@@ -23,7 +23,7 @@ outline: deep
2323 - 注:此设置会被房间里的游戏设置覆盖。
2424
2525- ** introText**
26- - 开局弹出的消息,可使用 ` / n` 换行。
26+ - 开局弹出的消息,可使用 ` \ n` 换行。
2727 - ` string `
2828
2929- ** winCondition/loseCondition**
@@ -128,7 +128,7 @@ outline: deep
128128
129129- **dir**
130130 - 单位旋转角度。
131- - `int `
131+ - `float `
132132
133133### fall
134134
@@ -289,10 +289,10 @@ outline: deep
289289 - 注:前两位是透明度。
290290- **textOffsetX**
291291 - 文本横向偏移量。
292- - `int `
292+ - `float `
293293- **textOffsetY**
294294 - 文本纵向偏移量。
295- - `int `
295+ - `float `
296296- **textSize**
297297 - 文本大小,数字越大字符越大。
298298 - `int`
@@ -332,7 +332,7 @@ outline: deep
332332
333333- **globalMessage_delayPerChar**
334334 - 全局消息弹出速度。
335- - `string`(`slow`)/ `int `
335+ - `string`(`slow`)/ `time `
336336
337337- **globalMessage_textColor**
338338 - 全局消息颜色。
@@ -346,15 +346,15 @@ outline: deep
346346
347347- **warmup**
348348 - 当宾语符合触发条件时,效果将根据设定时间延迟,延迟耗尽时激活。
349- - `int `
349+ - `time `
350350 - 注:在没有激活源的情况下,`warmup` 和 `delay` 没有太大差别。
351351
352352- **delay**
353353 - 开局或重置后触发宾语的时间。
354- - `int `
354+ - `time `
355355
356356- **activatedBy**
357- - 检测所连接宾语的名称或 `id`,如果连接来源符合则触发。
357+ - 检测所连接宾语的名称或 `id`,如果连接来源符合则触发。(此语句为瞬发)
358358 - `string`(`object name/id`)
359359 - 例:`activatedBy:1,2`
360360
@@ -372,20 +372,20 @@ outline: deep
372372
373373- **repeatDelay**
374374 - 重复延迟。宾语被触发后,再次执行效果的时间(会被 `deactivatedBy` 终止)。
375- - `int `
375+ - `time `
376376
377- - **deactivatedBy**
378- - 检测所连接宾语的名称或 `id`,如果连接来源是激活状态,则禁止触发。
377+ - **deactivatedBy**
378+ - 检测所连接宾语的名称或 `id`,如果连接来源是激活状态,则禁止触发。(此语句为时钟检查)
379379 - `string`(`object name/id`)
380380
381381- **alsoActivate**
382- - 在宾语被触发后,触发所连接的宾语。
382+ - 在宾语被触发后,触发所连接的宾语。(该语句是一次性的,建议改用 `activatedBy` 或 `deactivatedBy`)
383383 - `string`(`object name/id`)
384384 - 例:`alsoActivate:3,4`
385385
386386- **resetActivationAfter**
387387 - 重置宾语的时间间隔。重置后,所有已触发的属性将被清除并等待下一次触发。
388- - `int `
388+ - `time `
389389
390390- **activateIds**
391391 - 同 `alsoActivate`。
@@ -415,7 +415,7 @@ outline: deep
415415
416416- **spawnChance**
417417 - 单位生成概率。
418- - `int `(`0-1`)
418+ - `float `(`0-1`)
419419
420420- **maxSpawnLimit**
421421 - 单位最大生成数量。
@@ -443,35 +443,35 @@ outline: deep
443443
444444- **offsetX**
445445 - 单位生成地点偏移度(横轴)。
446- - `int `
446+ - `float `
447447
448448- **offsetY**
449449 - 单位生成地点偏移度(纵轴)。
450- - `int `
450+ - `float `
451451
452452- **offsetRandomXY**
453453 - 单位生成地点随机偏移度(横纵轴随机偏移)。
454- - `int `
454+ - `float `
455455 - 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。
456456
457457- **offsetRandomX**
458458 - 单位生成地点随机偏移度(横轴偏移)。
459- - `int `
459+ - `float `
460460 - 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。
461461
462462- **offsetRandomY**
463463 - 单位生成地点随机偏移度(纵轴偏移)。
464- - `int `
464+ - `float `
465465 - 注:目前铁锈战争沙盒模式的随机系统有严重问题,建议在普通模式下测试代码效果。
466466
467467- **offsetHeight**
468468 - 单位生成高度。
469- - `int `
469+ - `float `
470470
471471- **offsetRandomDir**
472472 - 单位生成方向范围随机度。
473- - `int `
473+ - `float `
474474
475475- **offsetDir**
476476 - 单位生成方向。
477- - `int `
477+ - `float `
0 commit comments