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Règles du Cul De Chouette (écrites par TitouanTT#0751)

Introduction

Le Cul de Chouette est un jeu créé dans Kaamelott par Alexandre Astier. Matériel : 3 dés But : arriver le premier à 343 points (ou variante à -343 pts)

Chouette

2 dés identiques, vaut toujours son carré. (Chouette de 1 : 1 point, Chouette de 2 : 4 points, Chouette de 3 : 9 pts, de 4 : 16 pts, de 5 : 25 pts et de 6 : 36 pts) Exemple : 2,2,3

Velute

2 dés qui additionnés font la valeur du 3ème dé, vaut le double de son carré. (Velute de 2 : 8 points, Velute de 3 : 18 points, Velute de 4 : 32 pts, de 5 : 50 pts et de 6 : 72 pts) Exemple : 5,3,2

Chouette-Velute

Comme son nom l'indique, c'est une Chouette et une Velute à la fois, tout le monde doit taper sur ses genoux et déclarer : « Pas mou le caillou ! ». Le premier l’annonçant gagne les points de la Velute, si deux personnes le disent en même temps, alors les deux perdent les points de la Velute. Exemple : 6,3,3

Cul de Chouette

3 dés identiques, vaut entre 50 et 100 points (Cul de Chouette de 1 : 50 , Cul de Chouette de 2 : 60 pts, de 3 : 70 pts, de 4 : 80 pts, de 5 : 90 pts et de 6 : 100 pts) Exemple : 4,4,4

Suite

Tout le monde doit taper du poing sur la table et dire : "Grelote ça picote !". Le dernier qui le dit perd 10 points, si deux personnes le disent en dernier en même temps, ils seront départagés par : « Sans fin est la moisissure des bières bretonnes ». Exemple: 3,4,5

Sirotage

Le Sirotage consiste à relancer un dé quand on fait une Chouette dans le but de faire un Cul de Chouette (tous les autres joueurs parient sur la valeur du dé, (pour parier 1, il faut dire linotte, pour 2 : alouette, 3 : fauvette, 4 : mouette, 5 : bergeronnette et 6 : chouette) si le pari est réussi, le joueur gagne 25pts s'il annonce "Sirop gagnant" et si le pari est raté, il perd 5 pts. Si un joueur veut miser sur la réussite du Sirotage, il doit crier “ Beau-Sirop ! ” et non pas annoncer l'oiseau correspondant à la Chouette sirotée, sinon il y a Bévue. Si un joueur décide de ne pas miser, il doit crier “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” avant que le dé ne soit tombé. Si un joueur ne fait aucune annonce avant le lancer du cul, il y a Bévue.) Si Sirotage raté : le joueur perd les points de la Chouette. Si Sirotage réussi : le joueur gagne les points du Cul de Chouette. Si Sirotage de Chouette de 6 raté : le joueur perd donc 36 points mais gagne un Civet. Le Sirotage ne peut être tenté que sur une Chouette (il s'agit d'une Bévue si un joueur tente un Sirotage sur une Chouette-Velute, un Bleu-Rouge ou une Artichette).

Civet

Le principe du Civet est de mettre en jeu une partie de ses points (102 points max) et de dire ce qu'on va faire (si annonce de Cul de Chouette, préciser avec ou sans Sirotage)(deux lancers sont autorisés). Si pari gagné : le joueur gagne les points de sa combinaison + les points mis en jeu. Si pari perdu : le joueur perd les points qu'il a parié mais gagne quand même les points de sa combinaison. (le Civet est non cumulable) Un joueur peut donner son Civet à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser comme il le souhaite, quand il le souhaite. Pour cela, il doit crier “ Lance-Civet ! ” en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet étant non cumulable, un joueur qui lance son Civet à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet. Le Civet est interdit durant une soufflette.

Néant

Quand il n'y a ni Chouette, ni Velute, ni Suite, etc., on dit qu'il y a un Néant, le joueur ne gagne pas de points mais gagne une Grelottine. Il peut ainsi défier les joueurs possédant déjà une Grelotine et les autres joueurs qui ont une Grelotine peuvent le défier (on ne peut avoir qu'une Grelottine à la fois).

Grelottine

Pour jouer sa Grelottine, il faut dire : "Grelottine !". Si deux joueurs le disent en même temps, c'est celui qui a le moins de points qui est prioritaire. Le grelotin, celui qui défit un autre joueur, peut mettre en jeu une somme de points (si le défi porte sur une Chouette : 33% du score de celui qui a le moins de pts entre les deux joueurs, s'il porte sur une Velute : 25%, s'il porte sur un Cul De Chouette : 12%, sur une Chouette-Velute : 6% et sur un Sirop-Grelot : 3% (un Sirop-Grelot étant un Cul de Chouette réalisé obligatoirement avec Sirotage))). Le grelotin annonce ce que le joueur défié doit faire : s'il réussit, il gagne les points de sa combinaison + les points mis en jeu et le grelottin perd cette même somme de points ; si le joueur défié rate, il gagne les points de sa combinaison mais perd les points mis en jeu que le grelottin lui « vole ». (le joueur défié a deux lancers, il peut conserver les dés qu'il veut entre les deux lancers et peut s'arrêter au premier lancer si le défi est réussi)

Bévue

Dés qui tombent par-terre, qui sortent du tapis, dé cassé, quelqu'un qui dit quelque chose au mauvais moment : -10 points

Chante-Sloubi

Si quelqu'un souhaite rejoindre une partie à tous moments, il doit crier : "Chante-Sloubi" pour déterminer son score de départ. Le Chante-Sloubi ne peut être tenté que lorsqu'un tour s'achève. Pour savoir combien de points aura celui qui s'incruste, il faut prendre le nombre de points du premier, le soustraire par le nombre de points du deuxième, multiplier le résultat par le nombre de tours joués et enfin diviser par 10 (sans tenir compte des décimales). Le joueur a alors deux solutions, soit il chante Sloubi, soit il refuse le défi. S'il décide de chanter Sloubi, il doit atteindre le score visé en chantant “ Sloubi 1, Sloubi 2, Sloubi 3, ... ”, et s'il y parvient sans Bévue ni interruption, il peut multiplier son score par 1,5. S'il refuse ou échoue le défi, il commence la partie sans multiplier son score par 1,5. La limite du Sloubi est de 228. Au-delà, le joueur souhaitant intégrer la partie ne peut pas chanter et doit soit attendre que la valeur du Sloubi diminue, soit attendre la partie suivante.

Artichette

Trois dés formant 4, 3 et 4. Le joueur ayant réalisé une Artichette peut remporter la valeur de sa Chouette de 4 en criant “Raitournelle !". Cependant, si un joueur lui crie d’abord “Artichette !” en le désignant du doigt, il lui fait perdre 16 pts, et la Chouette de 4 n’est pas valable. En cas d'égalité, le joueur ayant réalisé l'Artichette est prioritaire et remporte donc 16 pts.

Soufflette

Trois dés formant 4, 2 et 1. Le joueur ayant réalisé une Soufflette (le souffleur) peut défier un autre joueur de son choix (le soufflé) en criant “ En garde ma mignonne ! ” et en le pointant du doigt. (à condition que les deux joueurs aient un score supérieur ou égal à 30 pts. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne peut pas être jouée, et si le souffleur crie l'annonce, il y a Bévue.) Le soufflé a alors trois lancers pour réaliser lui aussi un 4, 2, 1, et seule la combinaison finale prend effet. L'Achat d'une Soufflette est interdit. Le soufflé peut conserver les dés qu'il souhaite entre chaque lancer , mais il est interdit d'arrêter le défi en cours, les trois lancers étant obligatoires tant que le défi n'est pas relevé. En cas de défi échoué, on considère que le soufflé perd d'abord les points de la Soufflette, puis s'ajoutent ceux de l'éventuelle combinaison qu'il a réalisée en fin de défi. Si le soufflé réussit à faire 421 : -du 1er coup, le souffleur perd 50 pts et le soufflé les gagne. -du 2e coup, le souffleur perd 40 pts et le soufflé les gagne. -du 3e coup, le souffleur perd 30 pts et le soufflé les gagne. Si le soufflé échoue, il perd 30 pts et le souffleur les gagne.

Poulette

Lorsqu'un joueur échoue un défi Grelottine et réalise un Néant à la place de la combinaison demandée, le grelottin et lui peuvent crier “ Elle est où la Poulette ? ”. Si un des deux joueurs crie l'annonce avant le lancer suivant ou avant qu'un autre défi ne soit lancé, il gagne 10 pts. Si les deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils perdent tous les deux 10 pts.

Passe-Grelot

Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut faire passer à un autre joueur. Pour cela, il doit crier "Passe-Grelot !" en désignant sa cible du doigt après l'annonce du grelotin (celui qui défie). Le Passe-Grelot ne peut être utilisé que vers un joueur ayant 3 pts minimum, et ne peut plus être utilisé à partir du moment où le grelotin a annoncé la mise du défi. Si la mise et l'annonce du Passe-Grelot sont annoncées en même temps, le grelottin est prioritaire et le défié garde son Passe-Grelot. La règle est la même pour le Rigodon. Le nouveau défié doit obligatoirement accepter le défi, même s'il a lui aussi un Passe-Grelot, qu'il peut conserver pour plus tard. Le Passe-Grelot est non cumulable et ne peut logiquement être utilisé que lorsque la partie se joue à trois minimum.

Rigodon

Si un joueur a remporté un défi Grelottine, il est immunisé contre un prochain défi qu'il peut annuler. Pour cela, il doit crier “ Rigodon ! ” en levant le doigt lorsqu'il est défié pour annuler un défi Grelottine, et supprimer la Grelottine de son adversaire ainsi que la sienne. Le Rigodon ne peut être lui aussi utilisé qu'avant l'annonce de la mise du défi. Si les deux annonces se font en même temps, le grelottin est ici aussi prioritaire, et le défié garde son Rigodon.

Attrape-Oiseau

Si un joueur réalise une Chouette, il est possible qu'un autre joueur sirote avant lui. Pour cela, il doit alors crier “Attrape-Oiseau !” en saisissant le dé à siroter et en levant le doigt. Toutes les règles du Sirotage s'appliquent, chaque joueur peut soit miser, soit laisser filer (Couche-Sirop ou File-Sirop), et la règle du Contre-Sirop est valable. Si l’Attrape-Oiseau réussit, le joueur l'ayant tenté gagne les points du Cul De Chouette obtenu, s'il échoue, il perd les points de la Chouette. Dans tous les cas, celui ayant réalisé cette Chouette remporte les points de la Chouette. Si deux joueurs veulent tenter un Attrape-Oiseau et un Sirotage en même temps ou deux Attrape-Oiseaux en même temps, le premier joueur à saisir le dé est prioritaire.

Contre-Sirop

Si un Sirotage ou un Attrape-Oiseau échoue, le premier joueur à crier “ J'apprécie les fruits au sirop ! ” en levant le doigt remporte un certain nombre de points selon le Cul De Chouette tenté par le sirotant. En cas d'égalité entre plusieurs joueurs sur un Contre-Sirop, les joueurs concernés perdent la valeur du Contre-Sirop. Le Contre-Sirop n'est valable que si le dé relancé ne réalise ni le Cul De Chouette tenté, ni une mise réussie. Il ne peut pas être réalisé par le sirotant, sauf lors d'une partie à deux. Pour un Sirotage ou un Attrape-Oiseau de 1 raté : 10 pts, de 2 : 12 pts, de 3 : 14 pts, de 4 : 16 pts, de 5 : 18 pts et de 6 : 20 pts.

Cul de Chouette Doublé

Si un joueur réalise un Cul De Chouette, il peut tenter de le doubler. Pour doubler un Cul De Chouette, le joueur doit crier “ Cul De Chouette ! ”, et doit relancer ses trois dés pour réaliser de nouveau un Cul De Chouette de n'importe quelle valeur. Il n'a qu'un seul lancer pour cela. S'il réussit, il gagne les points de ses deux Culs De Chouettes. Cependant, s'il échoue, il est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer jusqu'à la prochaine partie (le Chante-Sloubi est alors interdit). Le Cul De Chouette Doublé peut également être tenté sur un Sirop-Grelot (cf : Grelotine) réussi. En cas d'échec, la combinaison réalisée ne prend pas effet. Par exemple, un Bleu-Rouge ne doit pas être joué, réagir sur une Suite ou Chouette-Velute est une Bévue, et en cas de Chouette, l’Attrape-Oiseau est interdit. Si lors d'un Cul De Chouette Doublé réussi la valeur du deuxième Cul De Chouette est égale à celle du premier, alors le joueur remporte la partie, même s'il n'a pas atteint 343 pts.

Civet Doublé

Si un joueur utilise un Civet, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet du premier joueur. Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant "Civet Doublé !" après que ce dernier a annoncé la mise et la valeur de son Civet. Le joueur qui utilise un Civet Doublé sacrifie son Civet qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre. La mise du Civet est alors obligatoirement doublée, mais la combinaison finale n'est pas affectée. Si plus de deux joueurs ont un Civet, il peuvent quadrupler, octupler, etc.

Achat

Lorsqu’un joueur a lancé ses chouettes, et avant qu’il ne lance le cul, un autre joueur peut acheter ce cul, ce qui lui coûte 30 pts. Un joueur qui a moins de 30 pts n'a pas le droit de faire un Achat. S'il l'annonce quand même il y a Bévue. Pour cela le joueur doit crier “ J'achète ! ” en levant le doigt. L'acheté ne gagne donc que les points de son éventuelle Chouette, et si après l'Achat le lancer ne donne rien de mieux que cette Chouette, l'acheteur remporte également les points de cette Chouette. Si un joueur fait un Achat lors d'un défi, les règles du défi s'appliquent sur l'acheteur, et lors d'une Grelotine, l'Achat doit obligatoirement se faire lors du premier lancer. Un Sirotage peut être acheté par un autre joueur et devient alors un Attrape-Oiseau (crier seulement l'annonce de l'Achat est suffisant) et les autres joueurs doivent à nouveau annoncer leur mise, qui peut être différente, ou bien crier “ File-Sirop ! ” ou “ Couche- Sirop ! ”. Si un joueur ne fait aucune annonce avant que le cul ne tombe, il y a Bévue. Lorsque l'on joue à deux, l'Achat est logiquement interdit durant un défi. Les seuls Achats interdits sont l'Achat suite à une Chouette de 6 (le Sirotage et l'Attrape-Oiseau de 6 peuvent cependant être achetés, auquel cas le sirotant ne perd pas de points), l'Achat durant une Soufflette, qui doit être entièrement réalisée par le soufflé, l'Achat d'un Civet, d'un Civet-Filoché, d'un Jarret, et d'un Cul De Chouette Doublé. Si deux joueurs crient l'annonce en même temps, ils doivent lancer un dé, et le plus petit score devient acheteur. Durant le lancer de dé, l'acheté doit attendre la décision sans jouer.

Double-Achat

Il est possible de racheter un cul déjà acheté avant son lancer. Pour cela, le joueur doit crier “ J'achète ! ” ou “ Je rachète ! ” en levant le doigt (comme pour un Achat normal, cela lui coûte 30 pts, et il peut reprendre un éventuel défi en cours). Le Double-Achat peut se faire par n'importe quel joueur et pas obligatoirement par celui qui s'est fait acheter. Il n'y a pas de limite de Double-Achat, ainsi deux joueurs ou plus peuvent s'acheter et se racheter le même cul jusqu'à ne plus avoir suffisamment de points, ce qui leur coûte 30 pts à chaque Double-Achat.

Graines

Lorsqu'un joueur se lève en cours de partie, il doit crier “ Je ne mange pas de graines ! ” avant de se rasseoir. Si un joueur se rassoit à la table ou à l'aire de jeu sans crier l'annonce, il y a Bévue.

Bleu-Rouge

Trois dés formant 3, 4 et 3. Le lanceur gagne les 9 pts de la Chouette de 3. Il doit ensuite relancer les dés après que tous les joueurs aient misé sur la valeur de la relance en criant “Je relance de 15 ! ” (ou autre). Chaque joueur doit miser sur une valeur différente, la valeur de la relance étant la somme des chiffres des trois dés. La relance est gratuite et obligatoire pour tous les joueurs. Si un joueur remporte son pari, il gagne 36 pts + le double de la valeur de la relance réussie + les points de la combinaison éventuellement réalisée. Si la mise a été réussie par un joueur, l’éventuelle combinaison s’applique. Si au contraire aucun joueur n’a trouvé la valeur de la relance, aucune combinaison ne s’applique. Si la relance (réussie ou non) donne un Néant, c'est un Jarret.

Pélican

Lors d'un Bleu-Rouge, relance de 18 (Cul De Chouette de 6). Le premier joueur à crier “ Pélican ! ” remporte 28 pts. En cas d'égalité, les joueurs concernés doivent enchaîner avec “ Passe-Montagne ! ” puis “ Zbradaraldjan ! ” si besoin. Si deux joueurs ou plus sont toujours à égalité après “ Zbradaraldjan ! ”, le joueur ayant relancé de 18 gagne les points. Si personne n'a relancé de 18, les joueurs concernés tirent aux dés pour se départager. Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il remporte 36 pts (relance réussie (cf Bleu-Rouge)) + 36 pts (relance de 18 x2) + 100 pts (valeur du Cul De Chouette de 6) + 28 pts (s’il crie l'annonce avant les autres), ce qui peut représenter un total de 200 pts d’un coup.

Jarret

Lors d'un Bleu-Rouge, Néant sur la relance. Le Jarret s'applique même si aucun joueur n'a trouvé la valeur de la relance. Le premier joueur (ou premiers, en cas d'égalité) à crier "Lance-Bûches !" devient Lance-Bûche et obtient un Jarret. Le Lance-Bûches peut utiliser son Jarret de quatre façons différentes, en annonçant “Mi-Jarret ! ”, "Bi-Jarret !", "Lance-Jarret !", ou "Jarret-Sifflet !" (seulement en cas de Jarret-Souple). L'annonce doit se faire avant le lancer de ses chouettes à son tour de jeu et le Jarret ne peut pas être utilisé lors d'un défi Grelotine. Le Mi-Jarret permet d'avoir deux lancers lors de son tour de jeu, avec la possibilité de garder les dés que l'on souhaite entre les deux lancers, comme on peut le faire lors d'une Soufflette ou d'une Grelottine. Pour s'arrêter à son premier lancer, il faut crier "Bjarret !" et ainsi la première combinaison réalisée prend effet. Le Bi-Jarret permet de doubler la valeur de la combinaison réalisée sur un lancer. Il prend effet sur la combinaison, et ainsi, n'importe quel joueur remportant une Chouette-Velute sur un Bi-Jarret gagne le double de la valeur de la Chouette-Velute. Si le Lance-Bûches utilise un Bi-Jarret, ou un Jarret-Sifflet en même temps qu'un Civet, la mise, perdue ou gagnée, est également doublée, ainsi que la combinaison finale. Les seules combinaisons sur lesquelles le Bi-Jarret n'a aucun effet sont la Soufflette et le Flan, auquel cas le Jarret est nul. Le Lance-Jarret permet de donner son Jarret à un autre joueur. Pour cela, le Lance- Bûches doit crier "Lance-Jarret !" en désignant le joueur de son choix du doigt qui devient alors obligatoirement Lance-Bûches. Il n'y a pas de limite de Lance-Jarret, mais le Jarret est non cumulable, et un joueur qui lance son Jarret à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue et conserve son Jarret. En cas de Néant suite à un Mi-Jarret ou un Bi-Jarret, le Lance-Bûches peut conserver son Jarret pour le tour suivant à condition de crier "Jarret-Souple !" avant qu'un autre joueur ne lui crie "Charret !", ce qui lui ferait perdre son Jarret. Si les annonces "Charret !" et "Jarret-Souple !" sont faites en même temps, le Jarret- Souple est prioritaire et le Jarret conservé. En cas de Jarret-Souple réussi, le Lance-Bûches obtient alors une quatrième possibilité d'utilisation de son Jarret, le Jarret-Sifflet. Le Jarret-Sifflet a la valeur d'un Mi-Jarret et d'un Bi-Jarret combinés, c'est à dire qu'il permet deux lancers et double la valeur de la combinaison finale, la règle du Bjarret étant toujours valable. L'achat du Jarret est interdit.

Verdier

Lorsqu'un joueur a réalisé 6 et 4, 6 et 2 ou 4 et 2 avec ses chouettes (les deux premiers dés) , les autres joueurs peuvent parier sur une Velute de 6 avant le lancer du cul (le dernier dé) . Pour parier sur la Velute de 6, chaque joueur peut crier “ Vert-Linette ! ” entre le lancer des chouettes et celui du cul. Seul le joueur ayant lancé les chouettes n'a pas le droit de parier. Comme lors d'un Sirotage ou d'un Attrape-Oiseau, le nombre de pts perdus est de 5 pts et le gain potentiel de 25 pts. Le Verdier ne peut être tenté que sur une Velute 6 4 2 et non une Velute 6 5 1.

Flan

Trois dés formant 6, 5 et 2. Le joueur réalisant cette combinaison doit crier "À Kadoc !" en levant le doigt avant le lancer du joueur suivant pour obtenir un Flan (non cumulable). Il pourra par la suite flanner un autre joueur lors de son tour.

Un joueur qui possède un flan peut flanner un autre joueur avant que ce dernier ne lance ses chouettes à son tour de jeu (et non lors d'un défi, auquel cas le Flan s'applique au lancer suivant). Il peut l'utiliser à n'importe quel moment de la partie, et doit pour cela crier "Tatan elle fait des Flans !" et désigner le joueur ciblé. Le flanné ne peut pas se défendre et l'inverse de la règle de la combinaison qu'il réalise lors de son lancer s'applique. Il est interdit de se flanner soi-même. Le Flan est non cumulable et ne peut donc être utilisé qu'une fois jusqu'à obtenir à nouveau un Flan. Un joueur peut donner son Flan à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter et peut l'utiliser quand il le souhaite, sans être obligé de l'utiliser. Pour cela, il doit crier "Lance-Flan !" en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Flan étant non cumulable, un joueur qui lance son Flan à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Flan. Détails des différentes combinaisons et actions affectées par le Flan : -Chouette : Le flanné perd la valeur de la Chouette. -Velute : Le flanné perd la valeur de la Velute. -Chouette-Velute : Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd la valeur de la Chouette-Velute. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce en même temps, ils gagnent la valeur de la Chouette-Velute. -Cul De Chouette : Le flanné perd la valeur du Cul De Chouette. -Suite : Le premier (ou seul) joueur à crier l'annonce perd 10 pts. -Soufflette : Si le flanné réalise une Soufflette alors qu'il a 30 pts ou plus, il doit relever le défi seul et a trois lancers pour réaliser à nouveau un 4 2 1. S'il a moins de 30 pts, la Soufflette ne peut pas être jouée et le Flan est conservé. Il est le seul dont le score peut être affecté . Il perd 30 pts s'il échoue et peut gagner 30, 40 ou 50 pts (selon le nombre de lancers tentés) en cas de réussite. Si le flanné-soufflé ne parvient pas à relever le défi, la combinaison réalisée au troisième lancer prend l'effet du Flan. -Bleu-Rouge : Le flanné perd 9 pts, et n'importe quel joueur réussissant sa relance perd 36 pts + le double de la valeur de la relance + la valeur de la combinaison éventuellement réalisée. La relance est obligatoire pour tous les joueurs. -Pélican : Le premier joueur à crier "Pélican !" perd 28 pts. Si ce joueur avait préalablement relancé de 18, il perd alors 200 pts. Si un ou plusieurs joueurs enchaînent avec “ Passe-Montagne ! ” et/ou “ Zbradaraldjan ! ”, il y a Bévue. -Artichette : Le flanné doit crier "Artichette !" pour remporter la valeur de sa Chouette de 4. Pour faire perdre la valeur de la Chouette de 4 au flanné, les autres joueurs doivent crier "Raitournelle !" en le désignant du doigt. -Flan : Si le flanné réalise 6 5 2 , il obtient alors le droit d'avoir à son tour un Flan à condition de crier l'annonce à temps, et ainsi annuler le Flan qui lui a été attribué. -Attrape-Oiseau : Si le flanné tente un Attrape-Oiseau, le Flan prend effet sur ce lancer. S'il réussit, il perd la valeur du Cul De Chouette réalisé, s'il échoue, il gagne la valeur de la Chouette. Si c'est un Attrape-Oiseau de 6 échoué, il gagne 36 pts et obtient également un Civet. -Civet : Si le flanné utilise un Civet, les points du Civet s'inversent. S'il réussit son Civet, il perd les points de sa mise, et s'il échoue, il les gagne. Cependant, dans les deux cas la combinaison réalisée subit les effets du Flan (en cas de Néant, le joueur reste flanné pour le prochain tour). -Civet Doublé : Si le flanné s'est fait doubler son Civet, le Civet Doublé est flanné de la même façon qu'un Civet. -Achat : Si le flanné achète le cul d'un adversaire, le Flan ne prend pas effet, il le garde donc pour son prochain lancer lors de son tour de jeu. Si le flanné se fait acheter son cul lors du lancer flanné, l'acheteur achète également le Flan sur ce lancer. -Double achat : Comme pour un Achat, si le cul flanné est racheté par un joueur, ce joueur rachète également le Flan qui prend alors effet dès le lancer du cul. Le Double Achat vaut toujours 30 pts. -Jarret : Si le flanné utilise un Jarret, de quelle que soit la façon dont il l'utilise, la combinaison finale subit les effets du Flan. En cas de Bi-Jarret, le Lance-Bûcher perd le double de la valeur de la combinaison qu'il a réalisée. En cas de Bleu-Rouge flanné, les joueurs crient "Lance-Bûches !" si la combinaison formée est tout sauf un Néant. En cas de Néant sur un Bi ou Mi Jarret, les annonces "Jarret-Souple !" et "Charret !" s'inversent. -Néant : Si le flanné réalise un Néant, la règle de la Grelottine s'applique et il conserve son Flan qui prendra effet lors du prochain lancer. -Voici la liste des règles inflannables, qui peuvent être jouées sans que le Flan n'ait quelconque influence dessus : la Soufflette (seulement quand le flanné est le soufflé), la Grelottine, la Poulette, le Passe-Grelot, le Rigodon, le Sirotage, le Contre-Sirop, le Civet-Filoché et le Civet-Filoché Doublé, le Cul De Chouette Doublé, le Verdier, les Graines, et le Chante-Sloubi. La Bévue est indépendante du Flan et coûte toujours 10 pts au joueur qui la commet.

Double-Flan

Si deux joueurs ont un Flan en leur possession, ils peuvent l'utiliser ensemble sur un autre joueur et ainsi doubler l'effet du Flan. Pour cela, les deux annonces doivent se faire avant le lancer des chouettes du flanné, toujours hors défi. Il est possible qu'un seul joueur lance un Double-Flan à condition d'obtenir deux Flans sur deux tours, et si le flanné réalise un Néant lors de son premier lancé flanné afin de le conserver sur deux tours. Le Double Flan peut devenir un Triple Flan, un Quadruple Flan ou même plus si le nombre de joueurs le permet, et ainsi la perte ou le gain de points peut être multiplié, à condition que plusieurs flanneurs crient l'annonce à temps. Le reste des règles du Flan restent applicables (l'annonce à crier est toujours "Tatan, elle fait des flans !")

Contre-Flan

Si un joueur utilise son Flan, un autre joueur possédant lui aussi un Flan peut l'utiliser contre le flanneur et ainsi lui infliger un Contre-Flan. Pour cela, le contre-flanneur doit crier l'annonce du Flan vers le flanneur initial. Le premier flanné est alors sauvé, et le flanneur devient contre-flanné, il subit les effets d'un Double-Flan. Seul un flanneur ou un contre-flanneur peut être contre-flanné. Dans le cas de figure où un joueur utilise son Flan vers un autre joueur, un deuxième joueur possédant un Flan a donc le choix entre faire équipe avec le flanneur et faire un Double-Flan sur le flanné, se retourner contre le flanneur et faire un Contre-Flan, utiliser son Flan indépendamment contre un quatrième joueur, ou ne rien faire et garder son Flan pour plus tard. Seul un joueur extérieur au Flan peut réaliser un Contre-Flan, ainsi le flanné ne peut pas réaliser de Contre-Flan pour se défendre, même s'il a un Flan en sa possession.

Civet-Filoché

Si lors d'un Civet échoué la valeur de la mise perdue est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur obtient un Civet-Filoché. Le Civet-Filoché peut également être obtenu si lors d'un Civet flanné et échoué la valeur de la mise (remportée) est égale à la valeur de la combinaison (perdue), qui subit les effets du Flan. Si lors d'un Civet-Filoché la valeur de la mise échouée est égale à la valeur de la combinaison remportée, le joueur ayant échoué son Civet-Filoché perd son Civet-Filoché mais en obtient un nouveau. Un Civet-Filoché permet de miser sur la valeur du lancer des autres joueurs et peut être utilisé à n'importe quel moment de la partie avant que le joueur choisi ne lance ses chouettes, durant son tour de jeu ou avant de commencer un défi. Pour utiliser un Civet-Filoché, le joueur crie "Civet-Filoché de 50 (ou autre) sur une Chouette ! (ou autre)". Dès que le joueur a crié "Civet-Filoché", le joueur doit attendre la fin de la mise pour lancer les dés. La mise maximale est de 102 pts au total (comme un Civet normal) , et les points peuvent être répartis sur plusieurs adversaires. Le joueur a le droit de miser sur autant de joueurs différents qu'il le souhaite, mais il est limité à une mise maximum par joueur. Il n'est pas obligé de miser sur tous les joueurs, tout comme il n'est pas obligé de miser un total de 102 pts. Le Civet-Filoché peut être utilisé sur les mêmes combinaisons que le Civet et le système de points est le même : en cas de réussite, le joueur remporte les points de la mise + ceux de la combinaison, et en cas d'échec il perd les points de la mise et remporte les points de la combinaison. Dans tous les cas, le joueur qui lance les dés n'est pas affecté. Un joueur peut également donner son Civet-Filoché à un autre joueur qui doit obligatoirement l'accepter. Pour cela, il doit crier "Lance-Civet-Filoché !" en désignant le joueur de son choix du doigt. Le Civet-Filoché est non cumulable et, comme lors d'un Civet, un joueur qui lance son Civet-Filoché à un joueur qui en a déjà un reçoit une Bévue mais conserve son Civet-Filoché.

Civet-Filoché Doublé

Si un joueur utilise un Civet-Filoché, un autre joueur possédant lui aussi un Civet ou un Civet-Filoché (déjà partiellement utilisé ou pas) peut doubler la mise du Civet-Filoché du premier joueur. Pour cela, le joueur doit désigner sa cible du doigt en criant "Civet-Filoché Doublé !" après que ce dernier a annoncé la mise et la combinaison de son Civet-Filoché. Comme lors d'un Civet Doublé, le joueur qui lance le Civet-Filoché Doublé sacrifie son Civet (ou son Civet-Filoché) qu'il ne peut plus utiliser jusqu'à en obtenir un autre. Seule la mise du Civet-Filoché est affectée, et non la combinaison (comme lors d'un Civet-Doublé).

Annexes

Conseils pratiques

1/ Accord sur la Bévue

Afin que les parties de Cul de chouette se déroulent dans la meilleure ambiance possible, il est préférable de déterminer avant le début de la partie ce qui sera considéré comme une Bévue.

2/ Décision par les dés

Si plusieurs joueurs ne sont pas d'accord au cours de la partie, une décision peut être prise par un lancer de dés. Bien sûr, le plus petit score l'emporte toujours.

3/ Préventive

Il est possible d'anticiper une combinaison en faisant une annonce pendant que les dés soient en train de rouler et avant qu'ils ne tombent afin de prendre les points avant les autres. Une préventive échouée mène bien sûr à une Bévue.

4/

Si un ou plusieurs dés tombent de la table lors du lancer des chouettes, les deux dés doivent être relancés. Si le cul tombe, il peut être relancé seul et les chouettes peuvent être conservées.

5/ Doublette

Il est possible de jouer au Cul de chouette par équipes de deux ou plus si le nombre de joueurs est conséquent. Dans ce cas, les points remportés par des combinaisons ou des défis sont communs aux joueurs de la même équipe, mais les défis doivent être entièrement relevés par le joueur défié. Lors d'un Bleu-Rouge, tous les joueurs d'une même équipe peuvent relancer d'une valeur chacun, et lors d'un Flan, seul un joueur à la fois peut être flanné. S'il y a une déclaration simultanée, de 2 joueurs de la même équipe, qui normalement enlève des points (ex: "Pas mou le cailloux","J'apprécie les fruits au sirop"...)alors l'équipe ne perd pas les points au contraire leur déclaration compte double. Une chouette velutte de 6 déclarée en même temps ramène donc 72*2 pts, il faut bien sûr l'avoir déclaré avant les joueurs des équipes adverses.

Résumé des annonces

https://github.com/Tomygood/Bot-CDC-V2/files/7026200/Resume_des_anonces_du_Cul_de_Chouette.odt

Règles à l'Aquitaine

Introduction

Les règles à l’Aquitaine sont une modification du jeu de base lors duquel le score est converti en gorgées. La partie s'achève au bon vouloir des joueurs.

Les règles de conversion

On arrondit le score final de la combinaison à la dizaine supérieure sauf si le résultat est déjà une dizaine (10, 20, 30, 40, etc.), puis on divise par 10. Le joueur faisant les points donne les gorgées aux personnes de son choix. À l’inverse si le score est négatif, on arrondit à la dizaine inférieure, on divise par 10, et le joueur perdant les points boit les gorgées. Par exemple si un joueur lance une chouette de 2, il donne une gorgée (2x2=4 donc 10, puis 10/10=1). La Grelotine, le Sirop, l’Attrape-Oiseau, la Soufflette, le Contre-Sirop, le Civet, l’Achat, le Double Achat, le Verdier, le Civet-Filoché, le Civet Doublé et le Civet-Filoché Doublé ne demandent pas un minimum de points pour le joueur qui veut les tenter. Il peut, par exemple, être possible d’attraper l’oiseau dès le premier tour de jeu, ou encore d'acheter.

Les combinaisons

Le Néant

Un joueur roulant un Néant obtient une Grelottine supplémentaire pour un maximum de 6 Grelottines, et ce même si le joueur n’a pas encore 30 points. Voir plus bas pour la Grelottine.

L'Excalibur

Trois dés formant 5, 3 et 1. Cette règle est unique à l'Aquitaine et ne se joue qu'à trois joueurs ou plus. Lorsqu'un Excalibur est en jeu, les joueurs peuvent alors tenter de dire «Excalibur» en levant le doigt. Si un joueur annonce seul, il y a Bévue. Si deux joueurs annoncent en même temps, ils peuvent alors désigner un Roi qui doit alors boire autant de gorgées que le nombre de joueurs ayant annoncé l'Excalibur. Le roi peut lui aussi lancer un dé en cas de litige, s'il l'emporte, il détermine l'issue du litige. Si tous les joueurs assis à la table annoncent un Excalibur en même temps, il y a Guerre civile, alors tous les joueurs boivent autant de gorgées que le nombre de joueurs ayant annoncé l'Excalibur. En cas de Guerre civile, le roi reste le même.

Actions et défi

La Grelottine

À l’Aquitaine, on ne parie pas de points, mais plutôt autant de gorgées que l’on a de Grelotines (voir Néant), jusqu’à un maximum de 6. Il est interdit de demander un Sirop-Grelot.

La Bévue

Un joueur qui fait une mauvaise annonce ne peut faire les points de sa combinaison, il doit cependant les boire s’il en perdait. L’Artichette, la Suite, la Chouette-Velute ne sont cependant pas affectés par cette règle. De plus, si, à son tour, un joueur échappe un ou plusieurs dés par terre, qu’il lance son cul avant ses chouettes ou qu’il lance les trois dés en même temps, il commet une Bévue et perd son tour.

Le Chante-Sloubi

Pour rentrer dans une partie déjà en cours, le nouveau venu doit obligatoirement Chanter-Sloubi. Le nombre de Sloubi à chanter est égal au nombre de tours joués jusqu’à un maximum de 228.

Variantes: Règles additionnelles (de wikibooks.org

La Suite Veluttée

Trois dés formant 1, 2 et 3. Le premier joueur (sauf le joueur jouant) saisissant les 2 chouettes en criant "Veluttée !" peut les relancer et s'octroyer les points de la combinaison finale. Si le joueur dont c'est le tour arrive au moins à attraper une chouette il peut dire "Patte de canaaaard" et valide alors sa Velutte de 3 et rend impossible la Suite Veluttée. En revanche si deux joueurs, qui ne sont ni l'un ni l'autre le joueur dont c'est le tour, saisissent chacun une chouette et s'exclament "Veluttée", ils peuvent relancer chacun leur chouette et la combinaison finale formée avec le cul est soustraite du score du joueur dont c'est le tour. Dans les 2 cas d'une annonce "Veluttée réussit", il n'y a pas d'annonce possible sur la combinaison finale. Les points bruts seulement sont pris en compte. Attention la règle de la suite avec "Grelotte ça picote" s'applique toujours.

Le Néant Soufflé

Trois dés formant 1, 4 et 6. Le premier joueur criant : "Mécréant" et se touchant le nez avec le doigt récupère une Grelottine. En revanche s'il déclare "Je suis un misérable" en se touchant le nez alors personne ne peut récupérer la Grelottine. S'il y a une égalité dans les annonces, "Mécréant" est prioritaire. Et s'il y a une égalité entre 2 mêmes annonces il faut dire: "Fort heureusement, je tiens à préciser que l'incident n'a fait aucune victime" pour l'emporter. Le joueur dont c'est le tour peut aussi participer aux annonces.

Variante: Jeu sans score négatif

Introduction

Il est possible de jouer avec ou sans score négatif, selon ce qui est convenu en début de partie. Si on autorise les scores négatifs, tout joueur qui atteint ou dépasse -343 points est automatiquement sorti du jeu et ne peut plus l'intégrer avant la prochaine partie (le Chante-Sloubi est alors interdit). Il n'y a pas de restriction pour le Civet ; il est possible de parier plus que l'on a. Il n'y a pas de restriction non plus sur la Soufflette. En revanche, il n'est pas possible de lancer un défi Grelottine si soi-même ou le joueur ciblé a un score inférieur à 0, car le nombre de points misés doit être supérieur à zéro. Si un joueur l'annonce malgré tout, c'est une Bévue. Si on n'autorise pas les scores négatifs, il est impossible de lancer un action (pari ou défi) dont une des issues ferait descendre le score d'un joueur en dessous de zéro. Pour les défis Grelottine et la Soufflette, il y a également un minimum de 30 points. Si un joueur lance un action non-conforme, il y a Bévue. Si un joueur pour quelle qu’autre raison que ce soit devait passer dans les négatifs son score est ramené à zéro. Tant qu'un joueur est à zéro il ne peut pas perdre de point (y compris en cas de Bévue) mais fait gagner le même nombre de points à tout les autres joueurs.

Sirotage

Si on ne joue pas avec les scores négatifs et qu'un joueur annonce autre chose que “ Couche-Sirop ! ” ou “ File-Sirop ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a également Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc. De plus, le sirotage ne peut également être tenté que si le sirotant a un score égal ou supérieur au nombre de points mis en jeu lors du Sirotage. Dans le cas inverse, le premier joueur à crier “ Sirop Jeannot ! ” en le désignant du doigt remporte la valeur d'un Contre-Sirop. Si deux joueurs ou plus crient l'annonce du Sirop-Jeannot en même temps, ils remportent tous les points. Cette règle s'applique également pour l'Attrape-Oiseau.

Civet

Sans scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue.

Néant

Si on ne joue pas avec les scores négatifs, pour obtenir une Grelottine, il faut que le score du joueur concerné soit supérieur ou égal à 30 points.

Grelottine

En jouant sans scores négatifs, si un joueur possédant une Grelottine redescend en dessous de 30 pts, il perd sa Grelottine. En outre, le score minimal pour qu'il y ait défi est de 30 points.

Souflette

Pour jouer une Souflette, il faut que les deux joueurs aient un score supérieur ou égal à 30 points. Si ce n'est pas le cas, la Soufflette ne peut pas être jouée, et si le souffleur crie l'annonce, il y a Bévue.

Passe-Grelot

Si un joueur renvoie un défi Grelottine à un joueur qui a moins de 30 points, il y a Bévue.

Civet-Doublé

Si on ne joue pas avec les scores négatifs, de ce fait, le joueur tentant un Civet doit avoir au moins le double (ou quadruple, etc.) des points de sa mise initiale pour pouvoir recevoir un ou plusieurs Civet(s) Doublé(s), sinon il y a Bévue pour le(s) joueur(s) lançant le(s) Civet(s) Doublé(s).

Verdier

Si un joueur annonce “ Vert-Linette ! ” alors qu'il a moins de 5 points, il y a Bévue et le joueur retombe à zéro point. Son pari est alors caduc.

Civet-Filoché

Sans scores négatifs, il est interdit de miser plus que son score, sinon il y a Bévue, comme pour un Civet normal.