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#include "Animated.hpp"
// Par Copie
Animated::Animated(const Animated& Cpy) :
sf::Sprite(Cpy)
{
myCurrentFrame = Cpy.myCurrentFrame;
myTime = Cpy.myTime;
myElapsedTime = Cpy.myElapsedTime;
Paused = Cpy.Paused;
myAnim = Cpy.myAnim;
myLoop = Cpy.myLoop;
}
// Par défault
Animated::Animated(bool Play, bool Loop, float Time)
{
myAnim = NULL;
myCurrentFrame = 0;
myTime = Time;
myElapsedTime = Time;
Paused = !Play;
myLoop = Loop;
}
// Directement avec une Anim
Animated::Animated(Anim* NewAnim, bool Play, bool Loop, float Time)
{
myTime = Time;
myElapsedTime = Time;
Paused = !Play;
myLoop = Loop;
myAnim = NewAnim;
SetFrame(0);
}
// Destructeur
Animated::~Animated()
{
}
// Comme 'SetImage', sauf qu'on lui fournit l'Anim
void Animated::SetAnim(Anim* NewAnim)
{
myAnim = NewAnim;
SetFrame(0);
}
// Retourne un pointeur sur l'anim
Anim* Animated::GetAnim()
{
return myAnim;
}
// Passer à l'image numéro X
void Animated::SetFrame(int Frame)
{
if ( myAnim != NULL)
{
if (myAnim->Size() > 0)
{
if ((*myAnim)[Frame].Image != NULL)
SetImage(*((*myAnim)[Frame].Image));
SetSubRect((*myAnim)[Frame].Rect);
SetColor((*myAnim)[Frame].Color);
myCurrentFrame = Frame;
}
}
}
//Retourne La frame courante
int Animated::GetCurrentFrame()
{
return myCurrentFrame;
}
// Fixer le temps entre chaques Frame
void Animated::SetFrameTime(float Time)
{
myTime = Time;
}
// retourne le temps entre chaques Frame
float Animated::GetFrameTime()
{
return myTime;
}
// Jouer en boucle ?
void Animated::SetLoop(bool Loop)
{
myLoop = Loop;
}
// Jouer en boucle ?
bool Animated::IsLoop()
{
return myLoop;
}
// Met en pause la lecture
void Animated::Pause()
{
Paused = true;
}
// Relance la lecture
void Animated::Play()
{
Paused = false;
}
// Met en pause la lecture, et 'rembobine'
void Animated::Stop()
{
SetFrame(0);
myElapsedTime = myTime;
Paused = true;
}
// Est En pause ?
bool Animated::IsPaused()
{
return Paused;
}
// Est Stoppé ?
bool Animated::IsStoped()
{
return (Paused && (myCurrentFrame == 0) && (myElapsedTime == myTime));
}
// Fonction à appeler à chaque tours de boucle, prend le temps
// écoulé depuis le dernier appel à la fonction en paramètre
void Animated::anim(float ElapsedTime)
{
// Si il n'est pas en pause et que l'animation est valide
if (!Paused && myAnim != NULL)
{
// on retranche le temps écoulé a notre compteur
myElapsedTime -= ElapsedTime;
// Si Le temps entre chaque frame est atteint
if (myElapsedTime <= 0.f)
{
// On réinitialise notre compteur
myElapsedTime = myTime;
// On passe a la frame suivante
if (myCurrentFrame + 1 < myAnim->Size())
myCurrentFrame++;
else
{
// Ou on a la premiere
if (myLoop)
myCurrentFrame = 0;
else
{
// Si le mode Loop est désactivé, on stop l'animation
Stop();
}
}
// On change la frame
SetFrame(myCurrentFrame);
}
}
}