diff --git a/.vscode/settings.json b/.vscode/settings.json new file mode 100644 index 0000000..7a73a41 --- /dev/null +++ b/.vscode/settings.json @@ -0,0 +1,2 @@ +{ +} \ No newline at end of file diff --git a/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md b/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md index 79947bc..747c1f6 100644 --- a/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md +++ b/books/corebook/10_0_ekwipunek_ogolny.md @@ -4,8 +4,8 @@ W tym rozdziale zostaną zaprezentowane przedmioty, które często można spotka !!!include(10_1_szybkie_zakupy.md)!!! -!!!include(10_2_przedmioty_ogolne.md)!!! +!!!include(10_2_przedmioty_zwykle.md)!!! !!!include(10_3_ubrania_i_stroje.md)!!! -!!!include(10_4_zywnosc_i_napitki.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(10_4_zywnosc_i_napitki.md)!!! diff --git a/books/corebook/10_2_przedmioty_ogolne.md b/books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md similarity index 99% rename from books/corebook/10_2_przedmioty_ogolne.md rename to books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md index 001dbdc..72ca573 100644 --- a/books/corebook/10_2_przedmioty_ogolne.md +++ b/books/corebook/10_2_przedmioty_zwykle.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Przedmioty zwykłe +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Przedmioty zwykłe, jak nazwa wskazuje są zwykłe. W różnych częściach Sorii nie powinny uchodzić one za zakazane i nietypowe (chociaż kształtami i zdobieniami mogą się różnić między sobą). Dla poszukiwaczy przygód mogą być one nieocenione, gdyż ułatwiają one znacząco życie podróżników i pozwalają przetrwać w najróżniejszych warunkach. Pomimo tego, że podrozdział ten został umieszczony tak daleko (z uwagi na alfabetyczną segregację materiału) sugeruje się, aby tworzący postacie Gracze rozpoczęli zakupy sprzętu od podrozdziału z ubraniami, a następnie zajrzeli tutaj. Posiadanie plecaka może okazać się tak samo przydatne jak posiadanie miecza. Wszystkie opisane w tym rozdziale przedmioty można podzielić na pięć kategorii zgodnie z jakością ich wykonania, chyba że ich opis stanowi inaczej. Jakość przedmiotów wiąże się z materiałami użytymi do ich stworzenia, wykonaniem i ewentualnie zdobieniami, którymi je wzbogacono. Trzeba pamiętać, że im lepsza jest jakość przedmiotu, tym bardziej jest on niezawodny i tym bardziej można na niego liczyć w trudnych warunkach. Rwąca się lina dla postaci znajdującej się nad przepaścią może okazać się bardzo śmiertelna, więc niekiedy warto wydać trochę więcej, aby mieć pewność, że przedmiot nie zawiedzie swego posiadacza. diff --git a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md index 7c01eb9..489db25 100644 --- a/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md +++ b/books/corebook/10_3_ubrania_i_stroje.md @@ -6,7 +6,7 @@ Zwykle ubogie osoby mają przez większość swego życia jedne odzienie, a maj Ubrania służą nie tylko do tego, aby ukrywać swą nagość, ale również do tego, aby nie odczuwać skutków negatywnej pogody, a przede wszystkim zimna. W opisie danych strojów opisano jaki zapewniają modyfikator do odporności na chłód przez informację. Jeżeli nie ma informacji o odporności na chłód zapewnianej przez strój, to należy przyjąć, że jeżeli postać ma kompletne ubranie (buty, spodnie, okrycie torsu) to otrzymuje premię +4 do odporności na chłód lub +8, gdy większa cześć stroju jest z wełny, futer lub skóry, a gdy ubranie jest w większości zrobione z jedwabiu lub lnu to zapewnia premię +4 do odporności na gorąco. -Jakość ubrań przekłada się na ich wygląd i solidność. Im ubranie jest lepszej jakości, tym mniejsza jest szansa, że się popsuje, a poza tym zawsze jest wyznacznikiem statusu danej osoby. Lepszej jakości ubrania zawsze są lepiej ozdobione i staranniej wykonane. Większość osób nosi tkaniny w takich kolorach, w jakich występują naturalnie, gdyż barwniki mają swoje ceny. To zwykle kolor ubrania jest w pierwszej kolejności tym, co informuje postacie z kim mają do czynienia. Ubrania lepszej jakości mogą być w kolorystyce odpowiednio tańszych strojów. +Jakość ubrań przekłada się na ich wygląd i solidność. Im ubranie jest lepszej jakości, tym mniejsza jest szansa, że się popsuje, a poza tym zawsze jest wyznacznikiem statusu danej osoby. Lepszej jakości ubrania zawsze są lepiej ozdobione i staranniej wykonane. Większość osób nosi tkaniny w takich kolorach, w jakich występują naturalnie, gdyż barwniki mają swoje ceny. To zwykle kolor ubrania jest w pierwszej kolejności tym, co informuje postacie z kim mają do czynienia. Ubrania lepszej jakości mogą być w kolorystyce odpowiednio tańszych strojów. [Stosunek jakości do ceny ubrań] | Jakość | Wartość | Zwykle noszona przez... | Kolory | @@ -40,6 +40,9 @@ Materiały z których zrobione są ubrania zależą od regionu. Ogólnie krawcy ^1^ Wartość sztuki średniej wielkości zwierzęcia {.table-footnotes} [Tkaniny] + +Poniżej przedstawiono wartość czystego i świeżego materiału jaki można nabyć. + | Nazwa | Wartość 1 m^2^ | | -------------- | -------------- | | Aksamit | 600 | @@ -242,4 +245,4 @@ Kawałek materiału, który służy głównie do ozdoby, ale można nim utrzyma ##### Sznurek paskowy Waga: n/d; Wartość: 15 -Zwykły sznurek służący do tego, aby przewiązać się w pasie. \ No newline at end of file +Zwykły sznurek służący do tego, aby przewiązać się w pasie. diff --git a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md index 3af690c..f5a7931 100644 --- a/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md +++ b/books/corebook/10_4_zywnosc_i_napitki.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Żywność i napitki +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Aby zachować swe siły witalne wszystko co żyje musi konsumować (prócz nielicznych wyjątków). W tym podrozdziale zostały wymienione popularne posiłki i trunki dostępne w świecie. Oczywiście asortyment potraw zmienia się w zależności od regionu i pory roku, ale tutaj skupiono się na wymienieniu tych najoczywistszych rzeczy. W tabelkach poniżej wymieniono popularne towary. Informacje tu zawarte są raczej ciekawostkami, gdyż ceny poszczególnych towarów mogą mocno od siebie odbiegać. W niektórych miejscach świata w ogóle nie występują niektóre przyprawy, a zboża są takie, jakie są. Z uwagi na brak potrzeby umieszczania w tym miejscu nazw wszystkich możliwych potraw itp. w przypadku nie znalezienia odpowiedniej pozycji najlepiej improwizować - porównać przedstawioną wartość czegoś występującego na liście w stosunku do ceny rzeczy nie wymienionej, ale mającej podobny charakter. @@ -247,4 +249,4 @@ Mniam-ble : Dziwny krasnoludzki przysmak, który spożywany jest niemal wyłącznie pod wpływem alkoholu. Mniam-ble to małe, lepkie, czerwone kuleczki, które się żuje i połyka, bądź wypluwa. Smakują one tak jak się nazywają. Wpierw przez kilka chwil żucia (6 sekund) zdają się być słodkie i pyszne - "mniam", by po chwili stać się obrzydliwie kwaśne i gorzkie niczym wymiociny - "ble". Cały sekret tego smakołyku to zmieszanie trzech różnych górskich ziół, które nabierają smaku po zmieszaniu ze śliną w cieple ust. Wpierw uwalnia się esencja smacznego zioła, a później zostaje ona zamaskowane przez obrzydliwość drugiego. Mniam-ble sprzedaje się w małych pojemniczkach w postaci czerwonej mazi. Należy tę maź uformować w kulki przed konsumpcją, inaczej mogą one od razu zamienić się w "ble". Kilogram tego smakołyku jest wart 3 400, lecz taka ilość wystarczyłaby na bardzo długi okres picia. Mniam-ble zachowuje swą świeżość przez ok. 4 miesięcy (dzięki konserwującym właściwością ble), a później całkowicie traci smak. Samogon krasnoludzki -: Tani, lecz niezbyt smaczny krasnoludzki trunek. Alkohol ten ma moc ok. 60% i jest wart 75 za litr, chociaż zwykle nie jest sprzedawany, gdyż nie wytrzymuje na tyle długo, aby nim handlować. Samogon krasnoludowie pędzą w zasadzie ze wszystkiego, dlatego nie można powiedzieć jakoby miał on jeden konkretny smak (w zasadzie nie pędzi się go dla smaku). Krasnoludowie piją samogon w ciągu czterech nocy od upędzenia, gdyż może się on szybko zwietrzać. Nie ma jednego sposobu picia go, ale jeżeli jakiś krasnolud zaprosi przyjaciół na libację to podaje go w kuflach po piwie (niepełnych) lub jakimkolwiek innym naczyniu. 30 ml tego alkoholu ma moc 4, 50 ml moc 6, a 80 ml moc 10 (wypicie za jednym razem 80 ml wymaga zdania testu picia o ST = 20, inaczej się zwymiotuje). Jakość trunku skraca (lepsza) lub wydłuża (gorsza) kac spowodowany upiciem się. \ No newline at end of file +: Tani, lecz niezbyt smaczny krasnoludzki trunek. Alkohol ten ma moc ok. 60% i jest wart 75 za litr, chociaż zwykle nie jest sprzedawany, gdyż nie wytrzymuje na tyle długo, aby nim handlować. Samogon krasnoludowie pędzą w zasadzie ze wszystkiego, dlatego nie można powiedzieć jakoby miał on jeden konkretny smak (w zasadzie nie pędzi się go dla smaku). Krasnoludowie piją samogon w ciągu czterech nocy od upędzenia, gdyż może się on szybko zwietrzać. Nie ma jednego sposobu picia go, ale jeżeli jakiś krasnolud zaprosi przyjaciół na libację to podaje go w kuflach po piwie (niepełnych) lub jakimkolwiek innym naczyniu. 30 ml tego alkoholu ma moc 4, 50 ml moc 6, a 80 ml moc 10 (wypicie za jednym razem 80 ml wymaga zdania testu picia o ST = 20, inaczej się zwymiotuje). Jakość trunku skraca (lepsza) lub wydłuża (gorsza) kac spowodowany upiciem się. diff --git a/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md b/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md index f224cb4..0fbcb30 100644 --- a/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md +++ b/books/corebook/11_0_ekwipunek_specjalistyczny.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Ekwipunek specjalistyczny +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Oprócz broni i ekwipunku powszechnego wyróżnić należy zestaw przedmiotów, który służy do "specjalnych rzeczy" albo jest na tyle zaawansowany, że jego użycie sprowadza się do jakichś konkretnych działań. W konsekwencji za ekwipunek specjalistyczny uważane są przedmioty, które nie są na tyle powszechne, aby wiedza o ich przeznaczeniu, a tym bardziej rozpoznaniu była uważana za powszechną albo są na tyle niecodzienne lub niebezpieczne, że w znakomitej większości miejsc Sorii nielegalne, albo na tyle wskazujące na zainteresowania lub umiejętności posiadacza, że budzące zainteresowanie jego lub jej osobą przez władzę. Za ekwipunek specjalistyczny uważa się: @@ -120,4 +122,4 @@ Trucizny !!!include(11_5_mikstury.md)!!! -!!!include(11_6_trucizny.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(11_6_trucizny.md)!!! diff --git a/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md b/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md index cc86f21..7515e03 100644 --- a/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md +++ b/books/corebook/11_1_bomby_i_proszki.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Bomby i proszki +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Podpałki mogą być lepsze i gorsze, co przekłada się na szansę zadziałania. Najlepsze podpałki działają prawie zawsze, a te gorsze tylko czasami. Każdego dnia istnieje szansa, że jakiś czynnik spowoduje niespodziewaną eksplozję. Co jakiś czas należy sprawdzać szansę wybuchów (1 na dzień). [Jakość bomb] @@ -54,4 +56,4 @@ Proch granulowany to w zasadzie zwykły proch, który na etapie produkcji zosta #### Sherkshen Waga: 0,5 kg; Cena: 490. -Sypki, żółty proszek, konsystencją przypominającego siarkę, który zwykle pakowany jest w małe woreczki. Na pierwszy rzut oka niepozorny, okazuje swoją morderczą skuteczność właśnie w kontakcie z oczami. Sherkshenem można skutecznie sypać na odległość 3 metrów, wykonując test władania - rzucania z premią +4 przeciwko wartości obrony ofiary. Trafienie oznacza, iż Sherkshen dostał się do oczu nieszczęśnika, całkowicie oślepiając go aż do chwili, gdy oczy zostaną przepłukane dużą ilością wody. Należy nadmienić, iż tarcie potwornie piekących w takiej sytuacji oczu jedynie pogarsza działanie Sherkshenu. W najgorszym razie może doprowadzić do trwałej ślepoty, usuwalnej jedynie przy pomocy zaawansowanej magii leczniczej. Woreczek Sherkshenu wystarcza na trzy sypnięcia. \ No newline at end of file +Sypki, żółty proszek, konsystencją przypominającego siarkę, który zwykle pakowany jest w małe woreczki. Na pierwszy rzut oka niepozorny, okazuje swoją morderczą skuteczność właśnie w kontakcie z oczami. Sherkshenem można skutecznie sypać na odległość 3 metrów, wykonując test władania - rzucania z premią +4 przeciwko wartości obrony ofiary. Trafienie oznacza, iż Sherkshen dostał się do oczu nieszczęśnika, całkowicie oślepiając go aż do chwili, gdy oczy zostaną przepłukane dużą ilością wody. Należy nadmienić, iż tarcie potwornie piekących w takiej sytuacji oczu jedynie pogarsza działanie Sherkshenu. W najgorszym razie może doprowadzić do trwałej ślepoty, usuwalnej jedynie przy pomocy zaawansowanej magii leczniczej. Woreczek Sherkshenu wystarcza na trzy sypnięcia. diff --git a/books/corebook/11_2_komponenty.md b/books/corebook/11_2_komponenty.md index 928a586..fc6388d 100644 --- a/books/corebook/11_2_komponenty.md +++ b/books/corebook/11_2_komponenty.md @@ -1,3 +1,3 @@ ### Komponenty -Alchemicy, cyrulicy i czarodzieje korzystają z roślin, minerałów i innych środków, które są surowcami ich produktów - mikstur, leków, a nawet czarów. Wszystkie te surowce razem zwane są komponentami. Poniżej wyróżniono najpowszechniejsze komponenty, ich wartość, właściwości i naturalne środowiska w których występują. \ No newline at end of file +Alchemicy, cyrulicy i czarodzieje korzystają z roślin, minerałów i innych środków, które są surowcami ich produktów - mikstur, leków, a nawet czarów. Wszystkie te surowce razem zwane są komponentami. Poniżej wyróżniono najpowszechniejsze komponenty, ich wartość, właściwości i naturalne środowiska w których występują. diff --git a/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md b/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md index c6591b7..a8890b9 100644 --- a/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md +++ b/books/corebook/11_3_krysztaly_mocy.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Kryształy mocy +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Rzadko można spotkać w świecie kryształy mocy, a jak już się je spotyka, to raczej się je zużywa, a nie sprzedaje. Wszystkie kryształy opisane poniżej ważą po 10 gramów i można je dość łatwo skruszyć w palcach. Osoba, która je skruszy w dłoni lub jakiejkolwiek części ciała (akcja zwykła) wyzwala efekt danego kryształu, a jeżeli dotyczy on osoby, to sama staje się jego podmiotem. Jakość kryształu przekłada się na szansę jego działania. Wiele kryształów, które wykuto ma niewiele mocy, która była im pierwotna. Świeżo wykuty kawałek kryształu ma zawsze cenę i jakość mistrzowskiego, a z każdym kolejnym rokiem jego moc spada o kategorię, gdyż wzorzec żyły mocy, o którą zostało oparte stworzenie kryształu szybko ulega zniszczeniu. Jakość kryształu nigdy nie spadnie poniżej poziomu fatalnego, więc zawsze pozostanie szansa, że zadziała. @@ -136,4 +138,4 @@ Kryształ koloru piaskowca. Aby go skruszyć trzeba zdać test krzepy o ST = 37. #### Kryształ życia (Vitalia) Waga: -; Wartość: 15 000. -Karmazynowy krysztalik o dość gładkiej powierzchni. W dotyku czuć jakby pulsował niczym serce, a po skruszeniu na palcach postaci pozostaje ślad krwi. Przywraca k4 x 1/4 wartość kondycji utraconych punktów życia. \ No newline at end of file +Karmazynowy krysztalik o dość gładkiej powierzchni. W dotyku czuć jakby pulsował niczym serce, a po skruszeniu na palcach postaci pozostaje ślad krwi. Przywraca k4 x 1/4 wartość kondycji utraconych punktów życia. diff --git a/books/corebook/11_4_medykamenty.md b/books/corebook/11_4_medykamenty.md index 05c0c83..0b143e0 100644 --- a/books/corebook/11_4_medykamenty.md +++ b/books/corebook/11_4_medykamenty.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Medykamenty +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Nie wszystkie medykamenty są wykonane na tyle porządnie, aby działały bez zarzuty. Niektóre mają czas przydatności bardzo niewielki, po którym szansa ich zadziałania jest mniejsza, a niektóre wykonano tak niechlujnie, że szansa, że pomogą to połowa szansy (nawet aktywny węgiel może okazać się nieaktywną rudą). [Jakość medykamentów] @@ -44,4 +46,4 @@ Efekt: Dawkę wykręcinosa należy zmieszać z około litrem czystej, przegotowa #### Żonine łzy (ekstrakt ziołowy) Czas działania: Natychmiast; 10 ml; Wartość: 700. -Efekt: Dawkę Żoninych Łez należy zmieszać z około litrem czystej, przegotowanej wody, po czym duszkiem wypić. Efektem działania leku jest skrócenie czasu trwania kaca postaci do o godzinę. Jeżeli w chwili picia ekstraktu z Łez kac miał trwać jeszcze przez godzinę lub krócej - z chwilą zażycia leku dolegliwość ta mija bezpowrotnie. A w każdym razie do czasu następnego picia. \ No newline at end of file +Efekt: Dawkę Żoninych Łez należy zmieszać z około litrem czystej, przegotowanej wody, po czym duszkiem wypić. Efektem działania leku jest skrócenie czasu trwania kaca postaci do o godzinę. Jeżeli w chwili picia ekstraktu z Łez kac miał trwać jeszcze przez godzinę lub krócej - z chwilą zażycia leku dolegliwość ta mija bezpowrotnie. A w każdym razie do czasu następnego picia. diff --git a/books/corebook/11_5_mikstury.md b/books/corebook/11_5_mikstury.md index 1dcf56e..e87ba11 100644 --- a/books/corebook/11_5_mikstury.md +++ b/books/corebook/11_5_mikstury.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Mikstury +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Wszystkie mikstury są sprzedawane w dawkach po 10 ml, a opisane efekty właśnie dotyczą tych dawek. W cenie każdej z mikstur zawarta jest cena fiolki (przy mistrzowskich miksturach są mistrzowskie fiolki, przy dobrych dobre fiolki itd.), w której się ją przechowuje. Wiele mikstur można jednak zlać do większych pojemników, co może okazać się niekiedy praktyczne. Większość mikstur robiona jest na bazie alkoholu etylowego. Nie wszystkie mikstury działają jednak bez zarzutów, gdyż po pewnym czasie mogą stracić swe pożądane właściwości, albo zostać wykonane w nieudolny sposób. Jeżeli nawet pożądane właściwości mikstury nie działają, to zawsze istnieje możliwość alchemicznego zatrucia się nimi. diff --git a/books/corebook/11_6_trucizny.md b/books/corebook/11_6_trucizny.md index 679f58d..e668723 100644 --- a/books/corebook/11_6_trucizny.md +++ b/books/corebook/11_6_trucizny.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Trucizny +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Trucizny naturalnego mogą być lepsze i gorsze, a jakość ta oznacza ich większą lub mniejszą siłę. [Jakość trucizn] @@ -95,4 +97,4 @@ Efekt: Po zaaplikowaniu na broni trucizna utrzymuje się przez około 30 minut, #### Wyciąg wilczego ziela Zatrucie: Zranienie // Moc: 5 // Wartość: 80. -Efekt: Po zaaplikowaniu na broni trucizna utrzymuje się przez około 10 minut, po czym pod wpływem powietrza schnie, tracąc swoje właściwości. Zatrucie powoduje obniżenie percepcji, refleksu i zręczności o 1 plus dodatkowy punkt obniżenia za każde 5 punktów ponad ST. Wilcze ziele przytępia zmysły ofiary, czyniąc jej ruchy wolniejszymi i bardziej niezgrabnymi. Obniżenie atrybutów ustępuje w tempie 1 punktu na godzinę. \ No newline at end of file +Efekt: Po zaaplikowaniu na broni trucizna utrzymuje się przez około 10 minut, po czym pod wpływem powietrza schnie, tracąc swoje właściwości. Zatrucie powoduje obniżenie percepcji, refleksu i zręczności o 1 plus dodatkowy punkt obniżenia za każde 5 punktów ponad ST. Wilcze ziele przytępia zmysły ofiary, czyniąc jej ruchy wolniejszymi i bardziej niezgrabnymi. Obniżenie atrybutów ustępuje w tempie 1 punktu na godzinę. diff --git a/books/corebook/12_0_bogactwa.md b/books/corebook/12_0_bogactwa.md index 1d12e01..9ce4e4c 100644 --- a/books/corebook/12_0_bogactwa.md +++ b/books/corebook/12_0_bogactwa.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Bogactwa +TODO: sekcja nie została sprawdzona + W świecie pełnym przygód Bohaterowie nie zawsze będą znajdować wyłącznie monety, które od razu będzie można wymienić na dobra. Często bogactwa można spotkać pod postacią dzieł sztuki, klejnotów, biżuterii, ozdób, arrasów i tym podobnych rzeczy. Szczególnie interesujące dla postaci będą zapewne klejnoty i biżuteria, gdyż ta w zasadzie nie traci swej wartości w różnych częściach świata. O ile bowiem dzieła sztuki nie zawsze muszą być uważane za działa sztuki, o tyle klejnoty cieszące oczy i będące w niedoborze we wszystkich krainach będą miały wszędzie podobną wartość. Sprytni poszukiwacze przygód udając się w odległy świat miast dźwigać kilogramów monet pewnie wezmą jeden diament i dwa rubiny, które ważyć będą tyle co nic, a na miejscu będzie je można wymienić za pełnowartościową walutę. Z uwagi na liczne kategorie bogactw w pierwszych tabelach zostaną przedstawione najpowszechniejsze z dostępnych bogactw i jednoznacznie się z nimi kojarzące - monety. @@ -82,4 +84,4 @@ Z uwagi na liczne kategorie bogactw w pierwszych tabelach zostaną przedstawione !!!include(12_4_monety_i_metale_szlachetne.md)!!! -!!!include(12_5_nieruchomosci.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(12_5_nieruchomosci.md)!!! diff --git a/books/corebook/12_1_klejnoty.md b/books/corebook/12_1_klejnoty.md index 82fd825..fe322ce 100644 --- a/books/corebook/12_1_klejnoty.md +++ b/books/corebook/12_1_klejnoty.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Klejnoty +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Pod tą nazwą kryją się rzadkie i drogocenne kamienie szlachetne, a dokładnie odmiany skał i minerałów. Przedstawione poniżej klejnoty mają masę na tyle małą, że postacie raczej nie powinny przejmować się ich wagą. Na wartość klejnotu ma wpływ jakość, która w tym przypadku oznacza czystość kamienia oraz ewentualnie fasetowanie (szlifowanie). [Jakość klejnotów] @@ -130,4 +132,4 @@ Aby określić wartość danego klejnotu należy ustalić jego cenę, a następn | Tsavoryt | 4500 | | Turkus | 95 | | Uwarowit | 2000 | -{.long-table} \ No newline at end of file +{.long-table} diff --git a/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md b/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md index 70a6f2e..09dd0b7 100644 --- a/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md +++ b/books/corebook/12_2_kosztownosci_i_dziela_sztuki.md @@ -1,7 +1,9 @@ ### Kosztowności i dzieła sztuki +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Wśród posiadanych bogactw występują dobra, które mają swoje walory estetyczne lub praktyczne. Nie tylko stanowią one przedmioty wymiany, ale przede wszystkim jako elementy świadczące o zamożności lub dobrym smaku. Takimi rzeczami są przede wszystkim kosztowności i dzieła sztuki. W tym podrozdziale zostały one wskazane łącznie. Należy jednak pamiętać, że ilość kosztowności i dzieł sztuki jest w zasadzie nieograniczony, a tutaj wymieniono tylko typowe przedmioty, które są drogocenne i dość łatwe do znalezienia. #### Pas zdobiony -Na mężczyznę najlepiej pasuje pas, gdy jest pasowany na rycerza. Pasy są wśród ludzi należących do szlachty wyznacznikami statusu społecznego. Pasy zdobi się metalami szlachetnymi i klejnotami. \ No newline at end of file +Na mężczyznę najlepiej pasuje pas, gdy jest pasowany na rycerza. Pasy są wśród ludzi należących do szlachty wyznacznikami statusu społecznego. Pasy zdobi się metalami szlachetnymi i klejnotami. diff --git a/books/corebook/12_3_ksiegi.md b/books/corebook/12_3_ksiegi.md index afe9169..bb94f33 100644 --- a/books/corebook/12_3_ksiegi.md +++ b/books/corebook/12_3_ksiegi.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Księgi +TODO: sekcja nie została sprawdzona + W świecie, gdzie istnieje wysoki poziom analfabetyzmu książki nie są dość częstym zjawiskiem. Nie mniej jednak można czasami jakąś znaleźć. Wartość książek zależy od trzech czynników - ich objętości, zawartości oraz ozdobienia. Objętość książki wyrażana jest przede wszystkim w liczbie stron. @@ -47,4 +49,4 @@ Poniżej wymieniono popularne w Sorii pozycje tj. księgi, które cieszą się d #### Słownik Waga: 0,5 kg; Cena: 10000. -Dość niecodzienne znalezisko - słownik. Słownik zawiera słowa w dwóch językach. Posiadanie słownika nie pozwoli postaci na prowadzenie swobodnych rozmów w innym języku. Umożliwi wszelako artykułowanie własnych myśli na poziomie zdań prostych pozbawionych gramatycznej składni o treści zbliżonej do: "ja głodny", "ja jeść", "moje imię to...". Minimalna wartość intelektu pozwalająca na w miarę sprawne korzystanie ze słownika to 9. Im lepsza jakość słownika, tym więcej słów zawiera. Średnio w słowniku jest 1 słowo na 5 wartości (za cenę 10 000 jest 2 000 słów). \ No newline at end of file +Dość niecodzienne znalezisko - słownik. Słownik zawiera słowa w dwóch językach. Posiadanie słownika nie pozwoli postaci na prowadzenie swobodnych rozmów w innym języku. Umożliwi wszelako artykułowanie własnych myśli na poziomie zdań prostych pozbawionych gramatycznej składni o treści zbliżonej do: "ja głodny", "ja jeść", "moje imię to...". Minimalna wartość intelektu pozwalająca na w miarę sprawne korzystanie ze słownika to 9. Im lepsza jakość słownika, tym więcej słów zawiera. Średnio w słowniku jest 1 słowo na 5 wartości (za cenę 10 000 jest 2 000 słów). diff --git a/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md b/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md index cdca3e7..a272889 100644 --- a/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md +++ b/books/corebook/12_4_monety_i_metale_szlachetne.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Monety i metale szlachetne +TODO: sekcja nie została sprawdzona + #### Siegvaardzkie monety Na awersie korony znajduje się zwykle twarz księcia, który władał landem w czasie wybicia monety, a na rewersie znajduje się herb landu. Szylingi na rewersie mają herb landu, a na awersie herb miasta w którym zostały wybite lub herb rodu szlacheckiego, który monetę wybił. Korony zwykło się wybijać ze złota, szylingi ze srebra, a grosze z miedzi. @@ -71,4 +73,4 @@ Metal wykorzystywany w jubilerstwie i w mennicach do wybijania monet. Przez to o ##### Złoto Waga: x2,5; Wartość: 100000 -Bardzo pożądany metal, którego właściwości ograniczają się do wskazywania bogactwa danej osoby, która go posiada. Złoto jest miękkie i często wykonuje się z niego biżuterię, a niemal tak samo często jak nie częściej bije monety. Jest ono zbyt miękkie, aby wykorzystywać je w produkcji broni i pancerzy. \ No newline at end of file +Bardzo pożądany metal, którego właściwości ograniczają się do wskazywania bogactwa danej osoby, która go posiada. Złoto jest miękkie i często wykonuje się z niego biżuterię, a niemal tak samo często jak nie częściej bije monety. Jest ono zbyt miękkie, aby wykorzystywać je w produkcji broni i pancerzy. diff --git a/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md b/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md index e369c8e..75661e1 100644 --- a/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md +++ b/books/corebook/12_5_nieruchomosci.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Nieruchomości i majątki ziemskie +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Wśród bogactwa posiadanych przez osobę zwykle najszybciej w oczy wpada fakt posiadania przez nią warownego zamku lub pięknej rezydencji. W tym podrozdziale opisane zostały nieruchomości. Kategoria ta obejmuje również wartość ziemi i gruntów. #### Domy diff --git a/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md b/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md index 03bdb06..4c0b25c 100644 --- a/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md +++ b/books/corebook/13_0_zwierzeta_i_sludzy.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Zwierzęta i słudzy +TODO: sekcja nie została sprawdzona + W tym rozdziale opisani zostali żywi towarzysze poszukiwaczy przygód i innych śmiertelników. ### Konie @@ -48,4 +50,4 @@ Wyszkolenie wierzchowca modyfikuje jego cenę po zastosowaniu modyfikatora jako | Bojowy | Dosiadanie, dosiadanie w walce | 1000 | | Cyrkowy/Paradny | Występy - sztuczka | 300 za każdą | | Pociągowy | Praca | n/d - Wliczone w cenę wierzchowca | -| Wierzchowy | Dosiadanie | n/d - Wliczone w cenę wierzchowca | \ No newline at end of file +| Wierzchowy | Dosiadanie | n/d - Wliczone w cenę wierzchowca | diff --git a/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md b/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md index 4e7b329..d198de6 100644 --- a/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md +++ b/books/corebook/14_0_z_wizyta_w_karczmie.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Z wizytą w karczmie +TODO: sekcja nie została sprawdzona + Karczma to miejsce w którym często rozpoczynają się przygody i często także się kończą. Postacie będące ciągle w podróży i nie mogące zawitać do swego rodzinnego domu (jeżeli taki posiadają) zwykle najbardziej podstawowe potrzeby (jak jedzenie i spanie) załatwiają właśnie w karczmach. W różnych zakątkach Sorii karczmy wyglądają inaczej, nie tylko z uwagi na swą architekturę, ale również z uwagi na oferowane usługi. Niektóre rasy nawet nie mają czegoś takiego jak karczma e ludzkim rozumieniu, ale w takich sytuacjach chata lub siedziba jednego z członków społeczności może przez podróżnych być zinterpretowaną jako karczma - czyli miejsce, gdzie będzie im dane zjeść i wyspać się lub gdzie będzie toczyło się to najbardziej podstawowe życie. @@ -122,4 +124,4 @@ Nocleg : Nocowanie w najlepszych przybytkach wiąże się z wynajęciem odpowiedniego apartamentu i służących, jeżeli takich się samemu nie posiada. W apartamentach można się umyć, ogolić, oddać rzeczy do prania i naprawy, a do karczmy zajść, aby skorzystać z sauny lub tym podobnych udogodnień. Cena: 600 + napiwki za każdy dzień wynajmowania apartamentu, który składa się przynajmniej z 3 pokoi, w tym jednego przeznaczonego dla służby. W ramach noclegu oferowane są także usługi oferowane przez stajnię, chociaż naprawa pojazdów i podkucie koni może być policzone oddzielnie, jeżeli jest wymagane. Przedstawienia i artyści -: Aby goście się nie nudzili, to w ciągu dnia jest realizowany cały program artystyczny. W ciągu pory obiadowej zwykle występują śpiewacy, by po południu móc przy napitku pooglądać tańce lub wysłuchać recytacji poetyckiej. Wieczorem zaś po kolacji można obejrzeć sztukę akrobatyczną lub teatralną, bądź też wysłuchać koncertu. Te usługi artystyczne zwykle są organizowane z okolicznymi teatrami i ewentualnie do nich zaprasza się gości. Cena: w zależności od repertuaru i własnych zainteresowań oglądania przedstawień lub innego spędzania czasu. Zwykle koszt uczestnictwa w sztukach wynosi powyżej 500. \ No newline at end of file +: Aby goście się nie nudzili, to w ciągu dnia jest realizowany cały program artystyczny. W ciągu pory obiadowej zwykle występują śpiewacy, by po południu móc przy napitku pooglądać tańce lub wysłuchać recytacji poetyckiej. Wieczorem zaś po kolacji można obejrzeć sztukę akrobatyczną lub teatralną, bądź też wysłuchać koncertu. Te usługi artystyczne zwykle są organizowane z okolicznymi teatrami i ewentualnie do nich zaprasza się gości. Cena: w zależności od repertuaru i własnych zainteresowań oglądania przedstawień lub innego spędzania czasu. Zwykle koszt uczestnictwa w sztukach wynosi powyżej 500. diff --git a/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md b/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md index bcd3b54..e39213f 100644 --- a/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md +++ b/books/corebook/15_0_tworzenie_bohatera.md @@ -20,4 +20,4 @@ W niniejszym rozdziale został opisany krok po kroku proces tworzenia Bohatera. !!!include(15_9_zakup_ekwipunku.md)!!! -!!!include(15_10_opis_fabularny.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(15_10_opis_fabularny.md)!!! diff --git a/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md b/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md index d386b75..cdd96b2 100644 --- a/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md +++ b/books/corebook/15_10_opis_fabularny.md @@ -6,4 +6,4 @@ Lepiej użyć całego pokładu swej fantazji w tym miejscu, gdyż za chwilę ko Oto otwierają się wrota do świata pełnego niebezpieczeństw i przygód, gdzie granica między dobrem i złem nie jest żadną granicą. Magia, skarby, walka, miłość i zdrada. Masz teraz możliwość zdobyć to wszystko lub wszystko stracić. A jeżeli miałbyś rychło odejść z tego świata, to zrób chociaż tyle, aby pozostała po Tobie legenda. -Witamy w świecie Tales and Legends, w świecie Opowieści i Legend! \ No newline at end of file +Witamy w świecie Tales and Legends, w świecie Opowieści i Legend! diff --git a/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md b/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md index b469c45..73ce3a2 100644 --- a/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md +++ b/books/corebook/15_1_wybor_rasy.md @@ -9,4 +9,4 @@ Wybór rasy to nie tylko wybór statystyk i specjalnych mocy. Każda rasa jest w [Rasy] | Rasa | Rodzaj | Uwagi | | ---- | ------ | ----- | -{#tabela-rasy} \ No newline at end of file +{#tabela-rasy} diff --git a/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md b/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md index 1819658..128ecf3 100644 --- a/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md +++ b/books/corebook/15_2_umiejscowienie_w_swiecie.md @@ -4,6 +4,9 @@ Każdy skądś pochodzi i wychował się w jakichś warunkach. Możliwe, że Two Pierwszą korzyścią z wyboru regionu pochodzenia postaci jest otrzymanie "darmowego" języka, który jest charakterystyczny dla danego regionu. Drugą korzyścią jest możliwość przeprowadzania wszystkich testów znajomości związanych z regionem, a trzecią dostęp do specjalnej listy zdolności, którą postać będzie mogła zakupić za doświadczenie początkowe. +TODO: zredagować poniższy tytuł "LISTA REGIONÓW POCHODZENIA", czy nie powinno być czegoś innego zamiast trzech hashów +### LISTA REGIONÓW POCHODZENIA + #### Enklawa Leśnego Ludu Po całej Sorii w regionach, gdzie dominują ludzie, a ostały się jeszcze wielkie lasy może znajdować się enklawa zielonych elfów. Elfowie ci są żyją we własnych małych społecznościach, które są pozostałością po czasach, gdy w Sorii byli dominującą siłą. Elfowie mimo życia w enklawach niemal zawsze orientują się na swój świat zewnętrzny, więc naturalnym jest utrzymywanie przez nich kontaktów przynajmniej z ludźmi żyjącymi poza ich siedliskami. Enklawy występują w Carphetii, Espagrii, Lantynie, Rimtal, Scytrii, Siegvaardzie i Środkowych Królestwach. @@ -38,7 +41,7 @@ Pozycja społeczna #### Siegvaard -Państwo federacyjne na północ od Gór Środka Świata i na południe od Morza Północnego. W Siegvaardzie żyją głównie ludzie, a z uwagi na wielkie wpływy religii Mymkrafta panuje tu powszechna ksenofobia, rasizm i seksizm. Codziennością są polowania na czarownice, ale w tej nieprzyjaznej dla obcych krainie jest również miejsce na honor, wolę poświęcenia siebie dla dobra wspólnego, oddanie cesarzowi i nieustępliwość wobec zła. +Państwo federacyjne na północ od Gór Środka Świata i na południe od Morza Północnego. W Siegvaardzie żyją głównie ludzie, a z uwagi na wielkie wpływy religii Mymkrafta panuje tu powszechna ksenofobia, rasizm i seksizm. Codziennością są polowania na czarownice, ale w tej nieprzyjaznej dla obcych krainie jest również miejsce na honor, wolę poświęcenia siebie dla dobra wspólnego, oddanie cesarzowi i nieustępliwość wobec zła. Rasy : Człowiek elidiończyk oraz kreol (elidiończyk-lantańczyk), elflin (elidiończyk oraz kreol elidiończyk-lantańczyk). diff --git a/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md b/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md index ca073db..5af75c2 100644 --- a/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md +++ b/books/corebook/15_3_rozdzielenie_punktow_atrybutow.md @@ -42,4 +42,4 @@ Jeżeli po tym etapie pozostały postaci "niewydane" punkty, to może wymienić Wartości atrybutów winno się wprowadzić na kartę, a następnie na ich postawie obliczyć wynikające z nich wartości współczynników. Niektóre współczynniki są modyfikowane przez premie lub kary rasowe, co powinno być również uwzględnione. -W późniejszych etapach postać będzie mogła zwiększać wartość swoich atrybutów kosztem doświadczenia. Nie będzie to tanie rozwiązanie, ale dzięki niemu można zwiększać wartości wszystkich atrybutów w nieskończoność (chociaż prędzej, czy później doświadczenia i tak zabrania, albo i życia, aby je zdobywać). \ No newline at end of file +W późniejszych etapach postać będzie mogła zwiększać wartość swoich atrybutów kosztem doświadczenia. Nie będzie to tanie rozwiązanie, ale dzięki niemu można zwiększać wartości wszystkich atrybutów w nieskończoność (chociaż prędzej, czy później doświadczenia i tak zabrania, albo i życia, aby je zdobywać). diff --git a/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md b/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md index 939f8c3..aa168d7 100644 --- a/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md +++ b/books/corebook/15_4_wybor_dodatkowych_cech.md @@ -10,4 +10,6 @@ Jeżeli nie wskazano inaczej, to każda postać może mieć 3 cechy dodatkowe. C Nie trzeba dobierać dla postaci dodatkowych cech, jeżeli się ich nie chce, a poza tym można deklaratoryjnie ustalić, że dla budowy głębi postaci będzie się taką, czy inną cechę odgrywało (tylko odgrywało). Opisane poniżej cechy w pewien sposób zmieniają mechanikę rozgrywki lub wymagają od postaci ciągłego ich ogrywania. Nie oznacza to wcale, że postać nie może być zbudowana na wielu więcej cechach, niż zakłada to ograniczenie trzech cech dodatkowych, ale efektywnie tylko z tych trzech cech postać będzie czerpała korzyści mechaniki. -Każda niewykorzystana, a możliwa cecha dodatkowa może być zamieniona na poziom umiejętności gry na instrumentach, pracy, wiedzy lub znajomości, pod warunkiem, że postać spełnia warunki zdobywania poziomów w danych umiejętnościach. Wszystkie te umiejętności mają warianty, a co za tym idzie niewykorzystane cechy dodatkowe będą mogły być zamienione tylko na jeden z wariantów danej umiejętności. Poza tym postać może skorzystać tutaj z opcji zamiany wszystkich cech dodatkowych na poziomy tylko jeden umiejętności lub podzielić je na kilka różnych umiejętności. Pierwszy z wariantów jest korzystniejszy, gdyż postać dzięki temu może zaoszczędzić punkty doświadczenia (np. trzy umiejętności na 1 poziomie wymagają poświecenia 300 punktów doświadczenia, a jedna umiejętność na 3 poziomie wymaga poświęcenia 600 punktów doświadczenia), lecz ta druga opcja w pewnych warunkach może postaci gwarantować możliwość wykonywania testów, gdyż niektóre umiejętności wymagają przynajmniej 1 poziomu, aby można było wykonać ich test. \ No newline at end of file +Każda niewykorzystana, a możliwa cecha dodatkowa może być zamieniona na poziom umiejętności gry na instrumentach, pracy, wiedzy lub znajomości, pod warunkiem, że postać spełnia warunki zdobywania poziomów w danych umiejętnościach. Wszystkie te umiejętności mają warianty, a co za tym idzie niewykorzystane cechy dodatkowe będą mogły być zamienione tylko na jeden z wariantów danej umiejętności. Poza tym postać może skorzystać tutaj z opcji zamiany wszystkich cech dodatkowych na poziomy tylko jeden umiejętności lub podzielić je na kilka różnych umiejętności. Pierwszy z wariantów jest korzystniejszy, gdyż postać dzięki temu może zaoszczędzić punkty doświadczenia (np. trzy umiejętności na 1 poziomie wymagają poświecenia 300 punktów doświadczenia, a jedna umiejętność na 3 poziomie wymaga poświęcenia 600 punktów doświadczenia), lecz ta druga opcja w pewnych warunkach może postaci gwarantować możliwość wykonywania testów, gdyż niektóre umiejętności wymagają przynajmniej 1 poziomu, aby można było wykonać ich test. + +TODO: przeniesienie cech dodatkowych do tej sekcji. diff --git a/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md b/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md index 7827965..795ae4e 100644 --- a/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md +++ b/books/corebook/15_5_ustalenie_posiadanego_doswiadczenia.md @@ -10,4 +10,4 @@ Jeżeli postać nie wykorzysta wszystkich dostępnych jej punktów doświadczeni Doświadczenie normalne to doświadczenie wynikające z życia jakie ma za sobą postać. Każda dorosła postać zdobywa 20 000 punktów doświadczenia za swe dotychczasowe życie, niezależnie od tego ile realnie lat przeżyła (elfy, czy krasnoludy uczą się wolniej od ludzi, gdyż nie muszą się tak śpieszyć z nauką). Postać otrzymuje również wszystkie punkty doświadczenia, które nie zostały wykorzystane z doświadczenia początkowego. -Po zsumowaniu doświadczenia (20 000 otrzymanych w sposób zwykły plus zachowanych z poprzedniego kroku) powstanie pewna ilość punktów doświadczenia. Postać za to doświadczenie może kupować zdolności, rozwijać umiejętności i zwiększać wartości atrybutów, co została opisane w kolejnym kroku. \ No newline at end of file +Po zsumowaniu doświadczenia (20 000 otrzymanych w sposób zwykły plus zachowanych z poprzedniego kroku) powstanie pewna ilość punktów doświadczenia. Postać za to doświadczenie może kupować zdolności, rozwijać umiejętności i zwiększać wartości atrybutów, co została opisane w kolejnym kroku. diff --git a/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md b/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md index 7d2e0d4..18db75a 100644 --- a/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md +++ b/books/corebook/15_6_zakupy_za_posiadane_doswiadczenie.md @@ -24,4 +24,4 @@ Kupowanie atrybutów za doświadczenie to najbardziej kosztowne przedsięwzięci | 10te | 144000 | 374000 | | etc. | etc. | etc. | -Na etapie Tworzenia Bohatera nie uda się raczej Graczowi stworzyć wszechmocnego Śmiałka, który samotnie będzie zdolny stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Na szczęście po przeżyciu kilku przygód Bohater otrzyma od MG pewną ilość dodatkowego doświadczenia, za które ten będzie mógł rozwinąć swoje możliwości. W istocie ciągłe otrzymywanie doświadczenia za przygody sprawia, że "tworzenie Bohatera" to proces kończący się dopiero wraz ze śmiercią śmiałka. Proces mechaniczny Tworzenia Bohatera ma jednak koniec, wraz z momentem, gdy Bohater będzie zdolny wyruszyć w pierwszą przygodę. \ No newline at end of file +Na etapie Tworzenia Bohatera nie uda się raczej Graczowi stworzyć wszechmocnego Śmiałka, który samotnie będzie zdolny stawić czoła wszelkim wyzwaniom. Na szczęście po przeżyciu kilku przygód Bohater otrzyma od MG pewną ilość dodatkowego doświadczenia, za które ten będzie mógł rozwinąć swoje możliwości. W istocie ciągłe otrzymywanie doświadczenia za przygody sprawia, że "tworzenie Bohatera" to proces kończący się dopiero wraz ze śmiercią śmiałka. Proces mechaniczny Tworzenia Bohatera ma jednak koniec, wraz z momentem, gdy Bohater będzie zdolny wyruszyć w pierwszą przygodę. diff --git a/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md b/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md index 88b7887..60ed0e6 100644 --- a/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md +++ b/books/corebook/15_7_wspolczynniki.md @@ -1,6 +1,6 @@ ### Krok 7: Współczynniki -Przyszedł czas określenia współczynników postaci. Wszyscy humanoidalni Bohaterowie mają 8 współczynników, które należy wpisać w kartę postaci. Wszystkie współczynniki zależą od wartości atrybutów postaci, jej zdolności i cech. Na początku należy określić wartość punktów życia postaci. W tym celu należy wartość kondycji pomnożyć razy dwa i dodać dziesięć (Ko x2 +10). Wartość ta informuje ilu obrażeń może doznać postać przed śmiercią. Spadek aktualnych punktów życia do zera oznacza śmierć. Następnie należy określić wartość punktów many mnożąc wartość inteligencji razy dwa i dodać dziesięć (In x2 +10). Mana odpowiada za magiczny potencjał postaci. Im więcej postać ma many, tym z większej ilości magicznych przedmiotów będzie mogła korzystać i tym więcej będzie mogła rzucać zaklęć. Zarówno stracone punkty życia, jak i many odnawiają się postaci. Każdy Bohater może się poruszać, a szybkość jego ruchu określa wartość szybkości. Aby ją określić należy podzielić wartość zręczności na dwa. Dzieląc wartość siły na dwa uzyska się wartość udźwigu postaci, który informuje o tym ile postać jest w stanie nieść kilogramów bez żadnych kar za przeciążenie. Do obciążenia postaci nie należy wliczać wagi jej tuszy/ciała, ani tego co się wewnątrz niego mieści (np. posiłek, czy zawartość butelki wina). Wartość udźwigu można przekroczyć wielokrotnie, a wtedy kary za przeciążenie będę odpowiednio większe. Każda walcząca postać powinna zadbać o to, aby wartość jej wytrwałości była odpowiednio wysoka. Wartość tę uzyskuje się dzieląc wartość kondycji na dwa. Jeżeli postać otrzyma ilość obrażeń równą lub większą od wartość wytrwałości, to będzie oznaczało, że została ona poważnie zraniona i zacznie się krwawienie, które niepowstrzymane może doprowadzić do śmierci postaci. W mechanice mamy również do czynienia z dwiema obronami: fizyczna, która stanowi ST trafienia postaci, gdy ta jest przygotowana na atak. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości refleksu liczby 10. Druga obrona to obrona magiczna, która stanowi Stopień Trudności zaczarowania postaci. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości woli liczby 10. Istnieje jednak jeszcze jeden współczynnik, który jest dostępny tylko dla Bohaterów, ich Arcywrogów i potężnych istot. Przeciętny śmiertelnik nie posiada tego współczynnika i dlatego jest przeciętnym śmiertelnikiem. Mowa tu o szczęściu. Wartość szczęścia powstaje z dodania liczby 10 do wartości charyzmy. Tyle też punktów szczęścia postać będzie miała rozpoczynając przygody. Bohater będzie mógł wydawać te punkty, aby w newralgicznych momentach zwiększyć swą moc i szansę przeżycia. Niestety punkty szczęścia same się nie odnawiają - trzeba na ich zwrócenie zapracować. +Przyszedł czas określenia współczynników postaci. Wszyscy humanoidalni Bohaterowie mają 8 współczynników, które należy wpisać w kartę postaci. Wszystkie współczynniki zależą od wartości atrybutów postaci, jej zdolności i cech. Na początku należy określić wartość punktów życia postaci. W tym celu należy wartość kondycji pomnożyć razy dwa i dodać dziesięć (Ko x2 +10). Wartość ta informuje ilu obrażeń może doznać postać przed śmiercią. Spadek aktualnych punktów życia do zera oznacza śmierć. Następnie należy określić wartość punktów many mnożąc wartość inteligencji razy dwa i dodać dziesięć (In x2 +10). Mana odpowiada za magiczny potencjał postaci. Im więcej postać ma many, tym z większej ilości magicznych przedmiotów będzie mogła korzystać i tym więcej będzie mogła rzucać zaklęć. Zarówno stracone punkty życia, jak i many odnawiają się postaci. Każdy Bohater może się poruszać, a szybkość jego ruchu określa wartość szybkości. Aby ją określić należy podzielić wartość zręczności na dwa. Dzieląc wartość siły na dwa uzyska się wartość udźwigu postaci, który informuje o tym ile postać jest w stanie nieść kilogramów bez żadnych kar za przeciążenie. Do obciążenia postaci nie należy wliczać wagi jej tuszy/ciała, ani tego co się wewnątrz niego mieści (np. posiłek, czy zawartość butelki wina). Wartość udźwigu można przekroczyć wielokrotnie, a wtedy kary za przeciążenie będę odpowiednio większe. Każda walcząca postać powinna zadbać o to, aby wartość jej wytrwałości była odpowiednio wysoka. Wartość tę uzyskuje się dzieląc wartość kondycji na dwa. Jeżeli postać otrzyma ilość obrażeń równą lub większą od wartość wytrwałości, to będzie oznaczało, że została ona poważnie zraniona i zacznie się krwawienie, które niepowstrzymane może doprowadzić do śmierci postaci. W mechanice mamy również do czynienia z dwiema obronami: fizyczna, która stanowi ST trafienia postaci, gdy ta jest przygotowana na atak. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości refleksu liczby 10. Druga obrona to obrona magiczna, która stanowi Stopień Trudności zaczarowania postaci. Jej wartość określa się przez dodanie do wartości woli liczby 10. Istnieje jednak jeszcze jeden współczynnik, który jest dostępny tylko dla Bohaterów, ich Arcywrogów i potężnych istot. Przeciętny śmiertelnik nie posiada tego współczynnika i dlatego jest przeciętnym śmiertelnikiem. Mowa tu o szczęściu. Wartość szczęścia powstaje z dodania liczby 10 do wartości charyzmy. Tyle też punktów szczęścia postać będzie miała rozpoczynając przygody. Bohater będzie mógł wydawać te punkty, aby w newralgicznych momentach zwiększyć swą moc i szansę przeżycia. Niestety punkty szczęścia same się nie odnawiają - trzeba na ich zwrócenie zapracować. Minimalna wartość współczynnika : Szybkość, udźwig i wytrwałość nie mogą być mniejsze niż 5 wskutek niskiej wartości atrybutów. Mana i życie nie mogą być mniejsze niż 30 wskutek niskiej wartości atrybutu, a obrona fizyczna, obrona magiczna i szczęście nie mogą być mniejsze niż 20 wskutek niskiej wartości atrybutu. Jest to pokłosie minimalnego przełożenia atrybutu na współczynniki. Nawet, gdy jakiś atrybut ma wartość niższą, niż 10, to należy na potrzeby obliczania współczynnika o niego opartego przyjmować, że jego wartość wynosi 10. Efektem tego jest to, że postać może mieć co najwyżej wyższe wartości współczynników, przy wyższych wartościach atrybutów. @@ -10,4 +10,4 @@ Do tego kroku należy powrócić jeszcze później, gdyż na współczynniki wp [Przełożenie wartości atrybutu na wartość współczynnika] | Wartość atrybutu | Mana i życie | Szyb., udźwig i wytr. | Szczęście, obrona fiz. i mag. | | ---------------- | ------------ | --------------------- | ----------------------------- | -{#tabela-wartosc-atrubutu-a-wartosc-wspolczynnika .long-table} \ No newline at end of file +{#tabela-wartosc-atrubutu-a-wartosc-wspolczynnika .long-table} diff --git a/books/corebook/15_8_szczescie.md b/books/corebook/15_8_szczescie.md index 256064e..67fce82 100644 --- a/books/corebook/15_8_szczescie.md +++ b/books/corebook/15_8_szczescie.md @@ -4,4 +4,4 @@ W tym kroku należy ustalić posiadane przez postać punkty szczęścia. Bazowo Postać może jednak wydać już teraz część, a nawet wszystkie punkty szczęścia. Nie jest to najlepszy pomysł, ale może komuś będzie na tym zależało, aby zbudować postać bez zasobów szczęścia. Warto zauważyć tutaj, że szczęście przysługuje tylko Bohaterom i ich Arcywrogom. -Każdy punkt szczęścia można wymienić na punkty wartości przedmiotów początkowych w przeliczeniu 1 punkt szczęścia na 250 wartości. Poza tym punkty szczęścia można wydawać na sojuszników i przyjaciół, którymi będą bohaterowie niezależni. W tym wypadku 20 punktów szczęścia zapewni postaci jednego przyjaciela/sojusznika, który jest tworzony w ten sam sposób, jak powyżej, ale nie będzie miał on dostępu do punktów szczęścia (bo one są tylko dla Bohaterów), a na atrybuty będzie można mu przeznaczyć nie więcej jak 70 punktów. Poza tym postacie mogą wydawać punkty szczęścia na jeszcze inne rzeczy, które zostały opisane w tym podręczniku. Poza tym postać może uzupełniać wydane punkty szczęścia po normalnych kosztach doświadczenia (100 punktów za 1 punkt szczęścia). \ No newline at end of file +Każdy punkt szczęścia można wymienić na punkty wartości przedmiotów początkowych w przeliczeniu 1 punkt szczęścia na 250 wartości. Poza tym punkty szczęścia można wydawać na sojuszników i przyjaciół, którymi będą bohaterowie niezależni. W tym wypadku 20 punktów szczęścia zapewni postaci jednego przyjaciela/sojusznika, który jest tworzony w ten sam sposób, jak powyżej, ale nie będzie miał on dostępu do punktów szczęścia (bo one są tylko dla Bohaterów), a na atrybuty będzie można mu przeznaczyć nie więcej jak 70 punktów. Poza tym postacie mogą wydawać punkty szczęścia na jeszcze inne rzeczy, które zostały opisane w tym podręczniku. Poza tym postać może uzupełniać wydane punkty szczęścia po normalnych kosztach doświadczenia (100 punktów za 1 punkt szczęścia). diff --git a/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md b/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md index 133bd17..31360bf 100644 --- a/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md +++ b/books/corebook/16_0_alternatywne_sposoby_tworzenia_postaci.md @@ -62,4 +62,4 @@ Rzuć k100 tyle razy ile postać może mieć cech dodatkowych. Za każdym razem, | 93--94 | Szaleństwo, rzuć 4k6: 4 Pragnienie końca, 5 Samookaleczenia, 6 Otumanienie, 7 Afektywność dwubiegunowa, 8 Jadłowstręt, 9 Dewiacja, 10 Bezduszność, 11 Egocentryzm, 12 Chorobliwa podejrzliwość, 13 Bluźnierczość, 14 Głosy, 15 Złudzenia, 16 Paranoja, 17 Koszmarne wspomnienie, 18 Obsesja, 19 Szaleńcza perfekcja, 20 Uzależnienie, 21 Obłęd, 22 Destrukcyjność, 23 Nieobecność, 24 Żądza zabijania. | | 95--96 | Śpioch | | 97--98 | Tchórzostwo | -| 99--100 | Zimna krew | \ No newline at end of file +| 99--100 | Zimna krew | diff --git a/books/corebook/1_0_mechanika.md b/books/corebook/1_0_mechanika.md index db37e86..70ec3f5 100644 --- a/books/corebook/1_0_mechanika.md +++ b/books/corebook/1_0_mechanika.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Mechanika +TODO: dodać automatyczne numerowanie podrozdziałów (np. by było "1.2 Świat przygód" zamiast "Świat przygód". + W rozdziale tym pojawia się opis podstawowej terminologii stosowanej w grze i mechaniki, która jest bazą działania pozostałych zasad. W przypadku kolizji między zasadami należy skorzystać z tej, która wyłącza pozostałe lub, gdy nie ma na to wyraźnego wskazania, skorzystać z tej najbardziej szczegółowej. W razie wątpliwości przy interpretacji zasad należy przyjąć tę interpretację najbardziej korzystną dla Gracza. Ostateczne zdanie co do rozumienia zasad ma jednak MG. W przypadku zaś braku odpowiedniego potencjału inteligencji u MG należy go zmienić (działanie to jest oczywiście w dyspozycji graczy). @@ -21,4 +23,4 @@ Zmiana zasad mechaniki !!!include(1_5_mana_i_magia.md)!!! -!!!include(1_6_szczescie.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(1_6_szczescie.md)!!! diff --git a/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md b/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md index 46fb8b5..7aec6b7 100644 --- a/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md +++ b/books/corebook/1_1_terminologia_podstawowa.md @@ -210,4 +210,4 @@ Minimale wartości współczynników #### Zdolności {#header-terminologia-zdolnosci} -Zdolności określają nadzwyczajne możliwości postaci. Każda postać może mieć z zasady nieskończenie wiele zdolności, ale wszystkie one wymagają pewnego treningu - wydania punktów doświadczenia. Koszt każdej zdolności to 1000 punktów doświadczenia. Postać może otrzymywać również premiowe zdolności. Za każde 5 (pełnych) poziomów umiejętności postać otrzymuje jedną zdolność związaną z umiejętnością (tzn. taką, która wpływa na daną umiejętność, ma w swoich wymaganiach jakiś poziom umiejętności lub w ewentualności bazuje na tym samym atrybucie). Postać, aby zdobyć daną zdolność musi w sposób immanentny spełniać jej wymagania (zostały one opisane przy każdej zdolności osobno). \ No newline at end of file +Zdolności określają nadzwyczajne możliwości postaci. Każda postać może mieć z zasady nieskończenie wiele zdolności, ale wszystkie one wymagają pewnego treningu - wydania punktów doświadczenia. Koszt każdej zdolności to 1000 punktów doświadczenia. Postać może otrzymywać również premiowe zdolności. Za każde 5 (pełnych) poziomów umiejętności postać otrzymuje jedną zdolność związaną z umiejętnością (tzn. taką, która wpływa na daną umiejętność, ma w swoich wymaganiach jakiś poziom umiejętności lub w ewentualności bazuje na tym samym atrybucie). Postać, aby zdobyć daną zdolność musi w sposób immanentny spełniać jej wymagania (zostały one opisane przy każdej zdolności osobno). diff --git a/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md b/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md index ff84732..9d0a60b 100644 --- a/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md +++ b/books/corebook/1_2_swiat_przygod.md @@ -109,4 +109,4 @@ Postać w półmroku podlega modyfikatorowi -5 do testów trafień i wszystkich #### Trucizny {#header-swiat-przygod-trucizny} -Za truciznę uznaje się substancję, która po dostaniu się do organizmu powoduje zaburzenie jego działania. Aby określić w jakim stopniu trucizna wpływa na postać należy przeprowadzić test mocy trucizny, którego ST = wytrwałość postaci. Kolejne dawki trucizny przyjmowane przez postać, zwiększają wartość siły trucizny. Postać może zatruć się trucizną przez: dotyk, gdy dotknie trucizny; spożycie - gdy zostanie skonsumowana; wdech - gdy dostanie się ona do płuc; zranienie - gdy dostanie się do krwiobiegu postaci. \ No newline at end of file +Za truciznę uznaje się substancję, która po dostaniu się do organizmu powoduje zaburzenie jego działania. Aby określić w jakim stopniu trucizna wpływa na postać należy przeprowadzić test mocy trucizny, którego ST = wytrwałość postaci. Kolejne dawki trucizny przyjmowane przez postać, zwiększają wartość siły trucizny. Postać może zatruć się trucizną przez: dotyk, gdy dotknie trucizny; spożycie - gdy zostanie skonsumowana; wdech - gdy dostanie się ona do płuc; zranienie - gdy dostanie się do krwiobiegu postaci. diff --git a/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md b/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md index 3a63173..b5b1365 100644 --- a/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md +++ b/books/corebook/1_4_ruch_podrozowanie_i_dzwiganie.md @@ -109,4 +109,4 @@ Zniwelowanie efektów przeciążenia | x2 udźwig | 1 | | x3 udźwig | 2 | | x4 udźwig | 6 | -| x5 udźwig | 10 | \ No newline at end of file +| x5 udźwig | 10 | diff --git a/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md b/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md index b65cfbd..71c3e27 100644 --- a/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md +++ b/books/corebook/1_5_mana_i_magia.md @@ -55,4 +55,4 @@ To współczynnik, który określa odporność na magię danej istoty albo przed Magia działa na cel w ten sposób, że dokonuje zmiany wzorca - i tylko taki sposób działania jest działaniem bezpośrednim. Magia może jednak wytwarzać w świecie jakiś efekt, który to dopiero zadziała na cel, a wtedy obrona magiczna nie będzie w ogóle brana pod uwagę, gdyż co należy podkreślić - **wskazuje ona jak dany cel jest bezpośrednio odporny na zmianę swego wzorca**. -Przedmioty nie-magiczne mają obronę magiczną równą 10, istoty żywe 15 albo jeżeli posiadają wartość atrybutu woli, to 10 + wola (ale nie mniej, niżby wola miała wartość 10). \ No newline at end of file +Przedmioty nie-magiczne mają obronę magiczną równą 10, istoty żywe 15 albo jeżeli posiadają wartość atrybutu woli, to 10 + wola (ale nie mniej, niżby wola miała wartość 10). diff --git a/books/corebook/1_6_szczescie.md b/books/corebook/1_6_szczescie.md index 118067a..a95e262 100644 --- a/books/corebook/1_6_szczescie.md +++ b/books/corebook/1_6_szczescie.md @@ -87,4 +87,4 @@ Przygoda : Każda postać Gracza, która zaczyna sesję otrzymuje punkt szczęścia z wyłączeniem pierwszej sesji, którą postać zaczyna z tyloma punktami szczęścia ile zachowała na etapie tworzenia postaci. Samorealizacja -: Postać zdobywa szczęście, gdy realizuje się przez swe zalety, cechy lub zdolności. \ No newline at end of file +: Postać zdobywa szczęście, gdy realizuje się przez swe zalety, cechy lub zdolności. diff --git a/books/corebook/3_0_rodzaje_i_rasy.md b/books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md similarity index 86% rename from books/corebook/3_0_rodzaje_i_rasy.md rename to books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md index cff5d64..d7f3a24 100644 --- a/books/corebook/3_0_rodzaje_i_rasy.md +++ b/books/corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md @@ -4,10 +4,10 @@ W niniejszym rozdziale zostały zebrane opisy mechaniczne dotyczące wszystkich Poniżej znajduje się alfabetyczne przedstawienie rodzajów istot rozumnych i ras na które się one dzielą. Wpierw przedstawiono cechy główne, czyli te dotyczące całego rodzaju, a następnie te cechy, które są charakterystyczne dla każdej z ras. Jeżeli nie napisano inaczej, to cechy te sumują się ze sobą. -!!!include(3_1_czlowiek.md)!!! +!!!include(2_1_czlowiek.md)!!! -!!!include(3_2_elf.md)!!! +!!!include(2_2_elf.md)!!! -!!!include(3_3_krasnolud.md)!!! +!!!include(2_3_krasnolud.md)!!! -!!!include(3_4_ork.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(2_4_ork.md)!!! diff --git a/books/corebook/3_1_czlowiek.md b/books/corebook/2_1_czlowiek.md similarity index 98% rename from books/corebook/3_1_czlowiek.md rename to books/corebook/2_1_czlowiek.md index 5fb5d18..05b76af 100644 --- a/books/corebook/3_1_czlowiek.md +++ b/books/corebook/2_1_czlowiek.md @@ -22,7 +22,7 @@ Różnorodność #### Elidiończyk (Elidiończycy) Występowanie -: Carphetia, Civitas (Imperium), Elidion, Erxen, Rimtal, Siegvaard i Środkowe Królestwa. +: Carphetia, Civitas (Imperium), Elidion, Erxen, Rimtal, Siegvaard i Środkowe Królestwa. Cechy elidiończyków : Chłodna ziemia, Dobra karma, Mieszana natura, Przystosowanie kulturowe, Rozwinięcie i Różnorodność. @@ -79,7 +79,7 @@ Cechy nubów : Dobra karma, Doskonała fizyczność, Duch Nubii, , Ponadprzeciętna siła, Rozwinięcie i Różnorodność. Doskonała fizyczność -: Bohaterowie Nubów mają imponujące możliwości fizyczne. Otrzymują oni premię +4 do umiejętności: akrobatyki, krzepy, wysiłku i wysportowania. [Tylko dla Bohaterów] +: Bohaterowie Nubów mają imponujące możliwości fizyczne. Otrzymują oni premię +4 do umiejętności: akrobatyki, krzepy, wysiłku i wysportowania. [Tylko dla Bohaterów] Duchy Nubii : Nubowie otrzymali swój wzór na zmiennych ziemiach Nubii. Otrzymują oni premię +2 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chłodu i gorąca. @@ -135,7 +135,7 @@ Oraz dwie z następujących (opisy powyżej) Elflin, inaczej półelf, to potomek człowieka i elfa, który łączy cechy dwóch ras. W zasadzie jest to jednak człowiek i bazowo korzysta z cech swego ludzkiego przodka. W języku mechaniki elflin należy do ras wyższego rodzaju. Tworzenie elflina -: Należy wybrać bazową ludzką rasę tj. elidiończyka, gvarina, lantańczyka, nuba, shouna, wallosa lub kreola (połączenie cech przynajmniej dwóch ludzkich ras), a następnie nabyć za doświadczenie początkowe zdolność: kropla krwi, a dalej zdolność elflin od jednego do trzech razy. W konsekwencji może powstać elflin pierwszego, drugiego lub trzeciego stopnia +: Należy wybrać bazową ludzką rasę tj. elidiończyka, gvarina, lantańczyka, nuba, shouna, wallosa lub kreola (połączenie cech przynajmniej dwóch ludzkich ras), a następnie nabyć za doświadczenie początkowe zdolność: kropla krwi, a dalej zdolność elflin od jednego do trzech razy. W konsekwencji może powstać elflin pierwszego, drugiego lub trzeciego stopnia. ##### Elflin pierwszego stopnia @@ -208,4 +208,4 @@ Szybkość : Elflinowie poruszają się na dłuższych nogach, dlatego są szybsze od przeciętnego człowieka. Elflin posiada premię do szybkości +1. Wyższy rodzaj -: Elflinowie są rasą wyższego rodzaju dlatego nie dysponują tak dużym szczęściem jak zwykli ludzie. Efektem tego jest to, że elflin traci ludzką cechę dobra karma. \ No newline at end of file +: Elflinowie są rasą wyższego rodzaju dlatego nie dysponują tak dużym szczęściem jak zwykli ludzie. Efektem tego jest to, że elflin traci ludzką cechę dobra karma. diff --git a/books/corebook/3_2_elf.md b/books/corebook/2_2_elf.md similarity index 99% rename from books/corebook/3_2_elf.md rename to books/corebook/2_2_elf.md index 89ed831..c0bfaac 100644 --- a/books/corebook/3_2_elf.md +++ b/books/corebook/2_2_elf.md @@ -45,4 +45,4 @@ Widzenie w ciemności : Elfy mają bardzo czuły wzrok, który pozwala im widzieć dwa razy dalej w ciemnościach niż normalnemu człowiekowi. Jeżeli człowiek przy świetle ze świecy widzi co się dzieje wokół niego w odległości 4 metrów, to elf przy tej samej świecy i świetle będzie mógł widzieć co się wokół niego dzieje na odległość 8 metrów. Znajomość kierunku -: Elfy posiadają dodatkowy zmysł, który nie może działać jeżeli elf znajduje się głębiej jak metr pod powierzchnią ziemi. Zmysł ten zawsze wskazuje elfowi gdzie jest północ, tzn. działa on jak kompas. \ No newline at end of file +: Elfy posiadają dodatkowy zmysł, który nie może działać jeżeli elf znajduje się głębiej jak metr pod powierzchnią ziemi. Zmysł ten zawsze wskazuje elfowi gdzie jest północ, tzn. działa on jak kompas. diff --git a/books/corebook/3_3_krasnolud.md b/books/corebook/2_3_krasnolud.md similarity index 99% rename from books/corebook/3_3_krasnolud.md rename to books/corebook/2_3_krasnolud.md index 316fef2..81815ba 100644 --- a/books/corebook/3_3_krasnolud.md +++ b/books/corebook/2_3_krasnolud.md @@ -79,4 +79,4 @@ Odporność na chłód : Odpowiednia budowa ciała sprawia, że krasnoludy lodowe są lepiej przystosowane do życia w wysokich partiach gór, ponieważ nie tracą tak szybko ciepła. Krasnoludy lodowe otrzymują premię +12 do wytrwałości na potrzeby opierania się efektom chłodu. Sen zimowy -: Krasnolud lodowy może wpaść w stan hibernacji, który może mu pomóc przetrwać w nadzwyczajnych warunkach. Krasnolud lodowy, aby wejść w stan snu zimowego musi przez około godzinę uspokajać swój oddech. Gdy oddech się uspokoi krasnolud zasypia. W czasie snu zimowego krasnolud w ciągu dnia spala 0,5 kg tłuszczu ze swej fałdy tłuszczu i zużywa tylko 1/10 tlenu co normalnie. Krasnolud może pozostać w stanie snu zimowego do czasu, aż spali cały zapas tłuszczu ze swej fałdy. Po obudzeniu się krasnolud otrzymuje 5k6 punktów wyczerpania (krasnolud nie może umrzeć z powodu wyczerpania po zakończeniu snu zimowego). Przez czas jego trwania krasnolud ma spowolnioną akcję serca, zwężenie naczyń krwionośnych, zmniejszone zapotrzebowanie na tlen, a temp. jego ciała jest tylko o 4 stopnie wyższa od temp. otoczenia. \ No newline at end of file +: Krasnolud lodowy może wpaść w stan hibernacji, który może mu pomóc przetrwać w nadzwyczajnych warunkach. Krasnolud lodowy, aby wejść w stan snu zimowego musi przez około godzinę uspokajać swój oddech. Gdy oddech się uspokoi krasnolud zasypia. W czasie snu zimowego krasnolud w ciągu dnia spala 0,5 kg tłuszczu ze swej fałdy tłuszczu i zużywa tylko 1/10 tlenu co normalnie. Krasnolud może pozostać w stanie snu zimowego do czasu, aż spali cały zapas tłuszczu ze swej fałdy. Po obudzeniu się krasnolud otrzymuje 5k6 punktów wyczerpania (krasnolud nie może umrzeć z powodu wyczerpania po zakończeniu snu zimowego). Przez czas jego trwania krasnolud ma spowolnioną akcję serca, zwężenie naczyń krwionośnych, zmniejszone zapotrzebowanie na tlen, a temp. jego ciała jest tylko o 4 stopnie wyższa od temp. otoczenia. diff --git a/books/corebook/3_4_ork.md b/books/corebook/2_4_ork.md similarity index 100% rename from books/corebook/3_4_ork.md rename to books/corebook/2_4_ork.md diff --git a/books/corebook/2_0_walka.md b/books/corebook/3_0_walka.md similarity index 85% rename from books/corebook/2_0_walka.md rename to books/corebook/3_0_walka.md index be697d5..eb63839 100644 --- a/books/corebook/2_0_walka.md +++ b/books/corebook/3_0_walka.md @@ -2,7 +2,7 @@ W rozdziale tym znajdują się zasady prowadzenia walki i bitew, a także opisy umiejętności i technik stosowanych podczas starć z wrogami. Walka w tym rozumieniu ograniczona została do konfrontacji zbrojnej. -Rozdział ten składa się z czterech podrozdziałów. W pierwszym podrozdziale opisana została terminologia używana przy opisie bitew, w drugim zasady dotyczące trafień, w trzecim podrozdziale manewry i ruchy, które może wykonywać postać podczas starcia z wrogami, a w ostatnim zasady przeprowadzania walki krok po kroku. +Rozdział ten składa się z czterech podrozdziałów. W pierwszym podrozdziale opisana została terminologia używana przy opisie bitew, w drugim zasady dotyczące trafień, w trzecim podrozdziale manewry i ruchy, które może wykonywać postać podczas starcia z wrogami, a w ostatnim zasady przeprowadzania walki krok po kroku.
O co chodzi w walce?
@@ -10,10 +10,10 @@ Walka, czyli starcie zbrojne przynajmniej dwóch stron to zasady dotyczące wyko Ogólnie walka będzie głównie przebiegała w schemacie takim, że po teście inicjatywy ustalona zostanie kolejność tur w każdej rundzie, a następnie postacie z najwyższą inicjatywną będą wykonywały swe akcje, by po nich wykonywały akcje postacie z najniższą inicjatywą do ostatniego z walczących, po którym nastąpi nowa runda z nowymi turami. Pierwsze akcje zwykle przeznacza się na wyciągnięcie broni, aby następnie wykonywać próby trafienia przeciwnika - czyli testy władania wraz z odpowiednimi modyfikatorami (za technikę walki, jakość broni, przewagę wysokości, czy odpowiednie trzymanie broni), a atakowane postacie będą stosowały uniki i parowanie, chociaż każdemu będzie przysługiwała jeszcze wartość obrony fizycznej, która stanowi podstawowy ST trafienia. Bardzo celne ataki będą omijały pokrycie zbroi atakowanych i w konsekwencji zostaną oni trafieni w ciało, a te niezwykle celne ataki zakończą się trafieniami krytycznymi, które spowodują wielokrotnie wyższe obrażenia. Ta postać, która w wyniku trafień za pomocą broni, czy czarów, czy innych źródeł straci wszystkie punkty życia, tj. ilość obrażeń się z nimi zrówna, umrze. -!!!include(2_1_terminologia_walki.md)!!! +!!!include(3_1_terminy_walki.md)!!! -!!!include(2_2_trafienie.md)!!! +!!!include(3_2_trafienie.md)!!! -!!!include(2_3_akcje_podczas_walki.md)!!! +!!!include(3_3_akcje_podczas_walki.md)!!! -!!!include(2_4_walka_krok_po_kroku.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(3_4_walka_krok_po_kroku.md)!!! diff --git a/books/corebook/2_1_terminologia_walki.md b/books/corebook/3_1_terminy_walki.md similarity index 89% rename from books/corebook/2_1_terminologia_walki.md rename to books/corebook/3_1_terminy_walki.md index 61fc687..17ef6b3 100644 --- a/books/corebook/2_1_terminologia_walki.md +++ b/books/corebook/3_1_terminy_walki.md @@ -1,4 +1,4 @@ -### Terminlogia walki +### Terminy walki W niniejszym podrozdziale opisane zostały wszystkie pojęcia, które trzeba znać, aby móc zapoznać się z zasadami walki. @@ -13,7 +13,7 @@ Dystansowy : Atak wykonywany przy użyciu broni strzeleckiej, miotanej lub magii. Atakujący podlega modyfikatorowi: -1 za każde 2 metrów oddalenia celu ataku. Nie można atakować celów dalszych niż wynosi maksimum zasięgu broni lub zasięgu czaru. Obszarowy -: Jest to atak, którego celem nie jest postać, tylko pole na którym się ona znajduje. Efekt ataku dotyczy jednak tego co się na owym polu znajduje. ST trafienia w obszar zależy od jego wielkości i odległości w jakiej się znajduje od atakującej postaci (ponosi się karę jak za atak dystansowy, jeżeli dotyczy). ST trafienia w pole 1 na 1 metr wynosi 10 + kara za odległość. Jeżeli celem ataku jest postać to w przypadku zadanych obrażeń należy uznać, że została trafiona ona w korpus. +: Jest to atak, którego celem nie jest postać, tylko pole na którym się ona znajduje. Efekt ataku dotyczy jednak tego co się na owym polu znajduje. ST trafienia w obszar zależy od jego wielkości i odległości w jakiej się znajduje od atakującej postaci (ponosi się karę jak za atak dystansowy, jeżeli dotyczy). ST trafienia w pole 1 na 1 metr wynosi 10 + kara za odległość. Jeżeli celem ataku jest postać to w przypadku zadanych obrażeń należy uznać, że została trafiona ona w korpus. #### Atak z zaskoczenia {#header-terminologia-atak-z-zaskoczenia} @@ -25,11 +25,37 @@ To, że wszystko może być bronią nie znaczy, że wszystko się nadaje na dobr #### Broń ciężka -Każda postać może używać wielu broni, lecz niektóre z uwagi na jej udźwig będą posiadały cechę "ciężka". Postać może bez żadnych kar korzystać jedną ręką z broni, której waga w kg wynosi nie więcej niż 1 + 1/10 udźwigu postaci, a w przypadku przedmiotów trzymanych oburącz, waga nie może być dwa razy większa. Korzystając z cięższych broni, postać otrzymuje karę -1 do testów władania, za każde 0,1 kg ponad dopuszczalny limit. - -Postać mająca karę -1 z tytułu ciężkiej broni, nie może wykonywać daną bronią ataków kosztem akcji dodatkowej lub szybciej. Postać mająca karę -10 z tytułu ciężkiej broni musi poświęcić ponad normalny koszt w akcjach jedną akcję dodatkową, aby wykonać jeden atak. Jeżeli waga broni trzymanej jednoręcznie wynosi więcej, niż 1/2 udźwigu postaci, a trzymanej dwuręcznie wynosi więcej, niż udźwig postaci, to postać nie może korzystać z umiejętności władanie, w celu wykonania testu trafienia i należy ją traktować tak, jakby nie miała w ogóle biegłości w danej broni. - -Postać może również wykorzystać więcej energii do ataku i zniwelować przy tym karę do testu władania, otrzymując w zamian punkty zmęczenia. Postać może w ten sposób obniżyć karę z ciężkiej broni o 5 na potrzeby przeprowadzenia jednego testu władania i otrzymując po nim punkt zmęczenia. +Każda postać może używać wielu broni, lecz niektóre z uwagi na jej udźwig będą posiadały cechę "ciężka". Ciężka broń to taka, która trzymana dwuręcznie ma wagę przynajmniej równą 1/4 udźwigu postaci, a trzymana jednoręcznie ma połowę tej wagi (nie zaokrąglamy wyniku dzielenia). + +Ciężka broń, gdy jest używana przez postać powoduje karę -10 do testów władania nią, co przekłada na szansę trafienia przeciwnika, a poza tym ataki nią wykonywane wymagają poświęcenia prócz akcji zwykłej jeszcze akcję dodatkową. + +Postać może używać jednoręcznie broni, która waży maksymalnie tyle ile wynosi jej udźwig, a dwuręcznie broni, która waży dwukrotność jej udźwigu. Jednakże za każde 0,5 kg więcej niż wynosi waga "ciężkiej broni” postać otrzymuje dodatkowe -10 do testu trafienia. + +TODO: Przemianować poniższą tabelę na dynamicznie zaciągającą się tabelę + +[Udźwig postaci a ciężka broń] +| Udźwig | Ciężka broń jednoręcznie | Ciężka broń dwuręcznie | +| ----- | ------ | :------ | +| 1 | 0,5 kg | 1 kg | +| 2 | 0,5 kg | 1 kg | +| 3 | 0,5 kg | 1 kg | +| 4 | 0,5 kg | 1 kg | +| 5 | 1 kg | 2 kg | +| 6 | 1 kg | 2 kg | +| 7 | 1 kg | 2 kg | +| 8 | 1 kg | 2 kg | +| 9 | 1,5 kg | 3 kg | +| 10 | 1,5 kg | 3 kg | +| 11 | 1,5 kg | 3 kg | +| 12 | 1,5 kg | 3 kg | +| 13 | 2 kg | 4 kg | +| 14 | 2 kg | 4 kg | +| 15 | 2 kg | 4 kg | +| 16 | 2 kg | 4 kg | +| 17 | 2,5 kg | 5 kg | +| 18 | 2,5 kg | 5 kg | +| 19 | 2,5 kg | 5 kg | +| 20 | 2,5 kg | 5 kg | #### Cios w plecy diff --git a/books/corebook/2_2_trafienie.md b/books/corebook/3_2_trafienie.md similarity index 93% rename from books/corebook/2_2_trafienie.md rename to books/corebook/3_2_trafienie.md index a5a1f0d..af5f6c3 100644 --- a/books/corebook/2_2_trafienie.md +++ b/books/corebook/3_2_trafienie.md @@ -20,7 +20,7 @@ Jest to jeden z podstawowych testów podczas walki, którego wynik porównany z #### Trafienie w tarczę i trafienie w zbroję -Tarcza to przedmiot ochrony, którym może posługiwać się postać podczas walki. Działa ona w sposób czynny, gdy się wykonuje manewr "parowania".. +Tarcza to przedmiot ochrony, którym może posługiwać się postać podczas walki. Działa ona w sposób czynny, gdy się wykonuje manewr "parowania". Zbroja to przedmiot ochronny, który pokrywa korpus z kończynami albo głowę postaci zapewniając jej pokrycie i związany z nim pancerz. Zbroja jest zawsze wykorzystywana w sposób bierny, gdyż nie trzeba deklarować specjalnych działań, aby zapewniała ona ochronę. @@ -52,7 +52,7 @@ Trafienie krytyczne W opisie zbroi pojawiają się informację o "pokryciu". Pokrycie stanowi wyrażenie za pomocą wartości jak dużą część głowy, korpusu, rąk etc. postać ma osłonięte. Im wyższa jest wartość pokrycia, tym trudniej jest trafić postać w miejsce, które nie jest chronione. -Dla zbroi pokrycie ma icharakter dość abstrakcyjny, gdyż w zasadzie każda zbroja zakrywa w całości ciało i rzecz jasna nie ma w nim dziur, przez które można go dotkliwie zranić. Niektóre zbroje mają jednak słabsze miejsca, szczególnie na łączeniach, które są naturalnym miejscem w które prowadzi się trafienie. Przyjmuje się, że te słabe miejsca są na tyle nieodporne na ciosy, że nie zapewniają postaci szansy zredukowania obrażeń. +Dla zbroi pokrycie ma charakter dość abstrakcyjny, gdyż w zasadzie każda zbroja zakrywa w całości ciało i rzecz jasna nie ma w nim dziur, przez które można go dotkliwie zranić. Niektóre zbroje mają jednak słabsze miejsca, szczególnie na łączeniach, które są naturalnym miejscem w które prowadzi się trafienie. Przyjmuje się, że te słabe miejsca są na tyle nieodporne na ciosy, że nie zapewniają postaci szansy zredukowania obrażeń. Trzeba zauważyć, że posiadanie pokrycia zbroi jest dla postaci bardzo korzystne, gdyż nawet, gdy nie będzie ona przygotowana na atak (obrona fizyczna w wariancie nieprzygotowany), to i tak nie straci pokrycia. @@ -64,13 +64,13 @@ Jeżeli postać nie deklaruje inaczej, to atak przez nią wykonywany zmierza w k Poza tym atakujący może zdecydować się na celowanie w część ciała (specjalny atak, patrz rozdz. 3.3.1), które tym różni się od normalnego ataku, że trafienie następuje zawsze w konkretną część ciała celu lub wcale. Efekt ten może okazać się korzystny dla atakującego, gdyż rany powodowane w pewnych miejscach ciała mają inne, często korzystniejsze dla atakującego i poważniejsze dla atakowanego efekty. Konsekwencją takiego trafienia przy zadaniu odpowiednich ran jest to, że nie będzie trzeba przeprowadzać szczegółowego testu efektu trafienia za pomocą k100. Przy uwzględnieniu takiego sposobu ataku należy jednak uwzględnić parametry fizyczne atakowanego i pozycji względem atakującego, gdyż nie zawsze da się spowodować jakiś konkretny efekt ataku. -Przedmiot ochrony korpusu i kończyn nazywa się w mechanice "zbroją", a przedmiot ochrony głowy "hełmem". W przypadku skutecznych ataków obszarowych trafiają one w korpus postaci. +Przedmiot ochrony korpusu i kończyn nazywa się w mechanice "zbroją", a przedmiot ochrony głowy "hełmem". W przypadku skutecznych ataków obszarowych trafiają one w korpus postaci. #### Zranienie części ciała Spowodowanie rany danej części ciała powoduje u atakowanego dodatkowe komplikacje. Podstawowymi efektami ran są efekt dwóch punktów wyczerpania oraz krwawienie. Dodatkowo w zależności od miejsca, gdzie postać otrzyma ranę zostanie wywołany wobec trafionego dodatkowy efekt w zależności od tego czy rana będzie pojedyncza, czy wielokrotna (w ramach jednego ataku). Wielokrotna rana, to ilość obrażeń, która kilkukrotnie przewyższy wartość rany (zwykle wytrwałości). Otrzymanie dwóch pojedynczych ran w tę samą część ciała sprawi, że dwukrotnie będzie na postać działał dany efekt, a nie że mnożnik rany zwiększy się na stopień drugi. -Mnożnik rany stopnia piątego jest ostatnim i ponad niego postać nie będzie miała większych dolegliwości związanych z raną, nawet jeżeli w wyniku otrzymanych obrażeń należałoby zwiększyć ten stopień. Postać oczywiście może otrzymać ranę o mnożniku 6 lub większą (z powodu otrzymanych obrażeń lub efektów związanych z atakiem) i wtedy rana będzie powodowała odpowiednie wyczerpanie, krwawienie i zagrożenie życia, ale efekty trafienia w część ciała ponad stopień piąty nie występują. +Mnożnik rany stopnia piątego jest ostatnim i ponad niego postać nie będzie miała większych dolegliwości związanych z raną, nawet jeżeli w wyniku otrzymanych obrażeń należałoby zwiększyć ten stopień. Postać oczywiście może otrzymać ranę o mnożniku 6 lub większą (z powodu otrzymanych obrażeń lub efektów związanych z atakiem) i wtedy rana będzie powodowała odpowiednie wyczerpanie, krwawienie i zagrożenie życia, ale efekty trafienia w część ciała ponad stopień piąty nie występują. [Spowodowanie rany po trafieniu w głowę] | Mnożnik rany | Efekt rany | @@ -90,4 +90,4 @@ Mnożnik rany stopnia piątego jest ostatnim i ponad niego postać nie będzie m | x4 | Postać otrzymuje 4 punkty zmęczenia oraz doznaje okaleczenia albo dodatkowych ran - rzut k100: 1-5 dłoń lewa; 6-10 dłoń prawa; 11-12 genitalia; 13-17 noga lewa; 18-22 noga prawa; 23-27 palce lewej dłoni; 28-32 palce prawej dłoni; 33-37 ręka lewa; 38-42 ręka prawa; 43 serce-osłabienie; 44 serce-utrudniony wysiłek; 45 serce-zdrowienie; 46-50 stopa lewa; 51-55 stopa prawa; 56 wątroba-detoks; 57 wątroba-nudności; 58 wątroba-wodobrzusze; 59 żołądek-niestrawność; 60 żołądek-nudności; 61 żołądek-ostry refluks; 62-00 postać otrzymuje dodatkowych 5 ran (krwawienie, wyczerpanie, zagrożenie życia). Tych 5 dodatkowych ran nie generuje odpowiedniej ilości dodatkowych obrażeń. W przypadku wyniku 1-61 postać wymaga pomocy medycznej w ciągu godziny lub dojdzie do wskazanego okaleczenia - leczenie ST=50. | | x5 | Jak wyżej, lecz pomoc medyczna na nic się nie zda, gdyż część ciała została zniszczona, a w przypadku dodatkowych ran ich ilość wzrasta do 10. | -W przypadku czasowego okaleczenia ciała odpowiednie narządy i kończyny nie działają do momentu wyleczenia się wszystkich ran postaci (efekt bezwładności), chyba że powstanie kolejnych ran nie jest związane z tymi wywołującymi okaleczenie. Permanentne okaleczenie można odwrócić tylko za pomocą potężnej magii. \ No newline at end of file +W przypadku czasowego okaleczenia ciała odpowiednie narządy i kończyny nie działają do momentu wyleczenia się wszystkich ran postaci (efekt bezwładności), chyba że powstanie kolejnych ran nie jest związane z tymi wywołującymi okaleczenie. Permanentne okaleczenie można odwrócić tylko za pomocą potężnej magii. diff --git a/books/corebook/2_3_akcje_podczas_walki.md b/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md similarity index 85% rename from books/corebook/2_3_akcje_podczas_walki.md rename to books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md index 9a6a15d..65e0dad 100644 --- a/books/corebook/2_3_akcje_podczas_walki.md +++ b/books/corebook/3_3_akcje_podczas_walki.md @@ -99,7 +99,7 @@ Modyfikator obrony ##### Skakanie -Jeżeli postać się odpowiednio rozpędzi, to może skoczyć w dal na tyle metrów ile wynosi jej 1/2 szybkość. W wzwyż postać może skoczyć na tyle ile wynosi 1/5 jej szybkości. Dzięki akrobatyce można zwiększyć te długości i wysokości. Skakanie należy liczyć jako część ruchu w walce tj. poświęcić na niego tyle akcji ile poświęca się na ruch, którego skakanie jest częścią. Patrz również akrobatyka. +Jeżeli postać się odpowiednio rozpędzi, to może skoczyć w dal na tyle metrów ile wynosi jej 1/2 szybkości. W wzwyż postać może skoczyć na tyle ile wynosi 1/5 jej szybkości. Dzięki akrobatyce można zwiększyć te długości i wysokości. Skakanie należy liczyć jako część ruchu w walce tj. poświęcić na niego tyle akcji ile poświęca się na ruch, którego skakanie jest częścią. Patrz również akrobatyka. ##### Rzucenie zaklęcia @@ -131,13 +131,13 @@ Przewaga wysokości : Jeździec atakujący cele naziemne otrzymuje modyfikator z przewagi wysokości: +5 do testów ataków bezpośrednich. Szarżowanie -: Jeździec wykonujący specjalną akcję walki o nazwie szarża nie musi na nią poświęcać akcji dodatkowej, gdyż to wierzchowiec skupia sie na przemieszczaniu. +: Jeździec wykonujący specjalną akcję walki o nazwie szarża nie musi na nią poświęcać akcji dodatkowej, gdyż to wierzchowiec skupia się na przemieszczaniu. Wsiadanie : Wymaga poświęcenia akcji cało-rundowej. Postać może jednak szybko wsiąść na wierzchowca zdając test jeździectwa o ST=30. Udany test sprawia, że postać usadowi się na wierzchowcu kosztem akcji zwykłej. Wypadnięcie z siodła -: Postać, która zostaje wysadzona z siodła lub z niego po prostu upada ponosi obrażenia związane z upadkiem z wysokości, ale do wysokości w metrach wierzchowca (zwykle 2 metry) dolicza się jeszcze 1/2 szybkości z jaką porusza się w danej turze. Postać może obniżyć obrażenia otrzymane w ten sposób zdając test akrobatyki albo jeździectwa o takich samych ST jakie podano w tabelce "Zmniejszenie obrażeń wywołanych upadkiem z wysokości" przy opisie umiejętności akrobatyka, gdzie do wysokości odpowiednio doda się szybkość poruszania sie wierzchowca. +: Postać, która zostaje wysadzona z siodła lub z niego po prostu upada ponosi obrażenia związane z upadkiem z wysokości, ale do wysokości w metrach wierzchowca (zwykle 2 metry) dolicza się jeszcze 1/2 szybkości z jaką porusza się w danej turze. Postać może obniżyć obrażenia otrzymane w ten sposób zdając test akrobatyki albo jeździectwa o takich samych ST jakie podano w tabelce "Zmniejszenie obrażeń wywołanych upadkiem z wysokości" przy opisie umiejętności akrobatyka, gdzie do wysokości odpowiednio doda się szybkość poruszania się wierzchowca. Zsiadanie : Wymaga poświęcenia akcji zwykłej. Postać może jednak szybko zeskoczyć z wierzchowca zdając test jeździectwa o ST=30. Udany test sprawia, że postać zeskoczyła z wierzchowca na równe nogi kosztem akcja dodatkowa. @@ -156,7 +156,7 @@ Poniżej zostały opisane specjalne techniki, którymi może się posługiwać p Jeżeli jakieś specjalne ataki lub manewry modyfikują tylko konkretny rodzaj działań (np. ruch, atak bezpośredni, atak dystansowy etc.), to postać musi w swej turze zadeklarować ich wykonanie, aby się powiodły. -Niektóre manewry są jednorazowe. Aby można było z nich skorzystać więcej razy w ciągu rundy, to należy "wykupić" je za dostępne akcje większą ilość razy. Niektórych manewrów nie można również łączyć, a to oznacza, że w swej turze postać będzie mogła skorzystać tylko z jednego ze wskazanych. Co do zasady nie można łączyć specjalnych ataków, a to znaczy, że jeden atak może korzystać tylko z efektów jednego specjalnego ataku. Poza tym jeżeli specjalny atak powoduje zmęczenie postaci, to należy je doliczyć dopiero po zakończeniu tej specjalnej akcji. +Niektóre manewry są jednorazowe. Aby można było z nich skorzystać więcej razy w ciągu rundy, to należy "wykupić" je za dostępne akcje większą ilość razy. Pozostałe manewry wywołują efekt na postać od chwili wykupienia ich do początku jej następnej tury, ale postać może mieć aktywny tylko jeden taki manewr. Niektórych manewrów nie można również łączyć, a to oznacza, że w swej turze postać będzie mogła skorzystać tylko z jednego ze wskazanych. Co do zasady nie można łączyć specjalnych ataków, a to znaczy, że jeden atak może korzystać tylko z efektów jednego specjalnego ataku. ##### Atak dwiema broniami @@ -164,7 +164,7 @@ Specjalny atak - akcja zwykła albo taka jak przy wolniejszej broni. Jednoczesny ##### Atak wielokrotny -Specjalny atak - 2x tyle akcji ile wymaga normalny atak. Postać wykonuje 3 ataki, miast dwóch. Wszystkie ataki obarczone są modyfikatorem -10 do trafienia i muszą być skierowane w jednego przeciwnika. Jeżeli postać ma do dyspozycji dwie akcje zwykłe i jedną akcję dodatkową, a ponadto korzysta z broni będącej "ciężką" (patrz Ciężka broń w rozdz. 5.1), to wykonanie wielokrotnego ataku wymaga poświecenia akcji cało-rundowej. Postać wykonując ten specjalny atak otrzymuje punkt zmęczenia. +Specjalny atak - 2x tyle akcji ile wymaga normalny atak. Postać wykonuje 3 ataki, miast dwóch. Wszystkie ataki obarczone są modyfikatorem -10 do trafienia i muszą być skierowane w jednego przeciwnika. Jeżeli postać ma do dyspozycji dwie akcje zwykłe i jedną akcję dodatkową, a ponadto korzysta z broni będącej "ciężką" (patrz Ciężka broń w rozdz. 5.1), to wykonanie wielokrotnego ataku wymaga poświecenia akcji cało-rundowej. ##### Celowanie @@ -186,13 +186,13 @@ Jeżeli postać próbuje obalić oponenta, na którego przed chwilą zaszarżowa ##### Odepchnięcie -Specjalny atak - akcje jak atak wręcz. Postać może odepchnąć wroga od siebie, miast zadawać mu obrażeń. Aby odepchnięcie się udało postać musi wpierw trafić oponenta, a następnie przeprowadzić sporny test zwarcia. Jeżeli postać w nim wygra to przeciwnik przesunie się na pole, które było za nim (dystans 1 m). +Specjalny atak - akcje jak atak wręcz. Postać może odepchnąć wroga od siebie, miast zadawać mu obrażeń. Aby odepchnięcie się udało postać musi wpierw trafić oponenta, a następnie przeprowadzić sporny test zwarcia. Jeżeli postać w nim wygra to przeciwnik przesunie się na pole, które było za nim (dystans 1 m). Odepchnięcie można łączyć z szarżą. Jeżeli postać dodatkowo szarżuje, to może zająć pole na którym był oponent, przed odepchnięciem, pod warunkiem, że pozostał postaci jakiś dystans (ruch), który jeszcze mogła pokonać dzięki szarżowaniu. ##### Ominięcie tarczy {#header-akcje-ominiecie-tarczy} -Specjalny atak - akcje jak atak. Postać może przy ataku bezpośrednim wykonać atak, którego przeciwnik nie będzie mógł sparować jakąkolwiek bronią lub tarczą jak również skorzystać z osłaniania się. Test sporny inicjatywy atakujące z karą -20 z testem inicjatywy atakowanego przeciwnika. Wygrana sprawia, że atakowany nie może ataku sparować i osłonić się. Postać wykonując ten specjalny atak otrzymuje punkt zmęczenia. +Specjalny atak - akcje jak atak oraz akcja dodatkowa. Postać może przy ataku bezpośrednim wykonać atak, którego przeciwnik nie będzie mógł sparować jakąkolwiek bronią lub tarczą jak również skorzystać z osłaniania się. Test sporny inicjatywy atakujące z karą -20 z testem inicjatywy atakowanego przeciwnika. Wygrana sprawia, że atakowany nie może ataku sparować i osłonić się. ##### Osłanianie się @@ -202,7 +202,7 @@ Mając jedną tarczę nie można nią w tej samej turze osłaniać się i parowa ##### Ostrożny atak {#header-akcje-ostozny-atak} -Manewr. Postać może skupić się nie na ataku, lecz na parowaniu i unikaniu ciosów wroga. Postać otrzymuje modyfikator -5 do testów ataku i modyfikator +5 do testów parowania i uników. Postać stosując ten manewr otrzymuje punkt zmęczenia. +Specjalny atak - akcje jak atak. Postać może skupić się nie na ataku, lecz na parowaniu i unikaniu ciosów wroga. Postać otrzymuje modyfikator -5 do testów ataku i modyfikator +5 do testów parowania, uników oraz inicjatywy przy testach spornych. Modyfikatory działają na postać do początku jej następnej tury. Przy wykonaniu kilku ostrożnych ataków w turze, modyfikatory kolejnych kumulują się ze sobą. ##### Ostrzał pola @@ -220,7 +220,7 @@ Mając jedną tarczę nie można nią w tej samej turze osłaniać się i parowa ##### Potężne uderzenie -Specjalny atak - akcje jak atak. Postać może wziąć potężny zamach przy ataku bezpośrednim, a w przypadku trafienia spowodować większe obrażenia. Postać otrzymuje modyfikator -10 do trafienia, ale siła obrażeń rośnie o jedną kategorię (patrz Siła obrażeń w tym rozdziale). Postać wykonując ten specjalny atak otrzymuje punkt zmęczenia. +Specjalny atak - akcje jak atak oraz akcja dodatkowa. Postać może wziąć potężny zamach przy ataku bezpośrednim, a w przypadku trafienia spowodować większe obrażenia. Postać otrzymuje modyfikator -10 do trafienia, ale siła obrażeń rośnie o jedną kategorię (patrz Siła obrażeń w tym rozdziale). ##### Przewrócenie @@ -228,7 +228,7 @@ Specjalny atak - akcje jak atak wręcz (lub broni, którą można przewracać). ##### Przygotowany atak -Manewr - akcja jak atak - wyczerpanie jednorazowe. Postać wyczekuje z atakiem do momentu, gdy wróg znajdzie się w zasięgu jej broni. Gdy oponent zbliży się na odległość wystarczającą do zaatakowania go, to postać wykona zaplanowany atak. Test ataku postaci i jego skutki następują przed ewentualnym testem ataku przeciwnika i jego skutkami. +Manewr - akcja jak atak oraz akcja dodatkowa - wyczerpanie jednorazowe. Postać wskazuje warunek, którego ziszczenie się spowoduje wywołanie przygotowanego ataku w cel. Warunek ten może być ogólny (np. pojawienie się przeciwnika w zasięgu), ale musi być przez postać dostrzeżony, aby manewr się udał. Przy spełnieniu się warunku postać wykonuje test sporny inicjatywy z inicjatywą celu (lub ST=30, jeżeli cel ataku nie może mieć inicjatywy). Sukces oznacza, że postać może zrealizować atak albo czekać do następnego ziszczenia się warunku. Porażka oznacza, że postać czeka do następnego ziszczenia się warunku i w tym momencie nie może wykorzystać przygotowanego ataku. Przygotowany atak uprawnia do przeprowadzenia test ataku, a w przypadku zadania obrażeń, cel otrzyma karę do wszystkich testów związanych z wykonywaniem przez siebie akcji opartych na umiejętnościach równą wysokości obrażeń (np. testu władania bronią, walki wręcz, zwarcia, rzucania zaklęć itp.). Jeżeli akcja wykonywana przez cel pociąga za sobą więcej testów, to kara dotyczy wszystkich z nich (np. test walki wręcz przy łapaniu i test zwarcia przy wejściu w zwarcie, jeżeli przygotowano atak na wchodzącego w zwarcie). ##### Rozbrojenie {#header-akcje-rozbrojenie} @@ -250,9 +250,9 @@ Postać może połączyć tratowanie z szarżą (będzie to wymagało poświęce ##### Trzymanie się -Specjalne. Ta technika polega na tym, że postać trzyma się jakiejś bestii lub innego stworzenia mającego cechę "wielki". Aby skorzystać z tej techniki postać musi zajść przeciwnika o cesze "wielki" od strony, od której niemożliwe będzie, że sięgnie on postać i wciągnie do zwarcia (np. postać znajdzie się przy jego plecach, poza zasięgiem rąk lub na czubku głowy stwora, który nie ma rąk, etc.), a także przez cały czas trwania trzymania mieć przynajmniej jedną wolną rękę. Postać deklaruje trzymanie się wielkiego przeciwnika, po czym następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona fizyczna. Sukces oznacza możliwość przeprowadzenia testu wysportowania o ST = obrona fizyczna, którego to z kolei sukces oznacza rozpoczęcie trzymania się. +Specjalne. Ta technika polega na tym, że postać trzyma się jakiejś bestii lub innego stworzenia mającego cechę "wielki". Aby skorzystać z tej techniki postać musi zajść przeciwnika o cesze "wielki" od strony, od której niemożliwe będzie, że sięgnie on postać i wciągnie do zwarcia (np. postać znajdzie się przy jego plecach, poza zasięgiem rąk lub na czubku głowy stwora, który nie ma rąk, etc.), a także przez cały czas trwania trzymania mieć przynajmniej jedną wolną rękę. Postać deklaruje trzymanie się wielkiego przeciwnika, po czym następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona fizyczna. Sukces oznacza możliwość przeprowadzenia testu wysportowania o ST = obrona fizyczna, którego to z kolei sukces oznacza rozpoczęcie trzymania się. -Postać trzymająca sie przeciwnika musi w każdej turze poświęcać na to akcję zwykłą i zdawać test wysportowania o ST = obronie fizycznej trzymanej bestii, a jeżeli ta się porusza, to do ST należy dodać również najwyższą szybkość z jaką porusza się w danej rundzie. Sukces oznacza, że postać będzie mogła dokonać kilku akcji związanych z trzymaniem się przeciwnika. Postać musi przez cały czas mieć jedną wolną rękę, którą będzie się trzymała bestii, ale jeżeli przeznacza na to dwie ręce, to otrzymuje modyfikator +5 do testów trzymania się (wysportowanie). +Postać trzymająca się przeciwnika musi w każdej turze poświęcać na to akcję zwykłą i zdawać test wysportowania o ST = obronie fizycznej trzymanej bestii, a jeżeli ta się porusza, to do ST należy dodać również najwyższą szybkość z jaką porusza się w danej rundzie. Sukces oznacza, że postać będzie mogła dokonać kilku akcji związanych z trzymaniem się przeciwnika. Postać musi przez cały czas mieć jedną wolną rękę, którą będzie się trzymała bestii, ale jeżeli przeznacza na to dwie ręce, to otrzymuje modyfikator +5 do testów trzymania się (wysportowanie). Atak - akcja zwykła : Postać może zaatakować wręcz lub bronią posiadającą cechę: lekka. Wykonuje się dodatkowy test trafienia z modyfikatorem -5 do testu ataku. @@ -283,7 +283,7 @@ Manewr - akcje jak atak. Postać może skupić się tylko na ataku i zrezygnowa ##### Walka defensywna {#header-akcje-walka-defensywna} -Manewr - akcja zwykła. Postać wybitnie skupia się na obronie. Na czas manewru (do następnej tury) postać otrzymuje modyfikator +5 współczynnika obrony fizycznej, testów parowania i uników. Nie można łączyć walki agresywnej i walki defensywnej. +Manewr - akcja zwykła. Postać wybitnie skupia się na obronie. Postać otrzymuje modyfikator +5 współczynnika obrony fizycznej, testów parowania, uników i spornych testów inicjatywy. Nie można łączyć walki agresywnej i walki defensywnej. ##### Zabójstwo @@ -291,7 +291,7 @@ Specjalne. Atak wykonywany przeciw postaci będącej w stanie bezradności. Post ##### Zwarcie {#header-akcje-zwarcie} -Specjalne. Zwarcie polega na wejściu w bezpośredni kontakt dwóch walczących i zajęciu przez nich dwóch sąsiadujących ze sobą pól. Postać deklaruje wejście w zwarcie z wrogiem, następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona fizyczna. Sukces oznacza rozpoczęcie zwarcia. W pierwszej rundzie zwarcia ofiara w dowolnym momencie, ale tylko raz, może zadeklarować wyrwanie się ze zwarcia i w tym momencie przeprowadzony zostanie test umiejętności, którego sukces dla postaci oznacza, że natychmiast wyrwała się napastnikowi. Ten test wymaga akcji darmowej, ale jest dostępny tylko raz w pierwszej rundzie. +Specjalne. Zwarcie polega na wejściu w bezpośredni kontakt przynajmniej dwóch walczących i zajęciu przez nich dwóch sąsiadujących ze sobą pól. Postać deklaruje wejście w zwarcie z wrogiem, następuje standardowy test walki wręcz o ST = obrona fizyczna. Sukces oznacza rozpoczęcie zwarcia. W pierwszej rundzie zwarcia ofiara w dowolnym momencie, ale tylko raz, może zadeklarować wyrwanie się ze zwarcia i w tym momencie przeprowadzony zostanie test umiejętności, którego sukces dla postaci oznacza, że natychmiast wyrwała się napastnikowi. Ten test wymaga akcji darmowej, ale jest dostępny tylko raz w pierwszej rundzie. Jeżeli w zwarciu uczestniczą po jednej stronie więcej jak dwie postacie, to ich test zwarcia sumuje się, gdy wykonują te same akcje w zwarciu, a wykonanie tych łącznych akcji następuje w turze postaci o niższej inicjatywie. Postacie w zwarciu, aby mogły wykonywać swe akcje, muszą wpierw wygrać z wrogiem test sporny zwarcia. Sporny test stosuje się za każdym razem, gdy któraś z postaci walczących w zwarciu zechce przeprowadzić jedną z poniższych działań. Obrona fizyczna walczących w zwarciu przyjmuje wariant nieprzygotowany względem postaci, które nie uczestniczą w zwarciu. Niektóre działania w zwarciu wymagają poświecenia większej ilości akcji. @@ -329,4 +329,4 @@ Wyciągnięcie broni lekkiej lub przedmiotu - akcja zwykła Wyjście ze zwarcia - akcja zwykła : Postać może wyjść ze zwarcia. -Jeżeli w zwarciu po jednej stronie uczestniczy więcej niż jedna osoba, wtedy otrzymują oni sumaryczny modyfikator do zwarcia równy sumie ich wartości umiejętności zwarcie, a poza tym każdy może niezależnie przeprowadzać akcje. \ No newline at end of file +Jeżeli w zwarciu po jednej stronie uczestniczy więcej niż jedna osoba, wtedy otrzymują oni sumaryczny modyfikator do zwarcia równy sumie ich wartości umiejętności zwarcie, a poza tym każdy może niezależnie przeprowadzać akcje. diff --git a/books/corebook/2_4_walka_krok_po_kroku.md b/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md similarity index 99% rename from books/corebook/2_4_walka_krok_po_kroku.md rename to books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md index d18f527..9f06a06 100644 --- a/books/corebook/2_4_walka_krok_po_kroku.md +++ b/books/corebook/3_4_walka_krok_po_kroku.md @@ -70,4 +70,4 @@ Przebieg tego kroku jest analogiczny jak przy bitwie, z tą różnicą, że akcj ##### Krok 5 - Kolejna runda -Po tym jak postać o gorszej inicjatywie wykona wszystkie swoje akcje rozpocznie się nowa runda, którą należy rozpocząć od nowego testu inicjatywy, czyli innymi słowy następuje powrót do kroku drugiego. Postać z gorszym wynikiem będzie musiała zadeklarować swoje akcje, a następnie postać z lepszym wynikiem zadeklaruje i od razu wykona swoje akcje. Testowanie inicjatywy na początku rundy będzie towarzyszyło postaciom do końca pojedynku. \ No newline at end of file +Po tym jak postać o gorszej inicjatywie wykona wszystkie swoje akcje rozpocznie się nowa runda, którą należy rozpocząć od nowego testu inicjatywy, czyli innymi słowy następuje powrót do kroku drugiego. Postać z gorszym wynikiem będzie musiała zadeklarować swoje akcje, a następnie postać z lepszym wynikiem zadeklaruje i od razu wykona swoje akcje. Testowanie inicjatywy na początku rundy będzie towarzyszyło postaciom do końca pojedynku. diff --git a/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md b/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md index 38ec9a3..3e603c1 100644 --- a/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md +++ b/books/corebook/4_0_cechy_dodatkowe.md @@ -1,11 +1,11 @@ ## Cechy dodatkowe -TODO: opis rozdziału +TODO: opis rozdziału + uspójnić wszystkie cechy z księgą podstaw + ustalić, czy zmienić lokalizację. W Księdzie Podstaw cechy dodatkowe są w sekcji "Krok 4 Wybór dodatkowych cech" ### Lista cech dodatkowych {data-children-id-prefix=cecha-dodatkowa} [Wykaz dostępnych cech i ich niepołączalność] -| Nazwa | Zakazane połączenie z ... | +| Nazwa | Zakazane połączenie z... | | ----- | ------------------------- | {#tabela-cechy-dodatkowe .long-table} @@ -565,4 +565,4 @@ Pusta głowa ma swoje wady tj. kara -10 do inteligencji i ma swoje zalety tj. br Zakazane : Gorąca krew. -Opanowanie to Twoja mocna strona. Brakuje Ci za to zdecydowania. Premia +4 do opanowania, kara -4 do inicjatywy. \ No newline at end of file +Opanowanie to Twoja mocna strona. Brakuje Ci za to zdecydowania. Premia +4 do opanowania, kara -4 do inicjatywy. diff --git a/books/corebook/5_0_jezyki.md b/books/corebook/5_0_jezyki.md index 961298d..118165f 100644 --- a/books/corebook/5_0_jezyki.md +++ b/books/corebook/5_0_jezyki.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Języki +TODO - uspójnić z księgą podstaw. Obecnie języki nie są w niej zawarte. + Na język składa się zbiór znaków i reguł gramatycznych, które użyte w odpowiednim kontekście wywołują określone efekty. W tym podrozdziale zostały wymienione i opisane najpopularniejsze języki używane na Świecie (Świecie Opowieści i Legend rzecz jasna). Wszystkie języki są wzajemnie przetłumaczalne i można dokonywać ich translacji (a przynajmniej z kierunku język prosty, na język złożony, gdyż niekiedy języka złożonego nie przetłumaczymy na język prosty). Poniżej opisano co oznaczają odpowiednie części opisu każdego z języków. Nazwa @@ -59,4 +61,4 @@ Opis !!!include(5_1_jezyki_powszechne.md)!!! -!!!include(5_2_jezyki_tajemne.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(5_2_jezyki_tajemne.md)!!! diff --git a/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md b/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md index d8f6abb..a73b106 100644 --- a/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md +++ b/books/corebook/5_1_jezyki_powszechne.md @@ -542,4 +542,4 @@ Wymagania Występowanie : Tihar oraz południowy Erg. -Dość skomplikowany język, gdy idzie o słownictwo i deklinacje, których jest dwanaście. Za to niezbyt wymagający co do czasowników, gdyż koniugacja jest tylko jedna. \ No newline at end of file +Dość skomplikowany język, gdy idzie o słownictwo i deklinacje, których jest dwanaście. Za to niezbyt wymagający co do czasowników, gdyż koniugacja jest tylko jedna. diff --git a/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md b/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md index 8b5f98e..47b1b2f 100644 --- a/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md +++ b/books/corebook/5_2_jezyki_tajemne.md @@ -151,4 +151,4 @@ Wymagania Występowanie : Magowie jorów, orków i goblinów. -Powodujący ciarki na plecach język magii, który nazywa się również „szamańskim” oraz „czarnoszczurzym”. Słowa są skomplikowane i piskliwe. Istnieje w tym języku niezwykle wielka grupa słów, które opisują zniszczenie i ból. \ No newline at end of file +Powodujący ciarki na plecach język magii, który nazywa się również „szamańskim” oraz „czarnoszczurzym”. Słowa są skomplikowane i piskliwe. Istnieje w tym języku niezwykle wielka grupa słów, które opisują zniszczenie i ból. diff --git a/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md b/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md index 092b4ca..f290405 100644 --- a/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md +++ b/books/corebook/6_0_umiejetnosci.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Umiejętności +TODO: zmienić umiejętności. + Nie istnieje skończona ilość umiejętności. Postać może mieć najróżniejsze umiejętności, nawet te, których nie wymieniono w opisie systemu. Twórcy gry nie są w stanie przewidzieć wszystkich możliwych wyborów, co do tworzenia i rozwijania postaci, jakie wymyślą Gracze, dlatego otrzymują oni wolną rękę w wymyślaniu umiejętności. Zasadą jest jedynie określenie umiejętności jako niezbyt ogólnych (do wszystkiego) i niezbyt szczegółowych (do pojedynczych czynności). Umiejętności powinny być czymś pośrednim, aby możliwa była ich różnorodność i aby nie dokonać przesadnego podziału (np. "uprawa roli", to dobra umiejętność i nie trzeba jej dzielić na "oranie", "sianie", "żniwa", "młócenie zboża" etc.). Synergia @@ -36,10 +38,10 @@ Rozwijanie umiejętności {#tabela-zakup-poziomow-umiejetnosci-2 .long-table} Zdolności premiowe -: Na poziomie 5. i co 5 kolejnych poziomów umiejętności postać otrzymuje związane z nią zdolności premiowe. Oznacza to, że postać otrzymuje wybraną zdolności z listy nie poświęcając na nią wymaganych 1000 punktów doświadczenia. Premiowe zdolności dla każdej umiejętności zostały wskazane w opisie umiejętności. Nie pojawiają się tam tylko umiejętności: Dostrojenie, Rozwinięcie atrybutu z..., Specjalizacja, Synergiczna specjalizacja i Synergiczność, które są ogólnymi zdolnościami dla każdej umiejętności i są premiowe zawsze, niezależnie od zapisu. Wybierając zdolność premiową postać jest ograniczona tylko do zdolności, których wymagania spełnia. +: Na poziomie 5. i co 5 kolejnych poziomów umiejętności (tj. na 10, 15, 20 itd.) postać otrzymuje związane z nią zdolności premiowe. Oznacza to, że postać otrzymuje wybraną zdolności z listy nie poświęcając na nią wymaganych 1000 punktów doświadczenia. Premiowe zdolności dla każdej umiejętności zostały wskazane w opisie umiejętności. Nie pojawiają się tam tylko umiejętności: Dostrojenie, Rozwinięcie atrybutu z..., Specjalizacja, Synergiczna specjalizacja i Synergiczność, które są ogólnymi zdolnościami dla każdej umiejętności i są premiowe zawsze, niezależnie od zapisu. Wybierając zdolność premiową postać jest ograniczona tylko do zdolności, których wymagania spełnia. !!!include(6_1_umiejetnosci_zwykle.md)!!! !!!include(6_2_umiejetnosci_walki.md)!!! -!!!include(6_3_umiejetnosci_specjalne.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(6_3_umiejetnosci_specjalne.md)!!! diff --git a/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md b/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md index 6f7970d..1aa7231 100644 --- a/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md +++ b/books/corebook/6_1_umiejetnosci_zwykle.md @@ -21,7 +21,7 @@ Synergię od Zdolności premiowe : Akrobatyczny atak, Akrobatyczna obrona, Bieganie, Błyskawiczne padanie, Krótki rozbieg, Pewnie na nogach, Powstań, Skok w dal, Skok wzwyż, Ucieczka, Wyślizgnięcie ze zwarcia, Zeskakiwanie z wysoka. -Robienie fikołków, przewrotów i podskoków może jest efektowne, ale prócz walorów cyrkowych przydaje się w różnych sytuacjach życiowych. +Robienie fikołków, przewrotów i podskoków może jest efektowne, ale prócz walorów cyrkowych przydaje się w różnych sytuacjach życiowych. Skakanie : Jeżeli postać się odpowiednio rozpędzi, to może skoczyć w dal na tyle metrów ile wynosi jej 1/2 szybkość. W wzwyż postać może skoczyć na tyle ile wynosi 1/5 jej szybkości. Dzięki akrobatyce można zwiększyć te długości i wysokości. Nie można używać szczęścia do tego testu, aby go zwiększyć. @@ -49,10 +49,10 @@ Występ | 71-80 | Bardzo dobry | 200 | | 81+ | Rewelacyjny | 1000 | -^1^ Przy uzyskanej kwocie dóbr należy wziąć pod uwagę ilość i majętność osób, które będą oceniały występy. Powyższe kwoty dotyczą średniego miasteczka ze średnio zamożnymi mieszkańcami, którzy w średnio ruchliwym miejscu poświęcają kilka chwil na oglądanie występu. {.table-footnotes} +^1^ Przy uzyskanej kwocie dóbr należy wziąć pod uwagę ilość i majętność osób, które będą oceniały występy. Powyższe kwoty dotyczą średniego miasteczka ze średnio zamożnymi mieszkańcami, którzy w średnio ruchliwym miejscu poświęcają kilka chwil na oglądanie występu. {.table-footnotes} Zachowanie równowagi -: Dzięki akrobatyce postać może wykonywać próby zachowania równowagi. Umiejętność ta może uratować życie, gdy podczas walki przeciwnik zechce obalić postać, ale w sytuacjach niewojennych umiejętność ta pozwala na balansowanie swym ciałem i przemieszczanie się po trudnym terenie. Zachowując równowagę w ruchu postać musi zmniejszyć swą szybkość o połowę (ostrożny ruch) lub będzie podlegała modyfikatorowi -10 do testów, a poza tym normalnie postać nie może poruszać się szybciej niż ze swoją szybkością, gdyż każda taka próba zakończy się porażką. Porażka w teście oznacza przewrócenie się. +: Dzięki akrobatyce postać może wykonywać próby zachowania równowagi. Umiejętność ta może uratować życie, gdy podczas walki przeciwnik zechce obalić postać, ale w sytuacjach niewojennych umiejętność ta pozwala na balansowanie swym ciałem i przemieszczanie się po trudnym terenie. Zachowując równowagę w ruchu postać musi zmniejszyć swą szybkość o połowę (ostrożny ruch) lub będzie podlegała modyfikatorowi -10 do testów, a poza tym normalnie postać nie może poruszać się szybciej niż ze swoją szybkością, gdyż każda taka próba zakończy się porażką. Porażka w teście oznacza przewrócenie się. [Poruszanie się po trudnym terenie] | Rodzaj terenu/powierzchni || ST | @@ -75,7 +75,7 @@ Zachowanie równowagi ^3^ Śliskość zwiększa trudność poruszania się. {.table-footnotes} Zeskakiwanie -: Przy upadku postać otrzymuje obrażenia w zależności od wysokości z której spadła, które oblicza się w następujący sposób: wysokość (w metrach) podziel przez dwa (w razie czego zaokrągli), by tak otrzymaną wartość podnieść do kwadratu: (m / 2)kw. Jeżeli nie napisano inaczej, to pancerz i noszona zbroja nie chroni przed tymi obrażeniami. Akrobatyka może pomóc zmniejszyć te obrażenia w zależności od wyniku testu przez to, że będą one liczone tak jakby postać spadła z relatywnie mniejszej wysokości. +: Przy upadku postać otrzymuje obrażenia w zależności od wysokości z której spadła, które oblicza się w następujący sposób: wysokość (w metrach) podziel przez dwa (w razie czego zaokrągli), by tak otrzymaną wartość podnieść do kwadratu: (m / 2)kw. Jeżeli nie napisano inaczej, to pancerz i noszona zbroja nie chroni przed tymi obrażeniami. Akrobatyka może pomóc zmniejszyć te obrażenia w zależności od wyniku testu przez to, że będą one liczone tak jakby postać spadła z relatywnie mniejszej wysokości. [Zmniejszenie obrażeń wywołanych upadkiem z wysokości] | Wynik testu | Zmniejszenie liczonej wysokości upadku | @@ -134,7 +134,7 @@ Zdolności premiowe Intuicja jest umiejętnością pozwalającą czytać emocje innych osób, wychwytywać drobne niuanse w zachowaniu i orientować się w zamiarach innych. Empatia -: Dzięki intuicji można wykryć zestresowanie, wrogość, podniecenie, radość i inne emocje w osobach, które je chcą ukryć. Test sporny z opanowaniem osoby, której emocje chce się wyczytać. Sukces oznacza przejrzenie emocji, a porażka błędne ich odczytanie, niepełne odczytania (przy niskiej różnicy do ST) lub brak jakichś wskazań. +: Dzięki intuicji można wykryć zestresowanie, wrogość, podniecenie, radość i inne emocje w osobach, które je chcą ukryć. Test sporny z opanowaniem osoby, której emocje chce się wyczytać. Sukces oznacza przejrzenie emocji, a porażka błędne ich odczytanie, niepełne odczytania (przy niskiej różnicy do ST) lub brak jakichś wskazań. Oparcie się odwróceniu uwagi : Dzięki intuicji postać może zorientować się, że jej rozmówca chce odwrócić od czegoś jej uwagę. Wygrana w teście spornym z prowokacją zagadującego pozwoli na przejrzenie jego intencji. @@ -351,7 +351,7 @@ Zdolności premiowe Prowokowanie to umiejętność rozwścieczenia przeciwnika, zmuszenia go do działania lub wciągnięcia w słowny utarg. Finta -: Postać korzystająca w walce z broni z cechą lekka lub broni z cechą broń szermiercza może markować ciosy. Markowanie ciosu to akcja zwykła, którą należy połączyć z następującym po niej atakiem. Wykorzystanie tej techniki jest specjalną akcji walki, dlatego nie można finty łączyć z innymi specjalnymi akcjami walki (patrz Walka). Wykonuje się sporny test prowokacji z intuicją postaci, którą się atakuje. Sukces w teście atakującego sprawi, że atakowany będzie miał obronę fizyczną w wariancie nieprzygotowany na potrzeby tego właśnie ataku bezpośredniego. Z finty można korzystać tylko względem istot humanoidalny. +: Postać korzystająca w walce z broni z cechą lekka lub broni z cechą broń szermiercza może markować ciosy. Markowanie ciosu to akcja zwykła, którą należy połączyć z następującym po niej atakiem. Wykorzystanie tej techniki jest specjalną akcji walki, dlatego nie można finty łączyć z innymi specjalnymi akcjami walki (patrz Walka). Wykonuje się sporny test prowokacji z intuicją postaci, którą się atakuje. Sukces w teście atakującego sprawi, że atakowany będzie miał obronę fizyczną w wariancie nieprzygotowany na potrzeby tego właśnie ataku bezpośredniego. Z finty można korzystać tylko względem istot humanoidalnych. Zaczepka : Postać dzięki prowokacji może sprawić, że oponent będzie zmuszony zareagować siłowo i postawić się w roli agresora. Wymaga to przynajmniej 10 minutowej utarczki słownej i wygrania testu spornego z opanowaniem prowokowanego. @@ -409,7 +409,7 @@ Tropienie | Za każdą godzinę padania deszczu || +5 | | Za każde trzy istoty w tropionej grupie || -5 | -^1^ Wybierz modyfikator najbardziej utrudniający tropienie {.table-footnotes} +^1^ Wybierz modyfikator najbardziej utrudniający tropienie. {.table-footnotes} Postać tropiąc porusza się z połową swej szybkości (ostrożny ruch) lub normalną szybkością, lecz w tym drugim przypadku podlega modyfikatorowi -10 do testów. @@ -709,7 +709,7 @@ Zdolności premiowe Umiejętność wykonywania sztuczek z monetami, operowania małymi obiektami, niepostrzeżonego sięgania do cudzych sakiewek etc. Kradzież kieszonkowa -: Postać może niepostrzeżenie zabrać drugiej jakiś mały obiekt np. sakiewkę. W tym celu przeprowadza się sporny test ze spostrzegawczością ofiary. Sukces oznacza, że ofiara nie zauważyła, że coś jej zostało zabrane. Jeżeli postać jest uważnie obserwowana przez ofiarę, to otrzymuje modyfikator -20 do testu. Fakt, że ofiara nie zauważyła kradzieży nie oznacza, że inne postacie tego nie uczyniły. +: Postać może niepostrzeżenie zabrać drugiej jakiś mały obiekt np. sakiewkę. W tym celu przeprowadza się sporny test ze spostrzegawczością ofiary. Sukces oznacza, że ofiara nie zauważyła, że coś jej zostało zabrane. Jeżeli postać jest uważnie obserwowana przez ofiarę, to otrzymuje modyfikator -20 do testu. Fakt, że ofiara nie zauważyła kradzieży nie oznacza, że inne postacie tego nie uczyniły. Pętanie : Postać może spętać inną postać. Wykonuje się test umiejętności, który będzie stanowił test sporny z kolejnymi testami, prób rozwiązania się, gdy ma się skrępowane ręce etc. Łatwiej jest kogoś związać, niż związanemu się rozwiązać dlatego pętający otrzymuje modyfikator +10 do tego testu. Pętanie wymaga trzech akcji cało-rundowych. Brak tego czasu skutkuje karą -10 do testu za każdą brakującą akcję cało-rundową. Postać może poświęcić jednak minutę, a wtedy otrzyma dodatkowo modyfikator +20 do testu pętania. diff --git a/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md b/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md index bfc7d79..4814498 100644 --- a/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md +++ b/books/corebook/6_2_umiejetnosci_walki.md @@ -3,7 +3,7 @@ Opisane w tym podrozdziale umiejętności należą do szeroko rozumianej grupy umiejętności walki. Dokładniejsze zastosowanie tych umiejętności zostało opisane w rozdziale poświęconym walce, a tu zamieszczone zostały informacje o tym jak te umiejętności współgrają z innymi i jakie można z nich czerpać dodatkowe korzyści. [Lista umiejętności walki] -| Nazwa | Atrybut | Synergia do ... | +| Nazwa | Atrybut | Synergia do... | | ----- | ------- | --------------- | {#tabela-umiejetnosci-walki .long-table} @@ -56,7 +56,7 @@ Walka wręcz jest w zasadzie podobna do władania, gdyż wygrane testy tej umiej Atrybut : Zręczność. -Umiejętność posługiwania się bronią i trafiania nią w przeciwnika. Władanie to w zasadzie kilka niezależnych umiejętności, które należy oddzielnie rozwijać. +Umiejętność posługiwania się bronią i trafiania nią w przeciwnika. Władanie to w zasadzie kilka niezależnych umiejętności, które należy oddzielnie rozwijać. Władanie bronią występuje w dziesięciu wariantach, które stanowią samodzielne umiejętności, a którymi są: broń drzewcowa, broń obuchowa, kusza, łuk, miecz, rzucanie, szabla, sztylet, tarcza oraz topór. Każdy wariant umiejętności władanie jest umiejętnością niezależną od pozostałych, z własnymi zdolnościami premiowymi, specjalizacjami, premiami itp. ##### Broń drzewcowa {#header-umiejetnosci-bron-drzewcowa} diff --git a/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md b/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md index c920dc4..72511ae 100644 --- a/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md +++ b/books/corebook/6_3_umiejetnosci_specjalne.md @@ -45,7 +45,7 @@ Umiejętność gry na instrumentach dzieli się na trzy dyscypliny, które nale | 71-80 | Bardzo dobry | 200 | | 81+ | Rewelacyjny | 1000 | -^1^ Przy uzyskanej kwocie dóbr należy wziąć pod uwagę ilość i majętność osób, które będą oceniały występy. Powyższe kwoty dotyczą średniego miasteczka ze średnio zamożnymi mieszkańcami, którzy w średnio ruchliwym miejscu poświęcają kilka chwil na oglądanie występu. {.table-footnotes} +^1^ Przy uzyskanej kwocie dóbr należy wziąć pod uwagę ilość i majętność osób, które będą oceniały występy. Powyższe kwoty dotyczą średniego miasteczka ze średnio zamożnymi mieszkańcami, którzy w średnio ruchliwym miejscu poświęcają kilka chwil na oglądanie występu. {.table-footnotes} ##### Bębny @@ -124,7 +124,7 @@ Opatrywanie : Jeżeli postać ma bandaże, igły i nici do szycia ciała, etc. to może spróbować opatrzyć inną postać lub siebie samą. Opatrzenie draśnięć to ST = 20, a ran to 10 + 10 x rany. Czas potrzebny do opatrzenia obrażeń to ok. 10 minut, a do opatrzenia każdej rany to 20 minut. Każde draśnięcie i każdą ranę należy opatrywać oddzielnie. Regenerowanie punktów życia -: Regenerować się mogą tylko opatrzone rany niezależnie od tego, czy są one draśnięciami, czy ranami poważnymi. Codziennie postaci regeneruje się wartość 1/4 wytrwałości straconych punktów życia lub 1/2 jeżeli postać cały dzień poświęca na odpoczynek i nie wykonuje żadnych męczących czynności, a poza tym jest dobrze odżywiona. Gdy już wszystkie punkty życia postaci, które straciła w wyniku obrażeń zostały zregenerowane, zaczynają się regenerować rany. Jeżeli postać cały dzień odpoczywa, to regeneruje 1 ranę tzn. mija wyczerpanie z nią związane. Całodniowe leczenie postaci, która spełnia powyższe warunki pozwala na przeprowadzenie testu o ST = 25 + 10 x rany postaci. Sukces oznacza, że dodatkowo wyleczono postaci 1/2 wytrwałości utraconych punktów życia. +: Regenerować się mogą tylko opatrzone rany niezależnie od tego, czy są one draśnięciami, czy ranami poważnymi. Codziennie postaci regeneruje się wartość 1/4 wytrwałości straconych punktów życia lub 1/2 jeżeli postać cały dzień poświęca na odpoczynek i nie wykonuje żadnych męczących czynności, a poza tym jest dobrze odżywiona. Gdy już wszystkie punkty życia postaci, które straciła w wyniku obrażeń zostały zregenerowane, zaczynają się regenerować rany. Jeżeli postać cały dzień odpoczywa, to regeneruje 1 ranę tzn. mija wyczerpanie z nią związane. Całodniowe leczenie postaci, która spełnia powyższe warunki pozwala na przeprowadzenie testu o ST = 25 + 10 x rany postaci. Sukces oznacza, że dodatkowo wyleczono postaci 1/2 wytrwałości utraconych punktów życia. Torturowanie : Ten kto umie uśmierzać ból potrafi go także zadawać. W przypadku torturowania kogoś postać musi zadać mu jakieś obrażenia posiadanymi przez siebie narzędziami (lub swym ciałem). Należy przeprowadzić test leczenia, a przy wyniku uwzględnić modyfikator -30. Wynik pomniejszy obrażenia zadane postaci, ale pozostawi ból, który jest równy zadanym obrażeniom, a które to będą teraz ST testu opanowania torturowanego. Kolejna runda zadawania bólu wygląda tak samo z tym, że torturowany otrzymuje do ST opanowania połowę sumy uprzednio zadanych obrażeń. Jeżeli w pewnym momencie nie zda testu to się złamie i będzie śpiewał. @@ -140,7 +140,58 @@ Atrybut Zdolności premiowe : Intuicyjna mana, Odnowa many, Skrócona medytacja -Jest to umiejętność wyzwalania z siebie many w celu wykorzystania jakiegoś wzorca lub połączenia z jakimś wzorcem. Postać może rozwijać tę umiejętność tylko, gdy posiada zdolność Magia we krwi. Samo skorzystanie z tej umiejętności może w niektórych przypadkach nie wymagać posiadania wspomnianej zdolności, ale przypadki te są wyraźnie wskazane w swoich opisach. +Jest to umiejętność panowania nad wzorcem, którą wykorzystuje się w celu wpłynięcia na dany określnik magii. Postać może rozwijać tę umiejętność tylko, gdy posiada zdolność Magia we krwi. Samo skorzystanie z tej umiejętności może w niektórych przypadkach nie wymagać posiadania wspomnianej zdolności, ale przypadki te są wyraźnie wskazane w swoich opisach. + +Moc magiczna występuje w siedmiu wariantach, które stanowią samodzielne umiejętności, a którymi są: eter, ogień, powietrze, umysł, woda, ziemia i życie. Każdy wariant umiejętności mocy magicznej jest umiejętnością niezależną od pozostałych, z własnymi zdolnościami premiowymi, specjalizacjami, premiami itp. + +#### Eter + +Splata wątki magiczne które zapewniają panowanie nad dźwiękami i cieniami, a także różnymi niematerialnymi oddziaływaniami. + +Zdolności premiowe +: + +#### Ogień + +Jeden z podstawowych klas określników żywiołów, który zapewnia panowanie nad płomieniami i światłem. + +Zdolności premiowe +: + +#### Powietrze + +Żywioł powietrza to wiatr i błyskawice, a ogólnie wszelkie zdarzenia, które dzieją się na niebie i oddziałują na obszar pod niebem. + +Zdolności premiowe +: + +#### Umysł + +Obejmuje magię dotyczącą myśli i ducha, a ogólnie zjawisk nie fizycznych, które oddziałują ze światem fizycznym w sposób emergentny lub metafizyczny. + +Zdolności premiowe +: + +#### Woda + +Żywioł wody zawiera w sobie panowanie nad chłodem i cieczami, a także wywoływanie efektów w środowisku wodnym. + +Zdolności premiowe +: + +#### Ziemia + +Jeden z podstawowych żywiołów zapewniający kontrolę nad ogólnie rozumianymi skałami i metalami. Obszar działania tej klasy określników zwykle dotyczy gruntu i tego co pod gruntem. + +Zdolności premiowe +: + +#### Życie +Panowanie nad organizmami żywymi, a także częściami składowymi organizmów oraz pozostałościami po nich. + +Zdolności premiowe +: + #### Nawigacja @@ -198,7 +249,7 @@ Synergia do i od Zdolności premiowe : Oszczędna praca, Szybka praca, Zaawansowana naprawa. -Praca to nazwa zbiorcza na umiejętności związane z usługami i rzemiosłem. Każdą z poniższych dyscyplin postać winna rozwijać niezależnie. W istocie dziedziny pracy służą przede wszystkim zwykłym osobom do tego, aby zarabiać na swoje utrzymanie w zamian za rożne świadczenia. Bohaterzy będą prawdopodobnie potrzebowali innych umiejętności, niż te tu opisane, ale jeżeli w wolnym od przygód czasie będą chcieli zająć się czymś pożytecznym, to wymienione tu rodzaje prac na pewno im w tym pomogą Nie zostały wskazane tu rodzaje synergii. MG winien pozwalać dokonywać synergii w sytuacjach, gdy jakieś umiejętności ze sobą współdziałają np. rymarstwo pomaga płatnerzowi zrobić zbroję dla konia, zaś garbarstwo pomoże introligatorowi wykonać księgę ze skóry. W nawiasach wpisano domyślne atrybuty dla danych rodzajów prac. +Praca to nazwa zbiorcza na umiejętności związane z usługami i rzemiosłem. Każdą z poniższych dyscyplin postać winna rozwijać niezależnie. W istocie dziedziny pracy służą przede wszystkim zwykłym osobom do tego, aby zarabiać na swoje utrzymanie w zamian za rożne świadczenia. Bohaterzy będą prawdopodobnie potrzebowali innych umiejętności, niż te tu opisane, ale jeżeli w wolnym od przygód czasie będą chcieli zająć się czymś pożytecznym, to wymienione tu rodzaje prac na pewno im w tym pomogą. Nie zostały wskazane tu rodzaje synergii. MG winien pozwalać dokonywać synergii w sytuacjach, gdy jakieś umiejętności ze sobą współdziałają np. rymarstwo pomaga płatnerzowi zrobić zbroję dla konia, zaś garbarstwo pomoże introligatorowi wykonać księgę ze skóry. W nawiasach wpisano domyślne atrybuty dla danych rodzajów prac. Introligatorstwo (In), Garbarstwo (Zr), Gotowanie (Pe), Górnictwo (Si), Jubilerstwo (Pe), Hodowla zwierząt (Pe), Kamieniarstwo (Zr), Kartografia (Pe), Kowalstwo (Zr), Pirotechnika (In), Piwowarstwo (Pe), Płatnerstwo (Zr), Rymarstwo (In), Stolarstwo (Zr), Szkutnictwo (In), Tkactwo (Zr), Uprawa roli (Pe), Warzenie mikstur (In), Zbrojmistrzostwo (Zr), Żeglarstwo (Pe). @@ -255,7 +306,53 @@ Atrybut Synergia od : Wiedza: Tajemna. -Rzucanie czarów to umiejętność splatania ze sobą wzoru do postaci zaklęcia. Postać może skorzystać i rozwijać tę umiejętności tylko wtedy, gdy zna przynajmniej jeden język magii w stopniu całkowitym tj. posiada wszystkie możliwe punkty znajomości języka na poziomie zaawansowanym. +Rzucanie czarów to umiejętność splatania ze sobą wzoru do postaci zaklęcia. Postać może skorzystać i rozwijać tę umiejętności tylko wtedy, gdy zna język tajemny w stopniu całkowitym tj. posiada wszystkie możliwe punkty znajomości języka na poziomie zaawansowanym. Każdy język tajemny to oddzielna umiejętność rzucania czarów, którą można rozwijać dopiero po opanowaniu nazywającego się w ten sam sposób języka magii. + +Rzucanie czarów występuje w wielu wariantach, które stanowią samodzielne umiejętności, a którymi mogą być dowolne języki tajemne, z których najpopularniejszymi językami są: Elementalik, Gyyz, Haetal, Język Chaosu, Mowa mroku, Runiczny, Smoczy, Staroelficki oraz Wiedźmiński. Każdy wariant umiejętności rzucania czarów jest umiejętnością niezależną od pozostałych, z własnymi zdolnościami premiowymi, specjalizacjami, premiami itp. Z każdym wariantem tej umiejętności wiążą się podstawowe premie +10 lub kary -10 do testu rzucania czarów, gdy dotyczą konkretnego rodzaju magii, a dla pozostałych niewymienionych rodzajów magii dany język jest neutralny, więc nie zapewnia kar lub premii. + +##### Elementalik + +Język Riah’ard Hariqma’an spisywany w alfabecie nabeth. Wykorzystywany przez magów i mistyków z Jaf’Ard i Tihar, chociaż i na Sacterze można spotkać wykonywane za jego pomocą rytuały. Zapewnia premię +10 do testów rzucania czarów operujących na rodzajach magii Ewokacyjnej i Inwokacyjnej oraz karę -10 rodzajów magii Kognicyjnej i Negacyjnej. +Zdolności premiowe: + +##### Gyyz + +Język Geez spisywany jest w alfabecie heriff. Mawia się, że gyyz to język dwóch światów, gdyż z jednej strony w swojej podstawowej formie jest językiem codziennych rytuałów, a w swej zaawansowanej jest źródłem magii i czarów śmierci. Zapewnia premię +10 do testów rzucania czarów operujących na rodzajach magii Kognicyjnej i Zaklinania oraz karę -10 rodzajów magii Imperatywnej i Inwokacyjnej. +Zdolności premiowe: + +##### Haetal + +Język spisany jest w alfabecie o tej samej nazwie. Jeden z najstarszych ludzkich języków, który został już niemal całkowicie zapomniany przez wszystkich, prócz magów. Zapewnia premię +10 do testów rzucania czarów operujących na rodzajach magii Kognicyjnej i Transmutacyjnej oraz karę -10 rodzajów magii Ewokacyjnej i Zaklinania. +Zdolności premiowe: + +##### Język Chaosu + +Transmutacyjna Kognicyjna + +##### Mowa Mroku + +Ewokacyjna, Imperatywna, Zaklinania +Inwokacyjna, Kognicyjna, Transmutacyjna + +##### Runiczny + +Negacyjna, Zaklinanie +Ewokacyjna, Inwokacyjna + +##### Smoczy + +Ewokacyjna, Inwokacyjna, Transmutacyjna +Imperatywna Negacyjna, Zaklinanie + +##### Staroelficki + +Imperatywna, Kognicyjna, Negacyjna +Ewokacyjna, Inwokacyjna, Transmutacyjna + +##### Wiedźmiński + +Imperatywna +Negacyjna #### Sztuka @@ -288,7 +385,7 @@ Zdolności premiowe ##### Oratorstwo -Umiejętność snucia opowieści, wygłaszania laudacji i bluzgów, zabawiania w uroczysty sposób swoją mową etc.. +Umiejętność snucia opowieści, wygłaszania laudacji i bluzgów, zabawiania w uroczysty sposób swoją mową etc. Synergia : Dowodzenie, Przekonywanie (perswazja). @@ -298,7 +395,7 @@ Zdolności premiowe ##### Pisarstwo -Aby rozwijać tę umiejętność należy wpierw umieć czytać i pisać. Jest to umiejętność pisania poezji, powieści, sztuk teatralnych etc.. +Aby rozwijać tę umiejętność należy wpierw umieć czytać i pisać. Jest to umiejętność pisania poezji, powieści, sztuk teatralnych etc. Zdolności premiowe : Przyswajanie ciekawostek, Rozwinięta wyobraźnia, Spisanie argumentu. @@ -380,7 +477,7 @@ Zdolności premiowe ##### Filozofia -Niegdyś nazwa dla całej wiedzy, a dziś wiedza dotycząca tylko światów różnych od pierwszej sfery. Filozofia dotyczy lub jest: aksjologia, angelologia, bóstwa, demonologia, epistemologia, kościoły, kulty, lingwistyka i logika, moce transcendentne, ontologia. +Niegdyś nazwa dla całej wiedzy, a dziś wiedza dotycząca tylko światów różnych od pierwszej sfery. Filozofia dotyczy lub filozofią są następujące dziedziny: aksjologia, angelologia, bóstwa, demonologia, epistemologia, kościoły, kulty, lingwistyka i logika, moce transcendentne, ontologia. Synergia do : Wszystkie inne dziedziny wiedzy. @@ -455,10 +552,10 @@ Zdolności premiowe Umiejętności wykorzystywania informacji pochodzących z danych regionów. W przeciwieństwie do wiedzy znajomość nie wymaga od postaci opanowania sztuki czytania i pisania. Postać ma prawo wykonywać bez kary testy tej umiejętności nawet jeżeli nie posiada 1 poziomu w danej dyscyplinie, ale tylko pod warunkiem, że dotyczą regionu z którego pochodzi i nie dotyczą wyższej znajomości. Wszystkie testy wyższej znajomości postać, która nie ma w nich biegłości wykonuje z karą -10 do testów. Poza tym ta kara kumuluje się z karą za brak 1 poziomu umiejętności, jeżeli chce mieć do nich dostęp postać spoza regionu (wynosi więc ona -30 do testu). -Postać może rozwijać tylko znajomość dotyczącą regionu z którego pochodzi (patrz Umiejscowienie w świecie rozdz tworzenia postaci). Aby móc rozwijać inne znajomości regionów, postać musi uzyskać zdolność Poznanie regionu. +Postać może rozwijać tylko znajomość dotyczącą regionu z którego pochodzi (patrz rozdz. 15.2 Umiejscowienie w świecie). Aby móc rozwijać inne znajomości regionów, postać musi uzyskać zdolność Poznanie regionu. W przypadku zdolności premiowych, które należy sprecyzować dla regionu należy wykorzystać opcję regionu dla którego rozwijana jest znajomość. -Podstawowa znajomość dotyczy następujących zagadnień: ballady i pieśni, bohaterowie i legendy, dzieła artystyczne, przysłowia i powiedzenia, tańce, wierzenia ludowe, wiedza o lokalnej przyrodzie, zabobony, zwyczaje. +Podstawowa znajomość dotyczy następujących zagadnień: ballady i pieśni, bohaterowie i legendy, dzieła artystyczne, przysłowia i powiedzenia, tańce, wierzenia ludowe, wiedza o lokalnej przyrodzie, zabobony, zwyczaje. Wyższa znajomość dotyczy następujących zagadnień: administracja, etykieta, heraldyka, historia, literatura, państwo, polityka, prawo, sztuka. diff --git a/books/corebook/7_0_zdolnosci.md b/books/corebook/7_0_zdolnosci.md index 742744e..7b76dc6 100644 --- a/books/corebook/7_0_zdolnosci.md +++ b/books/corebook/7_0_zdolnosci.md @@ -1,5 +1,7 @@ ## Zdolności +TODO: zmienić wszystkie zdolności. + W mechanice gry zdolnościami nazywamy specjalne moce lub inaczej talenty, które posiada postać. Zdolności mogą być najróżniejszych rodzajów, od tych związanych z walką, przez te wynikających z wychowania, do tych będących efektem uprawiania magii lub rozwoju swego ducha. Niektóre zdolności są lepsze od pozostałych, co widać na pierwszy rzut oka. Zasadnym jest więc, aby Gracz wybierał dla swej postaci tylko te zdolności, które w jej perspektywie okażą się przydane. Nie istnieje obowiązek posiadania zdolności innych od tego, który stwarzają realia gry i chęć dania swojemu ulubieńcowi (Bohaterowi Gracza) możliwości przetrwania kolejnej przygody. @@ -45,4 +47,4 @@ Jeżeli postać z jakiegoś powodu w pewnym momencie straci właściwości uznaw !!!include(7_4_zdolnosci_wzorca.md)!!! -!!!include(7_5_zdolnosci_rasowe.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(7_5_zdolnosci_rasowe.md)!!! diff --git a/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md b/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md index d6d6517..2b9e67a 100644 --- a/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md +++ b/books/corebook/7_2_zdolnosci_kulturowe.md @@ -5,6 +5,8 @@ Poniżej opisano zdolności, które postać może wybrać na etapie tworzenia po Ograniczenia : Postać może mieć tylko jedną zdolność określoną jako "dzieciństwo", gdyż zdolność ta będzie determinowała cały przebieg początków życia postaci. +TODO: zmiana tablicy tabela-zdolnosci-kulturowe + [Zdolności kulturowe i ich wymagania] | Nazwa | Region | Wymagania^1^ | | ----- | ------ | :----------- | @@ -12,6 +14,45 @@ Ograniczenia !!!include(_table_footnote_requirements.md)!!! + +[Enklawy] +| ----- | ------ | :----------- | +| Nazwa | Wymagania | + +[Rimtal] +| ----- | ------ | :----------- | +| Nazwa | Wymagania | +| Wojenne rzemiosło | - | +| Zahartowanie chłodem | - | + +[Siegvaard] +| ----- | ------ | :----------- | +| Nazwa | Wymagania | +| Biczownik Mymkrafta | A: Wo 14, C: Fanatyzm. | +| Bogactwo | - | +| Dobre wyekwipowanie | - | +| Dziecko dziczy | A: Ko 14, U: Sztuka przetrwania 10 | +| Dziecko salonów | C: Dworskość lub Z: Szlacheckie pochodzenie, Z: Wyższa znajomość (etykieta Siegvaardu) | +| Dziecko ulicy | A: Ch 15 lub C: Opryskliwość, A: Ko 12 i Zr 12 | +| Golibroda | - | +| Mistrz | - | +| Obywatelstwo miejskie | - | +| Protektor Siegvaardzkiej marchii | - | +| Rycerz Siegvaardu | Z: Jazda (konna), Siegvaardzka szlachta | +| Rzeź elfów | - | +| Siegvaardzka szlachta | - | +| Skarb rodzinny | U: Wiedza (tajemna) 1, Z: Dobre wyekwipowanie | +| Sława | - | +| Staranne wykształcenie | A: In 14 | +| Surowe wychowanie | - | +| Wojenne rzemiosło | - | +| Zabójca goblinów | - | +| Zahartowanie chłodem | - | +| Zdyscyplinowanie | - | +| Znajomości w Siegvaardzie | - | + +### LISTA ZDOLNOŚCI KULTUROWYCH + #### Biczownik Mymkrafta Nieczyste ciało winno cierpieć, aby dusza niecierpiącą była. Razy batem, raz za razem i krew. Diabeł mieszkać w tym ciele nie może, gdy szlachetna dusza ciało trzyma. @@ -270,4 +311,4 @@ Region : Siegvaard Korzyść -: Postać w każdej prowincji wszystkich landów Siegvaardu ma przynajmniej jedną przyjazną osobę, która na pewno wspomoże postać radą, strawą, kątem do spania i drobnymi przysługami. \ No newline at end of file +: Postać w każdej prowincji wszystkich landów Siegvaardu ma przynajmniej jedną przyjazną osobę, która na pewno wspomoże postać radą, strawą, kątem do spania i drobnymi przysługami. diff --git a/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md b/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md index d089763..593b744 100644 --- a/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md +++ b/books/corebook/7_3_zdolnosci_wrodzone.md @@ -86,7 +86,7 @@ Korzyść #### Dobry duch -No nie da się... Po prostu się nie da Ciebie skrzywdzić. Każdy pijus da sobie spokój. Szukający zaczepki jakimś cudem ciebie omijają. Po prostu masz szczęście do ludzi +No nie da się... Po prostu się nie da Ciebie skrzywdzić. Każdy pijus da sobie spokój. Szukający zaczepki jakimś cudem ciebie omijają. Po prostu masz szczęście do ludzi. Wymagania : Cecha dodatkowa: brak jakichkolwiek cech dodatkowych powodujących zrażanie do siebie osób oraz szaleństw. @@ -173,7 +173,6 @@ Wymagania Korzyść : Zdolność zapewnia dostęp do listy specjalnych zdolności wzorca. - #### Farciarz Masz fart. Masz fart jak mało kto. Jesteś przesądny i wierzysz w fatum... a co najdziwniejsze, zdajesz się mieć rację. @@ -396,7 +395,7 @@ Korzyść Nie można powiedzieć, że jesteś słabeuszem. Tam, gdzie dziesięciu innych padnie na pysk od uderzeń, Ty pójdziesz dalej. Korzyść -: Premia +10 do życia. +: Premia +10 do życia. #### Przeznaczony do wielkości diff --git a/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md b/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md index 3fa7c8d..a0fc8a0 100644 --- a/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md +++ b/books/corebook/7_4_zdolnosci_wzorca.md @@ -1,5 +1,7 @@ ### Zdolności wzorca {data-children-id-prefix=zdolnosc-wzorca} +TODO: przejrzeć tę sekcję. + Zdolności opisane w tym podrozdziale skupiają się na wzorcu postaci. Zdolności te są dostępne tylko dla postaci, które na wcześniejszym etapie wybrały jakieś wrodzone zdolności, które pozwalają im rozwijać wzorzec. Zdolności wzorca należą do "lepszych" zdolności, lecz (prawie) wszystkie wymagają magicznego dostrojenia, a więc zużywają bezpowrotnie (zdolności nie można się samodzielnie pozbyć!) punkty many. Postać powinna dobrze przemyśleć wybór tych zdolności, gdyż w przypadku wzięcia ich zbyt wielu nie będzie zdolna do korzystania z many w ogóle, a nie tylko czarodzieje z niej korzystają. Poza tym, aby móc wziąć dowolną ze zdolności wzorca postać musi przynajmniej w małym stopniu mieć pojęcie o magii i tym jak magia na nią bezpośrednio działa. Oznacza to, że postać musi mieć przynajmniej tyle poziomów umiejętności wiedza tajemna ile ma wybranych zdolności wzorca. Aby więc móc wziąć pierwszą zdolność postać musi mieć przynajmniej pierwszy poziom tej umiejętności, a przy wzięciu piątej zdolności musi mieć przynajmniej piąty poziom umiejętności. Poza tym wzięcie dowolnej z umiejętności znajdującej się na liście zdolności wzorca wymaga spełnienia specjalnych wymagań z nią związanych. @@ -912,4 +914,4 @@ Korzyść : Premia do umiejętności leczenia równa wartości percepcji. Koszt dostrojenia -: 2\. \ No newline at end of file +: 2\. diff --git a/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md b/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md index 93d5ba4..ea20a43 100644 --- a/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md +++ b/books/corebook/7_5_zdolnosci_rasowe.md @@ -1,6 +1,6 @@ ### Zdolności rasowe {data-children-id-prefix=zdolnosc-rasowa} -Przedstawiciele różnych ras mogą wykształcić specyficzne zdolności, które zdeterminowane są ich biologią lub naturą. Zdolności te nazywane są rasowymi. +Przedstawiciele różnych ras mogą wykształcić specyficzne zdolności, które zdeterminowane są ich biologią lub naturą. Zdolności te nazywane są rasowymi. [Zdolności rasowe i ich wymagania] | Nazwa | Wymagania^1^ | @@ -31,7 +31,7 @@ Wymagania : Rasa: Krwawy elf. Korzyść -: Ciernie niektórych czerwonych elfów są zatrute. Każde zranienie nimi lub broni z nich zbudowanej, przez godzinę od chwili stworzenia, powoduje zaaplikowanie trucizny do ciała ofiary. Każdy czerwony elf jest odporny na swoją własną truciznę. Moc trucizny = 1/2 kondycji cierniowego elfa. Efekt: Zranienie sprawia, że trucizna działa w organizmie ofiary przez minutę na każdy punkt jej mocy, zaczynając od mocy=1 po minucie do maksymalnej mocy przy ostatniej minucie, a następnie pozostając w ciele przez godzinę na każdy punkt mocy. Druga i więcej dawek trucizny powoduje zwiększenie mocy o +1. Trucizna powoduje obniżenie percepcji ofiary o 1 na każdy punkt mocy ponad wytrwałość ofiary. +: Ciernie niektórych czerwonych elfów są zatrute. Każde zranienie nimi lub broni z nich zbudowanej, przez godzinę od chwili stworzenia, powoduje zaaplikowanie trucizny do ciała ofiary. Każdy czerwony elf jest odporny na swoją własną truciznę. Moc trucizny = 1/2 kondycji cierniowego elfa. Efekt: Zranienie sprawia, że trucizna działa w organizmie ofiary przez minutę na każdy punkt jej mocy, zaczynając od mocy=1 po minucie do maksymalnej mocy przy ostatniej minucie, a następnie pozostając w ciele przez godzinę na każdy punkt mocy. Druga i więcej dawek trucizny powoduje zwiększenie mocy o +1. Trucizna powoduje obniżenie percepcji ofiary o 1 na każdy punkt mocy ponad wytrwałość ofiary. #### Zmysł złota @@ -39,4 +39,4 @@ Wymagania : Rasa: Krasnolud Drow. Korzyść -: Podziemne krasnoludy mogą wykształcić dodatkowy zmysł, dzięki któremu wyczuwają rudę złota w okolicy. Podziemny krasnolud może przeprowadzić test spostrzegawczości, aby stwierdzić, czy w zasięgu wyniku testu w metrach od niego znajduje się jakaś ruda złota. Potrzeba przynajmniej 5 kg, aby zmysł coś wykrył. Po drugie podziemny krasnolud trzymający jakiś przedmiot w ręku może wykonać test spostrzegawczości o ST=15, a sukces sprawi, że będzie on wiedział czy przedmiot ten jest ze złota lub zawiera przynajmniej gram złota. \ No newline at end of file +: Podziemne krasnoludy mogą wykształcić dodatkowy zmysł, dzięki któremu wyczuwają rudę złota w okolicy. Podziemny krasnolud może przeprowadzić test spostrzegawczości, aby stwierdzić, czy w zasięgu wyniku testu w metrach od niego znajduje się jakaś ruda złota. Potrzeba przynajmniej 5 kg, aby zmysł coś wykrył. Po drugie podziemny krasnolud trzymający jakiś przedmiot w ręku może wykonać test spostrzegawczości o ST=15, a sukces sprawi, że będzie on wiedział czy przedmiot ten jest ze złota lub zawiera przynajmniej gram złota. diff --git a/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md b/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md index 7b42828..55a02de 100644 --- a/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md +++ b/books/corebook/8_0_ekwipunek_i_wymiana_handlowa.md @@ -14,4 +14,4 @@ W zasadzie nic nie stoi na przeszkodzie, aby w ramach jakieś wymiany handlowej Targowanie (perswazja) pozwala uzyskać 10% przy wymianie przez "dodanie" 10% do wartości swoich dóbr lub "odjęcie" 10% od wartości pozyskiwanych dóbr. O ile więc normalnie pewnie zaakceptować można wymianę dóbr o wartości 1 000 za dobra o wartości 1 040, to dzięki udanemu handlowaniu można wymienić dobra o wartości 910 (910 + 10% = 1 001) za 1 040. -Niestety szybkie wyprzedawanie majątku (np. łupów wojennych) może sprawić, że dobra o wartości 100 000 zostaną wymienione za dobra o wartości 1 000 (1%) lub jeszcze mniejszej. Mało jest więc prawdopodobne, że postacie Graczy szybko zdobędą wielki majątek, a najprawdopodobniej przez większość życia pozostaną z proporcjonalnie dużym majątkiem do tego z jakim rozpoczynali przygody. Szczegóły te jednak leżą w rękach MG czy stworzy dla postaci Graczy platformę do zdobywania fortuny, czy też nie. \ No newline at end of file +Niestety szybkie wyprzedawanie majątku (np. łupów wojennych) może sprawić, że dobra o wartości 100 000 zostaną wymienione za dobra o wartości 1 000 (1%) lub jeszcze mniejszej. Mało jest więc prawdopodobne, że postacie Graczy szybko zdobędą wielki majątek, a najprawdopodobniej przez większość życia pozostaną z proporcjonalnie dużym majątkiem do tego z jakim rozpoczynali przygody. Szczegóły te jednak leżą w rękach MG czy stworzy dla postaci Graczy platformę do zdobywania fortuny, czy też nie. diff --git a/books/corebook/9_0_ekwipunek_bojowy.md b/books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md similarity index 93% rename from books/corebook/9_0_ekwipunek_bojowy.md rename to books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md index ad8ecb7..e614ec5 100644 --- a/books/corebook/9_0_ekwipunek_bojowy.md +++ b/books/corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md @@ -1,4 +1,6 @@ -## Ekwipunek bojowy +## Oręż i przedmioty do walki + +TODO: co z sekcją 9_1_bronie_opisy? W świecie pełnym przygód dość często dochodzi do konfliktów zbrojnych, a nie każdy potrafi ze swych pięści uczynić śmiercionośną broń. Właśnie z powodu niedostatecznego wyekwipowania osób przez naturę korzysta się z przedmiotów służących zadawaniu obrażeń lub chroniącymi przed nimi. Pierwsza grupa z wymienionych nazywa się bronią, a na drugą składają się tarcze i zbroje. W kolejnych trzech podrozdziałach zostały opisane kolejno: broni i tarcze, zbroje oraz materiały, które zawierają opisy materiałów z których robi się dane przedmioty. @@ -12,4 +14,4 @@ Poniżej opisano cały mechaniczny proces powstawania zbroi, który pomoże stwo !!!include(9_1_bronie.md)!!! -!!!include(9_2_zbroje.md)!!! \ No newline at end of file +!!!include(9_2_zbroje.md)!!! diff --git a/books/corebook/9_1_bronie.md b/books/corebook/9_1_bronie.md index bdf8dfb..1e3a226 100644 --- a/books/corebook/9_1_bronie.md +++ b/books/corebook/9_1_bronie.md @@ -2,7 +2,7 @@ W tym podrozdziale zostały zaprezentowane bronie dostępne w świecie gry. Podobnie jak to będzie w przypadku wszystkich innych tu rozdziału nie sposób opisać wszystkich możliwych broni. Jest ich w zasadzie nieskończenie wiele i to, aby coś uczynić bronią w zasadzie zależy od wyobraźni i inteligencji Graczy lub ich postaci. -Kategorii broni jest bardzo wiele, gdyż bronie cechuje wysoka różnorodność. Jeżeli postać chce lepiej władać danym rodzajem oręża musi rozwijać władanie nim niezależnie od umiejętności władania innymi broniami. Przy poszczególnych rodzajach broni opisano jak nazywa się kategoria władania do której ją zaliczono. +Kategorii broni jest bardzo wiele, gdyż bronie cechuje wysoka różnorodność. Jeżeli postać chce lepiej władać danym rodzajem oręża musi rozwijać władanie nim niezależnie od umiejętności władania innymi broniami. Przy poszczególnych rodzajach broni opisano, jak nazywa się kategoria władania do której ją zaliczono. Broń może być wykonana z różną dokładnością, co utrudnia lub ułatwia władanie nią. Lepsze egzemplarze broni są bardziej wytrzymałe od tych gorszych (np. miecze nie łamią się po uderzeniu w tarczę, a strzały nawet po wyjęciu z ciała wroga nadają się do ponownego użytku). Jeżeli dana broń nie posiada ceny, to nie posiada również kategorii jakości. @@ -58,7 +58,7 @@ SO : Siła Obrażeń - Wskazanie jaki stopień siły postaci ma przełożenie na zadane bronią obrażenia. Pan. -: Pancerz - Informuje ile obrażeń jednorazowo musi otrzymać broń, aby nastało ryzyko uszkodzenia jej. Wartość ta może być przedzielona ukośnikiem. Przed ukośnikiem znajduje się wartość maksymalnych obrażeń jakie można zadać bronią bez ryzyka uszkodzenia jej, a po ukośniku wskazano do jakich obrażeń broń jest niepodatna na uszkodzenia. +: Pancerz - Informuje ile obrażeń jednorazowo musi otrzymać broń, aby nastało ryzyko uszkodzenia jej. Wartość ta może być przedzielona ukośnikiem. Przed ukośnikiem znajduje się wartość maksymalnych obrażeń jakie można zadać bronią bez ryzyka uszkodzenia jej, a po ukośniku wskazano do jakich obrażeń broń jest niepodatna na uszkodzenia. Waga : Wskazuje ile kilogramów waży broń. Jeżeli broń trzymana dwuręcznie przekracza wartość ciężkiej broni dwuręcznie postaci, to broń należy dla postaci traktować jak broń ciężką. Analogicznie jeżeli broń trzymana jest jednoręcznie dla ciężkiej broni jednoręcznie. @@ -109,7 +109,7 @@ Używając broni można łatwiej rozbroić przeciwnika. Postać otrzymuje modyfi #### Rzut -Broń nadaje się do miotania. Postać może zaatakować cele w zasięgu udźwig razy modyfikator podanym przy opisie konkretnej broni. Test trafienia: władania - rzucanie. +Broń nadaje się do miotania. Postać może zaatakować cele w zasięgu udźwig razy modyfikator podanym przy opisie konkretnej broni. Test trafienia: władania - rzucanie. #### Siła @@ -117,7 +117,7 @@ Cecha dotyczy tylko broni dystansowej. Przy tej cesze wskazano jaka jest minimal #### Słabe -Cecha sprawia, że broń zadaje tylko połowę obrażeń, które normalnie wynikałyby z wyniku testu obrażeń (kostki oraz stopień siły +Cecha sprawia, że broń zadaje tylko połowę obrażeń, które normalnie wynikałyby z wyniku testu obrażeń (kostki oraz stopień siły). #### Specjalne @@ -386,4 +386,4 @@ Gdy amunicją zadaje się obrażenia, to liczy się pancerz grotu, a gdy przyjmu | Strzałka nubijska | 1k4 | - | 15/5 | 0,1 kg | 180 | - | {.wide-table} -^1^ Cena i waga dotyczą 10 sztuk amunicji. {.table-footnotes} \ No newline at end of file +^1^ Cena i waga dotyczą 10 sztuk amunicji. {.table-footnotes} diff --git a/books/corebook/9_1_bronie_opisy.md b/books/corebook/9_1_bronie_opisy.md index 4431cf7..c8dda91 100644 --- a/books/corebook/9_1_bronie_opisy.md +++ b/books/corebook/9_1_bronie_opisy.md @@ -1,3 +1,4 @@ +TODO: bronie do przejrzenia i zaktualizowania/zbalansowania. #### Broń drzewcowa diff --git a/books/corebook/9_2_zbroje.md b/books/corebook/9_2_zbroje.md index c81dd8a..e56bb22 100644 --- a/books/corebook/9_2_zbroje.md +++ b/books/corebook/9_2_zbroje.md @@ -19,7 +19,7 @@ Cena : wartość danej zbroi. Zwykłe zbroje -: Zbroje wytwarza się z różnych materiałów, a nie tylko jednego. Jeden z materiałów jest jednak kluczowym i to od niego bierze się nazwa danej zbroi. W zależności od modelu i wykończenia dana zbroja może +: Zbroje wytwarza się z różnych materiałów, a nie tylko jednego. Jeden z materiałów jest jednak kluczowym i to od niego bierze się nazwa danej zbroi. W zależności od modelu i wykończenia dana zbroja może TODO: brak dokończonego zdania przez Pythona Specjalne zbroje : Niektóre zbroje zostały wykonane w sposób, który zapewnia im specjalne właściwości - są wytrzymalsze, lżejsze, zapewniają lepsze pokrycie postaci. Jest to efekt połączenia pewnych materiałów ze swoistą wiedzą, a co za tym idzie takich zbrój nie można robić z każdego materiału. @@ -85,8 +85,8 @@ Skórznia (16/50, K/F); Stalowa kolczuga (32/30); Żelazna kolczuga (24/40 D/K); Żelazny hełm (30/40); -Żelazna płytowa (33/40 M/D) -Żelazna zbroja (30/40); +Żelazna płytowa (33/40 M/D); +Żelazna zbroja (30/40). ### Cechy zbrój i materiałów @@ -201,4 +201,4 @@ Specjalne | ^^ | ^^ | 50 | 25 kg | 12800 | | Żelazna płytowa | 33 | 30 | 20 kg | 18000 | | ^^ | ^^ | 40 | 25 kg | 21000 | -| ^^ | ^^ | 50 | 30 kg | 24000 | \ No newline at end of file +| ^^ | ^^ | 50 | 30 kg | 24000 | diff --git a/books/corebook/index.md b/books/corebook/index.md index 6e27158..424b87d 100644 --- a/books/corebook/index.md +++ b/books/corebook/index.md @@ -18,12 +18,12 @@
-!!!include(corebook/2_0_walka.md)!!! +!!!include(corebook/2_0_rodzaje_i_rasy.md)!!!
-!!!include(corebook/3_0_rodzaje_i_rasy.md)!!! +!!!include(corebook/3_0_walka.md)!!!
@@ -54,7 +54,7 @@
-!!!include(corebook/9_0_ekwipunek_bojowy.md)!!! +!!!include(corebook/9_0_orez_i_przedmioty_do_walki.md)!!!