-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Description
Описание
Изменение дропа в игре вызвали следующие моменты:
- Чистый рандом (идиотская система, которая разделяет дроп на какие-то невидимые "категории", а вещи выпадают со странным шансом, особенно когда шанс казалось бы должен быть 100%. Пример: зубы василиска, который атакует пастью - не выпало ни одного? лол, а что за атаки пастью тогда он совершает?)
- Нелогичность (например что у василиска дропается броня)
- Принуждение к жёсткому задротству (это время прошло, нам нужна линейка с её НЕКОТОРЫМИ фишками но не всеми)
Архитектура и построение
- Дроп больше не делится на категории и прочее.
- Дроп теперь максимально логичен, и иногда с долей (щепоткой) удачи. Например, если скелет стреляет с Short Bow'a то с него может выпасть этот Short Bow, а может и сломаться в бою. С каждого монстра расы Animal/Beast и т.д. всегда выпадают свои ПЕРСОНАЛЬНЫЕ вещи, вроде "Bird Feather" и т.д. "Dragon Fang's" и т.д.
- Дроп рандомно генерируется и делится на следующие типы: Personal/Inventory/Equipment/Quest, каждый из которых отвечает за свои настройки
| Personal | Inventory | Equipment | Quest |
|---|---|---|---|
| Хранит в себе вещи, которые полюбому выпадают с этих мобов, например кости со скелета и т.д., веряотност ьтакого дропа = 100% | Инвентарные вещи - те которые могу хранится в инвентаре у моба (гуманоидов only) | Те что экипированы на мобе (типо мечи, броня и т.д.) | Квестовые - необходимые для квестов |
Квестовые вещи делятся на 2 типа:
| Uniuque | Basic |
|---|---|
| Вещи которые имеют уникальность и не могут дропаться просто так | Вещи которые могут дропаться просто так (например част ьэкипировки и т.д.) такие вещи можно найти где угодно. |
Дроп генератор
Personal предметы выпадающие с монстров:
- Bones (Кость)
- Skin (Кожа/Шкура/Панцирь/Чешуя)
- Limbs (Конечности/Когти)
- Hair (Волосы/Пух)
- Wings (Крылья)
- Tail (Хвост)
- Horn (Рог)
- Feather (Перо)
- Beak (Клюв)
- Fang (Клыки/Зубы)
Перечень рас
- Animals
- Beast
- Bugs
- Magic Creatures
- Demons
- Angels
- Dragons
- Fairies
- Giants
- Humanoids
- Plants
- Spirits
- Undeads
Генерация происходит для всех монстров по разному во время их respawn/spawn.
Алгоритм генерации
Пример для: Bearded Keltir
| Предмет | Кол-во | Иконка | Тип Дропа |
|---|---|---|---|
| Fang | 1~34 | Personal | |
| Animal Skin | 1 | Personal | |
| Claw | 1~12 | Personal | |
| Animal Bone | 1~10 | Personal |
Personal дроп кол-во: 1 + sqrt(height * radius)
Invenotry дроп шанс: 100 / items_in_inventory * (item * (break_modifier * 4))%
Equipment дроп шанс: 100 / equiped_items * (item * break_modifier)%
Quest дроп шанс: static_chance
Все вещи, которые являются в дропе Inventory или Equipment (если они не дропаются) то игроку дропается запчасть с приставкой Spoiled, Dented или Broken:
- Broken Sword
- Spoiled Bow
- Dented Shield
Разные имена = разная стоимость:
- Spoiled = 100%
- Dented = 20%
- Broken = 5%
Например:
- Spoiled Sword = 1250 adena
- Dented Sword = 250 adena
- Broken Sword = 63 adena
И так далее. Все эти запчасти, могут иметь качество, например Broken Sword D-Grade и S-Grade отличаются в цене. Качество зависит от того, какое оружие экипировано у жертвы, если это монстр 64 уровня с дамаскусом, то и Broken Sword будет качества B-Grade.