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Description
Les differentes etapes du nettoyage de la pipeline / prepare render :
- Virer toute les
shared_ptr<properties> - Utiliser
BFCpour les points lights et virer l'horrible commande composee de std::list et autres craps du genre - Linker les skeleton instances aux
DRBSkinnedMesh - Rationnaliser tout le code de culling et de preparation des draw command, c'est degueulasse ce que j'ai fais. Ca veut dire : Comment partager le meme culling et outputer des commandes draw differentes. C'est ca le gros du boulot et ca fait mal.
- Trouver une autre occupation - ou sens a sa vie - que de faire un engine qui sert a rien tout seul en fumant de cigarettes
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