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<html>
<head>
<title>SpaceShip</title>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=windows-1252">
<link rel="stylesheet" href="style.css">
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.3.1/jquery.min.js"></script>
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<script type="text/javascript" src="bonus.js"></script>
<script id="heightfield-vs" type="x-shader/x-vertex">
// *** le vertex shader ***
attribute vec3 aVertexPosition; // la position du sommet
attribute vec2 aVertexCoord; // sa coordonnee de texture
varying vec2 vTextureCoord; // on souhaite rasteriser la coordonnee
void main(void) {
// projection de la position
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
// stockage de la coordonnee de texture
vTextureCoord = aVertexCoord;
}
</script>
<script id="heightfield-fs" type="x-shader/x-fragment">
// *** le fragment shader ***
precision highp float; // precision des nombres flottant
uniform vec2 uOffset;
uniform float uAmplitude; // amplitude du bruit
uniform float uFrequency; // frequence du bruit
uniform float uPersistence; // persistence du bruit
varying vec2 vTextureCoord; // recuperation de la coord rasterisee
float hash(vec2 p) {
// pseudo random fonction
float h = dot(mod(p,vec2(100.0)),vec2(127.1,311.7));
return -1.0 + 2.0*fract(sin(h)*43758.5453123);
}
float vnoise(in vec2 p) {
// genere une valeur random sur une position sp�cifique d'une grille
// pris sur shadertoy
vec2 i = floor(p);
vec2 f = fract(p);
vec2 u = f*f*(3.0-2.0*f);
return mix( mix( hash( i + vec2(0.0,0.0) ),
hash( i + vec2(1.0,0.0) ), u.x),
mix( hash( i + vec2(0.0,1.0) ),
hash( i + vec2(1.0,1.0) ), u.x), u.y);
}
float fractalNoise(in vec2 p) {
const int nb = 7; // nb octave
float f = uFrequency; // frequency
float a = uAmplitude; // amplitude
float e = uPersistence; // persistence
float n = 0.0;
for(int i=0;i<nb;++i) {
n = n + a*vnoise(p*f);
f = 2.5*f;
a = a*e;
}
return n;
}
void main(void) {
vec2 p = vTextureCoord*2.0-vec2(1.0); // coordonnees
float n = fractalNoise(p+uOffset)*0.5+0.5; // bruit
gl_FragColor = vec4(vec3(n),1.0);
}
</script>
<script id="background-vs" type="x-shader/x-vertex">
// *** le vertex shader ***
attribute vec3 aVertexPosition; // la position du sommet
attribute vec2 aVertexCoord; // sa coordonnee de texture
varying vec2 vTextureCoord; // on souhaite rasteriser la coordonnee
void main(void) {
// projection de la position
gl_Position = vec4(aVertexPosition, 1.0);
// stockage de la coordonnee de texture
vTextureCoord = aVertexCoord;
}
</script>
<script id="background-fs" type="x-shader/x-fragment">
// *** le fragment shader ***
precision highp float; // precision des nombres flottant
uniform float uTime; // temps actuel
uniform sampler2D uHeightfield; // la texture de hauteurs
uniform vec2 uTextureSize; // la taille de la texture
varying vec2 vTextureCoord; // recuperation de la coord rasterisee
vec3 shade(in vec3 n,in float d) {
vec2 xy = vTextureCoord.xy*2.0-vec2(1.0);
vec3 v = -normalize(vec3(xy.x,xy.y,1.0)); // vecteur vue
vec3 l = normalize(vec3(-3.0, 0.5, 10.0)); // vecteur lumière (pourrait varier au cours du temps pour de meilleurs effets)
// TODO : le shading !
// la fonction prend en entrée la normale du terrain et sa profondeur
float contrast = max(0.0, 0.25 - (uTime * 0.25));
vec3 r = reflect(l, n);
vec3 couleur = vec3(0.1, 0.08, 0.05);
vec3 diffuse = vec3(0.7, 0.3, 0.1) + (d * contrast);
vec3 gloss = vec3(0.1, 0.0, 0.0);
vec3 kdnl = diffuse * max(dot(n, l), 0.0);
vec3 ksvr = gloss * pow(max(dot(v, r), 0.0), 1.0);
// la couleur est attribuee au fragment courant
n = (couleur + kdnl + ksvr) - uTime;
return n;
}
vec3 computeNormal() {
const float scale = 25.0;
vec2 ps = 1.0/uTextureSize;
float xp = texture2D(uHeightfield,vTextureCoord+vec2( ps.x,0.0)).x;
float xm = texture2D(uHeightfield,vTextureCoord+vec2(-ps.x,0.0)).x;
float yp = texture2D(uHeightfield,vTextureCoord+vec2(0.0, ps.y)).x;
float ym = texture2D(uHeightfield,vTextureCoord+vec2(0.0,-ps.y)).x;
float gx = 0.5*(xp-xm)*scale;
float gy = 0.5*(yp-ym)*scale;
vec3 v1 = normalize(vec3(1.0,0.0,gx));
vec3 v2 = normalize(vec3(0.0,1.0,gy));
return cross(v1,v2);
}
void main(void) {
float d = texture2D(uHeightfield,vTextureCoord).x;
vec3 n = computeNormal();
vec3 s = shade(n,d);
gl_FragColor = vec4(s,1.0);
}
</script>
<script id="spaceship-vs" type="x-shader/x-vertex">
// *** le vertex shader ***
attribute vec3 aVertexPosition; // la position du sommet
attribute vec2 aVertexCoord; // sa coordonnee de texture
uniform vec2 uPosition; // position du vaisseau
varying vec2 vTextureCoord; // on souhaite rasteriser la coordonnee
void main(void) {
// projection de la position
gl_Position = vec4(aVertexPosition+vec3(uPosition,0.0), 1.0);
// stockage de la coordonnee de texture
vTextureCoord = aVertexCoord;
}
</script>
<script id="spaceship-fs" type="x-shader/x-fragment">
// *** le fragment shader ***
precision highp float; // precision des nombres flottant
varying vec2 vTextureCoord; // recuperation de la coord rasterisee
uniform float uTime; // temps actuel
uniform float uInvincible; // effet invincible
uniform sampler2D uTexture; // la texture en entree
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTextureCoord);
vec3 color = vec3(gl_FragColor.x - (0.2 * uTime) + uInvincible, gl_FragColor.y - uTime, gl_FragColor.z - uTime);
gl_FragColor = vec4(color, gl_FragColor.w);
}
</script>
<script id="missile-vs" type="x-shader/x-vertex">
// *** le vertex shader ***
attribute vec3 aVertexPosition; // la position du sommet
attribute vec2 aVertexCoord; // sa coordonnee de texture
uniform vec2 uPosition; // position du vaisseau
varying vec2 vTextureCoord; // on souhaite rasteriser la coordonnee
void main(void) {
// projection de la position
gl_Position = vec4(aVertexPosition+vec3(uPosition,0.0), 1.0);
// stockage de la coordonnee de texture
vTextureCoord = aVertexCoord;
}
</script>
<script id="missile-fs" type="x-shader/x-fragment">
// *** le fragment shader ***
precision highp float; // precision des nombres flottant
varying vec2 vTextureCoord; // recuperation de la coord rasterisee
uniform sampler2D uTexture; // la texture en entree
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTextureCoord);
}
</script>
<script id="ennemi-vs" type="x-shader/x-vertex">
// *** le vertex shader ***
attribute vec3 aVertexPosition; // la position du sommet
attribute vec2 aVertexCoord; // sa coordonnee de texture
uniform vec2 uPosition; // position du vaisseau
varying vec2 vTextureCoord; // on souhaite rasteriser la coordonnee
void main(void) {
// projection de la position
gl_Position = vec4(aVertexPosition+vec3(uPosition,0.0), 1.0);
// stockage de la coordonnee de texture
vTextureCoord = aVertexCoord;
}
</script>
<script id="ennemi-fs" type="x-shader/x-fragment">
// *** le fragment shader ***
precision highp float; // precision des nombres flottant
varying vec2 vTextureCoord; // recuperation de la coord rasterisee
uniform sampler2D uTexture; // la texture en entree
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTextureCoord);
}
</script>
<script id="weather-vs" type="x-shader/x-vertex">
// *** le vertex shader ***
attribute vec3 aVertexPosition; // la position du sommet
attribute vec2 aVertexCoord; // sa coordonnee de texture
uniform vec2 uPosition; // position du vaisseau
void main(void) {
// projection de la position
gl_Position = vec4(aVertexPosition+vec3(uPosition,0.0), 1.0);
}
</script>
<script id="weather-fs" type="x-shader/x-fragment">
// *** le fragment shader ***
precision highp float; // precision des nombres flottant
uniform float uTime; // temps actuel
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
</script>
<script id="bonus-vs" type="x-shader/x-vertex">
// *** le vertex shader ***
attribute vec3 aVertexPosition; // la position du sommet
attribute vec2 aVertexCoord; // sa coordonnee de texture
uniform vec2 uPosition; // position du vaisseau
varying vec2 vTextureCoord; // on souhaite rasteriser la coordonnee
void main(void) {
// projection de la position
gl_Position = vec4(aVertexPosition+vec3(uPosition,0.0), 1.0);
// stockage de la coordonnee de texture
vTextureCoord = aVertexCoord;
}
</script>
<script id="bonus-fs" type="x-shader/x-fragment">
// *** le fragment shader ***
precision highp float; // precision des nombres flottant
varying vec2 vTextureCoord; // recuperation de la coord rasterisee
uniform sampler2D uTexture; // la texture en entree
uniform int uType; // type du bonus
void main(void) {
vec4 color;
if (uType == 0) {
color = vec4(0.0, 0.1, 1.0, 0.0);
} else if (uType == 1) {
color = vec4(0.1, 1.0, 0.1, 0.0);
} else if (uType == 2) {
color = vec4(1.0, 0.1, 0.1, 0.0);
} else if (uType == 3) {
color = vec4(1.0, 0.9, 0.4, 0.0);
}
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTextureCoord) + color;
}
</script>
<script type="text/javascript">
var fbo; // le FBO utilis� pour rendre la texture de hauteur
var heightfield; // l'objet heightfield, sa g�om�trie, son shader
var background; // l'objet background, sa g�om�trie, son shader
var spaceship; // l'objet spaceship, sa g�om�trie, son shader
var weather; // l'objet weather, sa g�om�trie, son shader
var ennemis = []; // Les ennemis
var killed = 0; // Les ennemis tués par le joueur
var lostMissiles = []; // Les missiles dont le propriétaires n'existe plus (pour continuer de les afficher)
var pause = false; // jeu en pause
var gameOver = false; // le joueur est mort
var bonus = []; // les bonus
function drawScene() {
// initialisation du viewport
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
gl.enable(gl.BLEND);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
// efface les buffers de couleur et de profondeur
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// active le FBO (a partie de la, on dessine dans la texture associ�e)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER,fbo.id());
// dessin du heightfield
gl.useProgram(heightfield.shader());
heightfield.sendUniformVariables();
heightfield.draw();
// desactivation du FBO (on dessine sur l'ecran maintenant)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
// dessin du background (utilise la texture dessin�e pr�c�demment)
gl.useProgram(background.shader());
background.sendUniformVariables();
background.draw();
// dessin des missiles du joueur
for (var i = 0, length = spaceship.missiles.length ; i < length ; i++) {
gl.useProgram(spaceship.missiles[i].shader());
spaceship.missiles[i].sendUniformVariables();
spaceship.missiles[i].draw();
}
// dessin du vaisseau
gl.useProgram(spaceship.shader());
spaceship.sendUniformVariables();
spaceship.draw();
// dessin des missiles de l'ennemi
for (var i = 0, length = ennemis.length ; i < length ; i++) {
for (var i2 = 0, length2 = ennemis[i].missiles.length ; i2 < length2 ; i2++) {
gl.useProgram(ennemis[i].missiles[i2].shader());
ennemis[i].missiles[i2].sendUniformVariables();
ennemis[i].missiles[i2].draw();
}
}
// dessin d'un enemie
for (var i = 0, length = ennemis.length ; i < length ; i++) {
gl.useProgram(ennemis[i].shader());
ennemis[i].sendUniformVariables();
ennemis[i].draw();
}
// dessin des missiles perdus
for (var i = 0, length = lostMissiles.length ; i < length ; i++) {
gl.useProgram(lostMissiles[i].shader());
lostMissiles[i].sendUniformVariables();
lostMissiles[i].draw();
}
// dessin des bonus
for (var i = 0, length = bonus.length ; i < length ; i++) {
gl.useProgram(bonus[i].shader());
bonus[i].sendUniformVariables();
bonus[i].draw();
}
gl.useProgram(weather.shader());
weather.sendUniformVariables();
weather.draw();
}
// une bonne mani�re de gerer les evenements claviers
// permet d'avoir plusieurs touches appuy�es simultan�men
var currentlyPressedKeys = {};
function handleKeyDown(event) {
currentlyPressedKeys[event.keyCode] = true;
if (event.keyCode === 80) {
pauseFunction();
}
}
function handleKeyUp(event) {
currentlyPressedKeys[event.keyCode] = false;
}
function handleKeys() {
}
function mouseMove(event) {
// controle de la position du vaisseau en fonction de la souris
// la position est remapp�e entre -1 et 1 pour cela
var newx = 2.0*(event.clientX/gl.viewportWidth)-1.0;
var newy = -(2.0*(event.clientY/gl.viewportHeight)-1.0);
spaceship.setPosition(newx, newy);
}
function tbMouseDown(event) {
spaceship.beginFire();
}
function tbMouseUp(event) {
spaceship.stopFire();
}
// animation
var lastTime = 0;
function animate() {
var timeNow = new Date().getTime();
if (lastTime != 0) {
// chaque objet est susceptible de s'animer
var elapsed = timeNow - lastTime;
heightfield.setParameters(elapsed);
spaceship.setParameters(elapsed);
background.setParameters(elapsed);
weather.setParameters(elapsed);
// annimation des missiles du joueur
for (var i = 0, length = spaceship.missiles.length ; i < length ; i++) {
spaceship.missiles[i].setParameters(elapsed);
};
// annimation des ennemis et de leurs missiles
for (var i = 0, length = ennemis.length ; i < length ; i++) {
ennemis[i].setParameters(elapsed);
// annimation des missiles des ennemis
for (var i2 = 0, length2 = ennemis[i].missiles.length ; i2 < length2 ; i2++) {
ennemis[i].missiles[i2].setParameters(elapsed);
}
}
// annimation des missiles perdus
for (var i = 0, length = lostMissiles.length ; i < length ; i++) {
lostMissiles[i].setParameters(elapsed);
}
// annimation des bonus
for (var i = 0, length = bonus.length ; i < length ; i++) {
bonus[i].setParameters(elapsed);
}
}
lastTime = timeNow;
}
// Supprime les éléments hors écran
function outOfMap() {
// Pour les missiles du joueur
for (var i = 0 ; i < spaceship.missiles.length ; i++) {
if (spaceship.missiles[i].position[1] > 1 + spaceship.missiles[i].height/2){
spaceship.removeMissile(i);
i--;
}
}
// Pour les ennemis et leurs missiles
for (var i = 0 ; i < ennemis.length ; i++) {
for (var i2 = 0 ; i2 < ennemis[i].missiles.length ; i2++) {
let position = ennemis[i].missiles[i2].position;
let height = ennemis[i].missiles[i2].height;
let width = ennemis[i].missiles[i2].width;
if (position[0] > 1 + width/2 || position[0] < -1 - width/2
|| position[1] > 1 + height/2 || position[1] < -1 - height/2){
ennemis[i].removeMissile(i2);
i2--;
}
}
if (ennemis[i].position[1] < -1 - ennemis[i].height/2){
Array.prototype.push.apply(lostMissiles, ennemis[i].missiles);
ennemis.splice(i, 1);
i--;
}
}
// Pour les missiles perdus
for (var i = 0 ; i < lostMissiles.length ; i++) {
let position = lostMissiles[i].position;
let height = lostMissiles[i].height;
let width = lostMissiles[i].width;
if (position[0] > 1 + width/2 || position[0] < -1 - width/2
|| position[1] > 1 + height/2 || position[1] < -1 - height/2){
lostMissiles.splice(i, 1);
i--;
}
}
}
// Tire les missiles
function fireMissile() {
var timeNow = new Date().getTime();
if (lastTime != 0) {
var elapsed = timeNow - lastTime;
spaceship.fireMissile(elapsed);
for (var i = 0, length = ennemis.length ; i < length ; i++) {
ennemis[i].fireMissile(elapsed, spaceship.position);
}
}
}
var time = 0;
var spawntime = 200;
// Fonction qui va generer des ennemis aléatoire
function generateEnnemi(){
time = time+1;
if(time == spawntime){
time = 0;
// Génération aléatoir du type d'ennemi
let en = null;
let type = Math.round((Math.random() * 2) + 1);
if (type === 1){
en = new Ennemi(1, 0.6, 1500);
}else if (type === 2){
en = new Ennemi(2, 1, 1000);
}else{
en = new Ennemi(3, 0.8, 1000);
}
var x = Math.random() * (+1 - -1) + -1;
var y = Math.random() * (+1 - 0.5) + 1.25;
en.initX = x;
en.setPosition(x,y);
this.ennemis.push(en);
spawntime -= Math.round(spawntime/50);
console.log(spawntime);
}
}
function collide() {
// collision des ennemis
for (var i = 0 ; i < this.ennemis.length ; i++) {
var ennemi= this.ennemis[i];
if (rectCollide(ennemi, this.spaceship)) {
this.spaceship.takeDamage(20);
killEnnemi(ennemi);
i--;
} else {
// collision des missiles ennemis
for (var i2 = 0; i2 < ennemi.missiles.length ; i2++) {
var missile = ennemi.missiles[i2];
if (rectCollide(missile, this.spaceship)) {
this.spaceship.takeDamage(30);
ennemi.removeMissile(i2);
i2--;
}
}
for (var i2 = 0 ; i2 < this.spaceship.missiles.length ; i2++) {
var missile = this.spaceship.missiles[i2];
if (rectCollide(missile, ennemi)) {
killEnnemi(ennemi);
killed++;
if (getRandomInt(6) == 0) {
this.bonus.push(new Bonus(ennemi.position[0], ennemi.position[1], getRandomInt(4)))
}
this.spaceship.score += 500;
this.spaceship.removeMissile(i2);
i--;
i2--;
}
}
}
}
// collision des missiles perdus
for (var i = 0; i < lostMissiles.length ; i++) {
var missile = lostMissiles[i];
if (rectCollide(missile, this.spaceship)) {
this.spaceship.takeDamage(30);
lostMissiles.splice(i, 1);
i--;
}
}
// collision des bonus perdus
for (var i = 0; i < bonus.length ; i++) {
if (rectCollide(bonus[i], this.spaceship)) {
this.spaceship.bonus(bonus[i]);
bonus.splice(i, 1);
i--;
}
}
// test si le joueur est mort
if (spaceship.hp <= 0) {
gameOverFunction();
}
}
function rectCollide(rect1, rect2) {
if (rect1.position[0] - rect1.width/2 < rect2.position[0] + rect2.width/2 &&
rect1.position[0] + rect1.width/2 > rect2.position[0] - rect2.width/2 &&
rect1.position[1] - rect1.height/2 < rect2.position[1] + rect2.height/2 &&
rect1.height/2 + rect1.position[1] > rect2.position[1] - rect2.height/2) {
return true;
}
return false;
}
function killEnnemi(ennemi) {
Array.prototype.push.apply(lostMissiles, ennemi.missiles);
// todo avant de la tuer faire un sprit de destruction
ennemi.destruction();
this.ennemis.splice(this.ennemis.indexOf(ennemi), 1);
}
function updateInterface() {
$('#killed').html(this.killed);
$('#hp').html(this.spaceship.hp);
$('#score').html(this.spaceship.score);
}
function score() {
this.score++;
}
function getRandomInt(max) {
return Math.floor(Math.random() * Math.floor(max));
}
function pauseFunction() {
if (!gameOver) {
if (pause) {
pause = false;
lastTime = new Date().getTime();
tick();
document.getElementById("pause").style.display = 'none';
} else {
pause = true;
document.getElementById("pause").style.display = 'block';
}
}
}
function gameOverFunction() {
gameOver = true;
document.getElementById("gameover").style.display = 'block';
}
function tick() {
handleKeys();
if (!pause && !gameOver) {
this.spaceship.score += 1;
requestAnimFrame(tick);
outOfMap();
fireMissile();
generateEnnemi();
collide();
drawScene();
animate();
updateInterface();
}
}
function webGLStart() {
// initialisation de la musique
myAudio = new Audio('Bowie-starman.mp3');
// musique jouée en boucle
myAudio.addEventListener('ended', function() {
this.currentTime = 0;
this.play();
}, false);
myAudio.play();
// initialisation du canvas et des objets OpenGL
var canvas = document.getElementById("SpaceShip");
initGL(canvas);
// init FBO
fbo = new FBO(canvas.width,canvas.height,1,false);
// init de tous les shaders
initHeightfieldShader();
initBackgroundShader();
initSpaceshipShader();
initMissileShader();
initweatherShader();
initEnnemiShader(); //ph
initBonusShader();
// init des textures
initSpaceshipTexture();
initMissileTexture();
initEnnemiTexture(); //ph
initBonusTexture();
// init de tous les objets
heightfield = new Heightfield();
background = new Background(fbo.texture(0));
spaceship = new Spaceship();
weather = new Weather();
// la couleur de fond sera noire
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// active le teste de profondeur
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
/* Mouse and keyboard interaction functions */
canvas.addEventListener('mousedown', tbMouseDown, true);
canvas.addEventListener('mousemove', mouseMove, true);
canvas.addEventListener('mouseup', tbMouseUp, true);
document.onkeydown = handleKeyDown;
document.onkeyup = handleKeyUp;
// dessine la scene
tick();
}
</script>
</head>
<body onload="webGLStart();">
<canvas id="SpaceShip" style="border: none; cursor: none;" width="800" height="800"></canvas>
<div class="menu">
<div class="logo">
<img src="img/logo.png" alt="logo" id="logo">
<hr style="margin-top: -5px;">
</div>
<div class="stat">
<div class="pv">
<p>Life Point</p>
<p id="hp"></p>
</div>
<hr style="width: 70%; margin: auto;">
<div class="kill">
<p>Ennemi Killed</p>
<p id="killed"></p>
</div>
<hr style="width: 70%; margin: auto;">
<div class="score">
<p>Score</p>
<p id="score"></p>
</div>
<hr style="">
</div>
<div class="story" style="text-align:center;">
Bienvenue dans SpaceXinvader<br />
Survivez le plus longtemps en evitant les barilles de petrols avec vos voitures electriques !
</div>
<div class="Musique">
<hr style="">
<p>Musique</p>
<p>David Bowie - Starman</p>
</div>
</div>
<div id="pause" style="color: white; font-size: 50px; margin: 8px; position: absolute; width: 800px; height: 800px; left: 0px; top: 0px; display: none;">
<p style="margin-top: 40%">Pause</p>
</div>
<div id="gameover" style=" color: white; margin: 8px; position: absolute; width: 800px; height: 800px; left: 0px; top: 0px; display: none;">
<p style="font-size: 50px; margin-top: 40%">Game Over</p>
<p style="cursor: pointer; font-size: 30px;" onclick="/*fonction rejouer*/window.location.reload()">Rejouer</p>
</div>
</body>
</html>