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#include "affichage.hpp"
typedef struct{
Triangle t; //triangle
float e; //eclairement
}Tri_Ecl;
Affichage::Affichage(Scene& _scene, const int _window_width, const int _window_height, const float _fov_factor){
scene = _scene;
window_width = _window_width;
window_height = _window_height;
fov_factor = _fov_factor;
color_buffer = (uint32_t*)malloc(sizeof(uint32_t) * window_width * window_height);
running = true;
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
fprintf(stderr, "Error initializing SDL.\n");
running = false;
return;
}
// Create a SDL Window
window = SDL_CreateWindow(
"Projet",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
window_width,
window_height,
0
);
if (!window) {
fprintf(stderr, "Error creating SDL window.\n");
running = false;
return;
}
// Create a SDL renderer
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
if (!renderer) {
fprintf(stderr, "Error creating SDL renderer.\n");
running = false;
return;
}
int SDL_SetRenderDrawBlendMode(SDL_Renderer* renderer,SDL_BlendMode blendMode); //permet d'utiliser la transparence
int SDL_SetTextureBlendMode(SDL_Texture* texture, SDL_BlendMode blendMode);
color_buffer_texture = SDL_CreateTexture(
renderer,
SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,
window_width,
window_height
);
}
void Affichage::Setrunning(bool _running){
running = _running;
}
void Affichage::render(float time, bool isAnimated){
render_color_buffer();
clear_color_buffer(0xFF000000);
//On récupère les différentes volumes
std::vector<Volume3D*> volumes = scene.getVolumes();
//On récupère les faces de chaque volume
std::vector<std::vector<Quad>> faces ;
for (int i=0; i< (int) volumes.size(); i++){
faces.push_back(volumes[i]->getQuads());
}
//On récupère les triangles de chaque face
std::vector<Triangle> triangles;
for (int i=0; i< (int) faces.size(); i++)
{
for (int j=0; j< (int) faces[i].size(); j++)
{
triangles.push_back(faces[i][j].getT1());
triangles.push_back(faces[i][j].getT2());
}
}
//Défintion de la matrice (est normalisée donc renvoie toujours un résultat entre -1 et 1)
Matrix4 matProj;
matProj.initializeProj(window_width, window_height);
//matrices de rotation
Matrix4 matRotZ, matRotX, matRotY, matView;
float fTheta = isAnimated? time : 180.0f; //valeur de rotation par défaut (0 pour une vue orthogonale du haut)
matRotZ.initializeZRot(fTheta);
matRotX.initializeXRot(fTheta);
matRotY.initializeYRot(fTheta);
Vector3 vCamera = scene.getCameraPosition();
Vector3 vTarget = scene.getTarget();
Vector3 vUp = scene.getUpDirection();
matView = (Matrix_camera(vCamera, vTarget, vUp)).inverse();
//stockage pour les triangles projetés et leur éclairement
std::vector<Tri_Ecl> trianglesToRaster;
//On dessine les triangles
for (int i = 0; i < (int) triangles.size(); i++)
{
Triangle triProjected;
Triangle triTranslated = Triangle(triangles[i]); //triangle copié pour ne pas modifier le triangle de la scène
triTranslated.setColor(triangles[i].getColor());
triTranslated.multiplyByMatrix(matRotZ);
triTranslated.multiplyByMatrix(matRotX);
// calcul de la normale du triangle et de son orientation par rapport à la caméra
Vector3 normal, ligne1, ligne2;
ligne1 = triTranslated.getB()-triTranslated.getA();
ligne2 = triTranslated.getC()-triTranslated.getA();
normal.setX(ligne1.getY()*ligne2.getZ() - ligne1.getZ()*ligne2.getY());
normal.setY(ligne1.getZ()*ligne2.getX() - ligne1.getX()*ligne2.getZ());
normal.setZ(ligne1.getX()*ligne2.getY() - ligne1.getY()*ligne2.getX());
normal.normalize();
Vector3 cameraRay = triTranslated.getA() - vCamera; // vecteur allant du centre de la caméra au triangle
float dot = normal.getX()*cameraRay.getX() + normal.getY()*cameraRay.getY() + normal.getZ()*cameraRay.getZ();
if (dot >= 0.0f)//si le triangle est orienté vers la caméra
{
//on applique la matrice de vue
triTranslated.multiplyByMatrix(matView);
//on projette le triangle
triProjected = Triangle(triTranslated);
triProjected.multiplyByMatrix(matProj);
//on divise par w pour avoir des coordonnées homogènes
(triProjected.getA() /= triProjected.getA().getW());
(triProjected.getB() /= triProjected.getB().getW());
(triProjected.getC() /= triProjected.getC().getW());
triProjected.inverseXY(); //multiplie X par -1 et Y par -1
triProjected.scaleToViewAndWindow(window_width, window_height); //met à l'échelle de la vue
// calcul lumière
Vector3 lightRay = triTranslated.getCenterThirdSide() - scene.getLightSource();
float lightRayMagnitude = lightRay.magnitude();
float dot_l = normal.dotProduct(lightRay);
float theta = std::acos(dot_l / (normal.magnitude() * lightRay.magnitude())); //E=(I/d^2)*cos(theta) = formule de l'éclairemnt
float eclairement = scene.getIntensite() / pow(lightRayMagnitude,2) * cos(theta);
if(eclairement<0.1) eclairement= 0.1;
if(eclairement>1) eclairement= 1;
//stockage
trianglesToRaster.push_back({triProjected,eclairement});
}
}
//triage des triangles par profondeur
std::sort(trianglesToRaster.begin(), trianglesToRaster.end(), [](Tri_Ecl &t1, Tri_Ecl &t2){
float z1 = (t1.t.getA().getZ() + t1.t.getB().getZ() + t1.t.getC().getZ()) / 3.0f;
float z2 = (t2.t.getA().getZ() + t2.t.getB().getZ() + t2.t.getC().getZ()) / 3.0f;
return z1 > z2;
});
for (auto &triProjected : trianglesToRaster){
SDL_Point A = {(int) triProjected.t.getA().getX(),(int) triProjected.t.getA().getY()};
SDL_Point B = {(int) triProjected.t.getB().getX(),(int) triProjected.t.getB().getY()};
SDL_Point C = {(int) triProjected.t.getC().getX(),(int) triProjected.t.getC().getY()};
drawTriangle(A, B, C, triProjected.t.getColor(), triProjected.e);
}
SDL_RenderPresent(renderer);
}
void Affichage::render_color_buffer(void){
SDL_UpdateTexture(
color_buffer_texture,
NULL,
color_buffer,
(int)(window_width * sizeof(SDL_Color))
);
SDL_RenderCopy(renderer, color_buffer_texture, NULL, NULL);
}
void Affichage::clear_color_buffer(uint32_t color){
int x = 0;
while(x<window_width*window_height){
color_buffer[x] = color;
x++;
}
}
bool Affichage::isRunning(){
return running;
}
void Affichage::destroy_window(){
//std::cout << "Destroy window" << std::endl;
delete[] color_buffer;
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
// Fonction qui rasterise un triangle avec l'algorithme de Scanline
void Affichage::fillTriangle(SDL_Point v1, SDL_Point v2, SDL_Point v3){
// Trier les sommets du triangle par ordre croissant de y
if (v1.y > v2.y) std::swap(v1, v2);
if (v1.y > v3.y) std::swap(v1, v3);
if (v2.y > v3.y) std::swap(v2, v3);
// Déterminer la zone de remplissage du triangle
int total_height = v3.y - v1.y;
for (int i = 0; i < total_height; i++)
{
bool second_half = i > v2.y - v1.y || v2.y == v1.y;
int segment_height = second_half ? v3.y - v2.y : v2.y - v1.y;
float alpha = (float) i / total_height;
float beta = (float)(i - (second_half ? v2.y - v1.y : 0)) / segment_height;
SDL_Point A = {v1.x + (int)(alpha * (v3.x - v1.x)), v1.y + i};
SDL_Point B = {second_half ? v2.x + (int)(beta * (v3.x - v2.x)) : v1.x + (int)(beta * (v2.x - v1.x)), v1.y+i};
if (A.x > B.x) std::swap(A, B);
for (int j = A.x; j <= B.x; j++)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer, j, A.y);
}
}
}
void Affichage::drawTriangle(SDL_Point v1, SDL_Point v2, SDL_Point v3, SDL_Color color, float eclairement){
//Couleur de remplissage
if(scene.getIsLit()){
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,color.r * eclairement, color.g * eclairement, color.b * eclairement, color.a); //ombre
}
else{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,color.r, color.g, color.b, color.a); //pas d'ombre
}
fillTriangle(v1,v2,v3);
//Lignes
//Couleur des lignes
if(scene.getShowEdge()){
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,scene.getColorLines().r,scene.getColorLines().g,scene.getColorLines().b,SDL_ALPHA_OPAQUE);
// Dessiner plusieurs lignes côte à côte pour simuler une ligne plus épaisse
int line_thickness = scene.getLineThickness();
for (int i = 0; i < line_thickness; i++)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, v1.x + i, v1.y, v2.x + i, v2.y);
SDL_RenderDrawLine(renderer, v2.x + i, v2.y, v3.x + i, v3.y);
}
}
}