wyjście ze zwarcia - akcja zwykła : Postać może wyjść ze zwarcia. -Jeżeli w zwarciu po jednej stronie uczestniczy więcej niż jedna osoba, wtedy otrzymują oni sumaryczny modyfikator do zwarcia równy sumie ich wartości umiejętności zwarcie, a poza tym każdy może niezależnie przeprowadzać akcje. \ No newline at end of file +Jeżeli w zwarciu po jednej stronie uczestniczy więcej niż jedna osoba, wtedy otrzymują oni sumaryczny modyfikator do zwarcia równy sumie ich wartości umiejętności zwarcie, a poza tym każdy może niezależnie przeprowadzać akcje. From d1cc4e4744e181bc1c85919246ebd26f74947f88 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Farewell-TaL Date: Sat, 3 Jan 2026 20:24:58 +0100 Subject: [PATCH 81/81] Update 1_0_mechanika.md --- books/corebook/1_0_mechanika.md | 2 ++ 1 file changed, 2 insertions(+) diff --git a/books/corebook/1_0_mechanika.md b/books/corebook/1_0_mechanika.md index 3eb4eda..70ec3f5 100644 --- a/books/corebook/1_0_mechanika.md +++ b/books/corebook/1_0_mechanika.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Mechanika +TODO: dodać automatyczne numerowanie podrozdziałów (np. by było "1.2 Świat przygód" zamiast "Świat przygód". + W rozdziale tym pojawia się opis podstawowej terminologii stosowanej w grze i mechaniki, która jest bazą działania pozostałych zasad. W przypadku kolizji między zasadami należy skorzystać z tej, która wyłącza pozostałe lub, gdy nie ma na to wyraźnego wskazania, skorzystać z tej najbardziej szczegółowej. W razie wątpliwości przy interpretacji zasad należy przyjąć tę interpretację najbardziej korzystną dla Gracza. Ostateczne zdanie co do rozumienia zasad ma jednak MG. W przypadku zaś braku odpowiedniego potencjału inteligencji u MG należy go zmienić (działanie to jest oczywiście w dyspozycji graczy).